Archivio per aprile 2008

Ed io, Fernar, sto giocando a scacchi con un Orco

Non prendete esempio dal nemico del giocatore della partita nella foto: se avesse mosso verso sinistra il mucchio di denaro lì a fianco avrebbe guadagnato un turno…

Ci vuole molto più tempo a descrivere Puzzle Quest: Challenge of the Warlords, nonostante la sua formula di base davvero elementare, che a precipitare nel baratro dell’assuefazione più totale. Nominalmente si tratta di un ibrido puzzle/RPG, ma nei fatti quello che ci si ritrova tra le mani è un puzzle game contaminato da qualche elemento da JRPG come le statistiche, gli incantesimi divisi per classe del personaggio e le quest. Il background fantasy funge da mero pretesto per mettere in moto il gioco: un mago cattivo sta mobilitando armate di non morti e orchi per muovere guerra alla regione di Agaria, e voi dovrete combatterlo al soldo della regina di Bartonia dopo aver scelto il vostro alter ego da una selezione di vari stereotipi ambosessi del gioco di ruolo alla D&D. Ci sono pure dei bivi decisionali reminiscenti della più banale delle partite al tavolo da gioco: terrete l’elmo che il signore del Regno confinante vi ha chiesto di ritrovare, aggiungendolo al vostro equipaggiamento, oppure glielo riporterete per ottenere la sua ricompensa? Nella sua funzionalità, tuttavia, lo scenario heroic fantasy accompagna piacevolmente l’azione senza imporsi come fattore di distrazione con elementi di originalità che in questo contesto avrebbero stonato tipo balalaika in un’orchestra sinfonica: ci si ritrova quindi a gustarsi i dialoghi enfatici e le musiche epico-pompose, oltre che il character design ultraclassico in stile “cugino povero di Lodoss War”, invece di alzare gli occhi al cielo per la loro scontatezza da cliché.

Lo hub centrale del gioco è la mappa della regione fantasy, che si arricchisce di nuove locazioni man mano che si procede nella storia e si accettano le missioni. Dette locazioni sono, in realtà, teatro di scontri e non certo d’esplorazione, oltre che occasione per richiamare il menu generale comprendente l’inventario e varie altre opzioni a seconda del sito su cui si sta sostando. Il cuore del gioco, manco a dirlo, sono i “combattimenti”, che invece di trasportarvi in un’arena abitata dalle miniature del party e dei mostri da eliminare si svolgono, e qui viene il bello, su una griglia riempita di gemme di mana, monete, punti esperienza e teschi. Ognuno di questi, nel giro di un singolo turno, può essere spostato di uno spazio e uno soltanto nelle quattro direzioni circostanti per andare a formare combinazioni di tre o più (per un massimo di cinque sulla stessa fila) oggetti analoghi per colore/forma, che a quel punto aggiungeranno risorse alla parte che ha effettuato la mossa. Le gemme colorate assegnano punti magia dei vari elementi per eseguire incantesimi e skill di supporto o di attacco che nella versione DS si eseguono toccando il loro nome, i soldi fanno guadagnare denaro, le stelle viola offrono un bonus sull’esperienza accumulata e i teschi danneggiano la barra dell’energia dell’avversario, che ovviamente può amabilmente ricambiare, e lo farà con tutta la ferocia di cui è capace. Capita di avere il bruciante sospetto che la CPU venga occasionalmente favorita: finché si fa qualcosa di stupido e si viene puniti per questo con impressionanti combo da file di 4-5 (che fanno guadagnare un turno extra) si è spronati a proseguire per tentare di rimediare oppure direttamente a riprovare, ma quando dal bordo superiore cominciano a spuntare oggetti che sembrano fare di tutto per aiutare il nemico ci si indispettisce. Pare sia prerogativa di tutti i puzzle “con avversario” quella di avere un’IA che occasionalmente “bara”, e a quel punto o si accetta la cosa, venendo ripagati dalle volte in cui la fortuna invece volge a proprio favore e regala chain infinite e goduriose, o si chiude tutto e buonanotte.

Arricchiscono il quadro la presenza di tipiche statistiche del personaggio come Forza, Intelligenza e mastery elementali, che influenzano l’esito della battaglia determinando ad esempio chi comincerà per primo o quanti danni è possibile infliggere con teschi e incantesimi, la possibilità di equipaggiare armi e armature per proteggersi od ottenere dei bonus di varia natura e la presenza dei compagni di viaggio, che prestano assistenza nel contrastare certi tipi di avversari. Costruire una propria cittadella per catturare mostri e destrieri, per studiare le loro skill o per forgiare nuovi oggetti, tutte cose gestite tramite nuovi schemi di puzzle, è poi un’opzione facoltativa che non ha particolare peso sul corso del gioco, pur se regala innegabili comodità e si rivela una grande risorsa per avere il pretesto per fare ancora un altro giro.

Puzzle Quest è uno di quei giochi che riescono ad imprimere un’immagine permamente nella retina e nel cervello, e come per tutti i suoi colleghi di ossessione è quasi impossibile non pensare ripetutamente a file di gemme spazzate via con una mossa scaltra, anche dopo una partitina di cinque minuti. Peccato che la versione DS, ovviamente la più comoda (insieme a quella PSP) per un titolo mordi e fuggi come questo, soffra di fastidiosi piccoli bug che vanno dagli occasionali sfarfallii della grafica alla permanenza eccessiva dei messaggi a schermo, che rendono difficile vedere la griglia e decidere la prossima mossa, per finire addirittura con qualche raro freeze del gioco tutto. In più, le musiche talvolta sono un po’ gracchianti e tremule. Ma provateci voi a staccarvi per simili sciocchezze: io nemmeno ho fatto resistenza.

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Ma perché ci giochi?

Alcuni titoli sono più della somma delle parti

 

Hotel Dusk: Room 215 è poco più che una storia interessante e un insieme di dialoghi legati tra loro da enigmi di una semplicità disarmante, eppure molti possessori di DS ne sono rimasti affascinati. Merito del suo fascino intrinseco?

La maggior parte dei videogiochi ricordati come classici, o che comunque rimangono nel cuore di chi li ha giocati, spiccano per lo più per il gameplay solido in combinazione, facoltativamente, con atmosfera o trama affascinanti e aspetto tecnico sopra la media. Ma allora perché alle volte si viene attratti irresistibilmente da titoli che non possiedono affatto tutti gli elementi sopracitati, ma che anzi se ricondotti a un semplice insieme di parti si rivelano essere carenti proprio dal punto di vista delle meccaniche di gioco?
    Certo, questo non accade a tutti. Ma siamo pronti a scommettere che molti di coloro che ci stanno leggendo in questo momento, compresi i più aspri sostenitori del concetto che “il gioco è gioco e basta”, conservano tra i loro ricordi più cari quelli di un titolo che, pur non brillando particolarmente per le sue qualità ludiche, li ha colpiti profondamente. Pensiamo ai JRPG: in molti casi, anche in quelli più blasonati, li si può scomporre in lunghe sessioni di ripetitivi combattimenti (casuali o meno, non ha importanza nel contesto) faticosamente portate avanti per scoprire il prossimo segmento di trama, il tutto in modo assolutamente lineare. Oppure a giochi come i Phoenix Wright: cosa sono se non una quantità quasi improbabile di dialoghi recitati da una serie di personaggi dotati di poche animazioni fondamentali? Eppure in entrambi i casi si continua a giocare, per ore e ore, senza riuscire a posare il controller (o il DS). Il problema è che, a descrivere in tal modo giochi del genere, non si rende loro affatto giustizia. La forza che possiedono sta in altro.
    Sì, perché chi li ha creati ha pensato di servirsi del medium videogioco come quelli più prettamente narrativi, per raccontare dei personaggi, una storia oppure un’atmosfera. In poche parole, ha utilizzato il medium primariamente per dar vita a un mondo sfruttando le sue superiori capacità di coinvolgimento e immedesimazione. Il resto ce lo mettono le esperienze personali del giocatore e i suoi ricordi, che permettono di rendere il tutto molto più della somma delle parti. In coscienza, non ci sembra giusto criticare un’opera che ci ha fatto stare bene e che ci è rimasta scolpita nella memoria solo perché la formula di gioco non è interessante tanto quanto la storia o l’atmosfera.

[Da Game Pro 002]

Procuratore perfetto

 

Tutti lo chiedevano a gran voce, e infine come la manna dal cielo è sceso tra noi l’annuncio di Gyakuten Kenji, o Perfect Prosecutor per gli anglofoni. Tutti i fan di Phoenix Wright volevano provare almeno per una volta il brivido di essere “dall’altra parte della barricata”, interpretando l’ineguagliabile Miles Edgeworth (a breve una entry Cool Guy correlata) in qualità di pubblico ministero e dunque rappresentando l’accusa. Il loro/nostro sogno diventerà presto realtà.
    I principi di spin-offizzazione sono talvolta colti come un brutto segno, un presagio di declino per la serie interessata, e devo ammettere di non essere tra gli entusiasti di fenomeni del genere. Detestando il Pollo Giusto (Apollo Justice, © Crimsontriforce per il soprannome) e la nuova direzione intrapresa dalla serie col suo ingresso in scena, posso comunque adottare un approccio “persa per persa…”, liquidare tutte le eventuali ulteriori contraddizioni al canone conosciuto della saga di Wright con un infastidito gesto scacciamosche e sbavare molto anzichenò sulla prospettiva di un nuovo adventure punta e clicca (o punta e tocca?) che esplori il metodo lavorativo di uno dei miei personaggi preferiti di tutti i tempi. Trovo altresì molto intelligente differenziare del tutto o quasi le meccaniche di gameplay del nuovo gioco, mantenendo dal passato soltanto alcune piccole chicche come i balloon “Objection!” e per il resto passando la prospettiva dalla prima alla terza persona e tagliando di netto le fasi processuali: stiamo pur sempre parlando di un Gyakuten NON Saiban (Saiban significa “tribunale”, infatti), di un gioco non appartenente alla serie principale, e quello di distaccarsi restando comunque coerenti allo stile tradizionale è un metodo perfetto per rendere appetibile uno spin-off, che comunque non sarà davvero significativo per chi non avesse già avuto esperienza di Ace Attorney.
    Le mie preoccupazioni riguardano l’affidamento della storia a scrittori diversi da Shu Takumi, l’uomo da sposare responsabile dello stile narrativo della trilogia originaria, e la presenza di un personaggio orrido (la ragazzina liceale simil-Maya) che a giudicare il trailer avrà pure un peso non indifferente: mi meraviglia alquanto che sia uscita così male, considerando che il character designer è lo stesso, ottimo, di Trials and Tribulations. Gli altri personaggi originali mostrati finora mi sembrano buoni, quantomeno, ma soprattutto ADORO patologicamente gli artwork di Edgeworth realizzati ad hoc per il gioco e la scelta di farlo affiancare da Dick Gumshoe. Ph34r teh fUngirl powah!!1!1oneoneone!!

Zack & Wiki, punta e schiatta

Zack & Wiki: Il tesoro del pirata Barbaros rappresenta a parer mio la rinascita dell’avventura grafica punta e clicca, almeno per arguzia degli enigmi. Deliziosamente a mezza via tra i puzzle fisici di Gobliiins e gli adventure LucasArts (o sarebbe meglio dire Sierra, vista la frequenza dei cruenti decessi di Zack) e pure bello cattivo, è purtroppo afflitto da una grossa magagna che gli ho visto in altre sedi riconosciuta, inesplicabilmente, come pregio: il fatto che il gioco continui anche dopo aver compiuto un’azione irreversibile che preclude il completamento dello schema. È possibile ritenerla una caratteristica interessante le prime volte che ciò accade, immaginandosi che significhi avere libertà d’azione e quindi anche d’errore come nella realtà; la verità è che si tratta di un retaggio del passato, involontario o meno, proveniente dall’epoca in cui Zak (sarà per l’assonanza onomastica?) McKracken poteva pasticciare con tutto quel che trovava in giro e compromettere irrimediabilmente lo svolgimento del gioco. Un problema a cui l’accorta progettazione di The Secret of Monkey Island aveva ovviato, si pensava permanentemente, dimostrando peraltro un’evoluzione della consapevolezza dei game designer verso il fatto che un giocatore non ama dover ricominciare tutto daccapo per uno stupido colpo di testa, o per non aver avuto abbastanza indizi per fare la cosa giusta da subito. Almeno, io non lo amo: mi piace sapere che, se sono arrivata a un certo punto, ho già tutto il necessario per superarlo. Oggigiorno, non poter esserne sicuri è indice di design viziato, non certo di raffinata genialità degli sviluppatori, e adottando questo metodo non esiste una misurazione scientifica per capire se il blocco è dovuto a dei propri limiti d’immaginazione o al superamento di un punto di non ritorno.
    Nel caso di Zack & Wiki, essendo l’avventura divisa in stage a compartimenti stagni, il dilemma è meno grave: si manda in pausa e si ricomincia il livello. Meno grave non è però di certo il rischio di incaponirsi anche su un enigma non più risolvibile senza esser minimamente avvertiti dal gioco che la partita è persa, soprattutto considerando che sarebbe bastato mostrare una schermata di Game Over anche quando la roccia sferica da usare come palla da bowling contro un enorme vascone d’acqua fosse precipitata in un baratro, invece di far restare lì come pesci lessi a fissare inutilmente lo schermo senza poter fare più nient’altro. Soprattutto considerando che proprio di schermate di Game Over il gioco non è assolutamente parco: a quel punto, una in più o in meno non avrebbe fatto differenza.

Cool Guys: Id

 

Da: Xenogears
Vero Nome: *Informazione censurata dal CCSS (vedi a fianco)*
Cool Quote:  “Names do not matter… However, if you insist… Id…”
Pro: Ha molti capelli
Contro: Devo proprio o fate voi?

Seri problemi di controllo dell’aggressività rendono il soggetto estremamente pericoloso. Si consiglia di maneggiare con cura, di evitare il contatto con le navi chiamate “Yggdrasil” e di tenere lontano dai centri abitati, onde scongiurare  la nuclearizzazione degli stessi.

Cool-O-Meter: 8

Rivistame radioattivo

Bottino di caccia dell’ultimo paio di giorni: Fallout Collection arrivata mercoledì, dall’Inghilterra come Grandia e sempre con grande velocità, Game Pro 12 e i due speciali tematici presentati da The Games Machine comprati ieri, quello sulle avventure grafiche per particolare botta di didietro in quanto la distribuzione era ormai passata al numero successivo, dedicato all’horror e che ho comunque arraffato.

Con domani, quando mi recherò a comprare una PSTwo di scorta (per giocare i giochi PAL, visto che la mia PS2 vecchio modello può leggere gli NTSC ed è dunque assai preziosa) e un kit di ricarica per il pad del 360, si conclude anche questo rush di acquisti videoludici.
Lascio perdere TWEWY per protestare contro l’indecente distribuzione italiana, per la quale il gioco è arrivato soltanto nei negozietti mafiosetti che, perfettamente consapevoli del fatto che altrove non c’è, lo maggiorano di 5 euro per lucrare sui nerd disperati e su chi vorrebbe trovarlo il giorno del lancio (che pretesa assurda, eh?), trattandoti anche come suola da scarpe quando ti azzardi a telefonare per informarti sulla disponibilità. Onestà e cortesia: valori che contano. Vero, caro Sogno Virtuale di Roma?

In cerca della verità: Queste Oscure Materie

Quando esplode un fenomeno in un settore creativo è ovvio che il rapporto quantità-qualità dei prodotti a esso correlati tenderà a sbilanciarsi verso il primo fattore, a tutto discapito del secondo. Capita così che nella pletora di romanzi e nuove saghe fantasy (curiosamente tutte o quasi tutte impostate sul modello della trilogia dettato da Signori degli Anelli vari et variegati) siano sempre molte di più le opere insignificanti, quando non addirittura totalmente da cestinare, in proporzione a quelle realmente valide. È dunque un vero sollievo constatare come La Bussola d’Oro e La Lama Sottile, primi due romanzi della trilogia Queste Oscure Materie scritta dal docente di Oxford Philip Pullman, appartengano di diritto e con gran merito a quest’ultima categoria: dopo infinite, estenuanti e soprattutto mediocri riletture delle più rifritte convenzioni tolkieniane, leggere libri come questi è una vera e propria boccata d’aria fresca. Occorre comunque precisare che la loro pubblicazione non è avvenuta sull’onda del successo di un Harry Potter a caso, ma semmai ha avuto luogo in parallelo a quest’ultimo.

Lyra Belacqua è una ragazzina undicenne che vive nel Jordan College, accademia situata in una Oxford molto diversa dalla nostra, in un mondo parallelo a quello in cui noi viviamo. Lo studio della fisica si chiama qui teologia sperimentale, gli scienziati sono accademici, l’attività censoria della Chiesa domina il mondo intero e ogni persona è accompagnata da un daimon, un compagno animale di sesso opposto che ne rappresenta l’anima. Nello sventare un tentativo d’avvelenare lo zio, Lord Asriel, Lyra viene a conoscenza per la prima volta dell’esistenza della Polvere, una misteriosa sostanza che si accumula unicamente addosso agli umani adulti. Non passerà poco tempo che uno dei suoi compagni di giochi, di nome Roger, verrà rapito da una misteriosa associazione detta degli Ingoiatori, che conduce esperimenti proibiti sui daimon dei bambini. Proprio per ritrovarlo Lyra si imbarcherà in un’impresa enorme accompagnata dall’aletiometro, uno strumento scientifico che rivela la verità: da lei dipenderà il futuro non solo del suo mondo, ma dell’intero multiverso.

La costruzione della dimensione alternativa da cui si diparte la vicenda è la prima cosa che colpisce: vista dagli occhi della protagonista e narrata con naturalezza in modo da essere comprensibile al lettore senza allo stesso tempo stonare con la conoscenza pregressa dei personaggi, questa “nuova” Terra è un universo fantastico molto originale e che mantiene vaghi elementi di contatto con il nostro mondo di tutti i giorni, staccandosene comunque con decisione per far galoppare l’immaginazione di chi legge con creazioni poderose e proporre un’efficace metafora della condizione umana, con la ricerca della verità ostacolata da una religione oscurantista che non solo è l’oppio dei popoli ma si adopera attivamente per perseguire i propri interessi, arrogandosi il diritto di decretare cosa sia sacrificabile.

Il valore di un’opera, letteraria o non, si riconosce spesso dalla presenza di livelli di lettura molteplici, che la rendano godibile per più tipi di fruitori: Queste Oscure Materie può essere letta come una trilogia di romanzi d’avventura per ragazzi decisamente poco ortodossi, come riflessione filosofica simbolicamente non banale o in entrambi i modi contemporaneamente. In tutti i casi, affascina e cattura con il suo magnetismo, lasciando trasparire l’entità della ricerca compiuta dall’autore e la sua stessa caratura come studioso e narratore. Proprio il racconto stesso dell’avventura di Lyra è estremamente ben trattato: i personaggi principali hanno gran carattere e riescono subito simpatici, e al contrario di molte protagoniste odierne Lyra sembra una ragazzina vera, ma, soprattutto, non è insopportabile. È un maschiaccio, è furba e bugiarda, un po’ viziata e altezzosa ma mai tanto da non essere capace di riconoscere i propri sbagli con umiltà. E soprattutto, sa rapportarsi con chi la circonda in modo realistico, senza drammi da tragedia greca o stucchevoli sdolcinatezze, eppure, forse proprio per questo, la sua devozione ai propri cari commuove. Sono splendidi anche i personaggi di Lord Asriel, della signora Coulter, di alcuni dei gyziani, della strega Serafina Pekkala e dell’orso corazzato, Iorek Byrnison, che appartiene a una delle specie di “animali parlanti” più belle e interessanti mai apparse in un romanzo di questo tipo, senza contare ovviamente i daimon stessi. Molto ben riuscito, ne La Lama Sottile, è poi Will, il nuovo compagno di Lyra. La narrazione è serrata quanto occorre, il registro usato è quasi sempre quello giusto e soprattutto lo stile di scrittura è estremamente elegante, adatto all’enorme charme di ciò che descrive, mentre il susseguirsi degli eventi è così ben progettato da scorrere del tutto naturale, con pochi o nessun risvolto davvero improbabile. La parola d’ordine, in questo come nella cosmologia delineata da Pullman, è “coerenza”, e la cosa non può che far piacere alla sottoscritta.

Fra le altre cose, la particolarità di Queste Oscure Materie (o almeno, dei primi due libri, non avendo ancora avuto modo di recuperare il terzo e ultimo), soprattutto se la si considera meramente una serie per ragazzi, è il rifiuto totale di una visione teologica e soprannaturale del mondo, con la conseguente enfasi posta sulla scienza. Ciò porta a spiegare ogni fenomeno, anche i più incredibili e ammalianti, come semplice prodotto della natura e reazione fisica, e però evita di svilirli con la prosaicità del quotidiano, sminuendone l’importanza. Persino la verità stessa, oggetto di dibattito nell’ambito della morale ancor prima che in quello filosofico, è qui misurata da uno strumento scientifico.

Insomma, quel che voglio dire è che non tutti possono diventare scrittori, e che alcuni sono più dotati di altri. Philip Pullman dimostra di conoscere a menadito gli onori e gli oneri che competono a chi decide di metter mano alla penna per far emergere dalle parole una realtà altra davvero avvincente. E questi romanzi dovrebbero essere letti da chiunque lamenti la ripetitività della letteratura fantastica odierna.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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