Zack & Wiki, punta e schiatta

Zack & Wiki: Il tesoro del pirata Barbaros rappresenta a parer mio la rinascita dell’avventura grafica punta e clicca, almeno per arguzia degli enigmi. Deliziosamente a mezza via tra i puzzle fisici di Gobliiins e gli adventure LucasArts (o sarebbe meglio dire Sierra, vista la frequenza dei cruenti decessi di Zack) e pure bello cattivo, è purtroppo afflitto da una grossa magagna che gli ho visto in altre sedi riconosciuta, inesplicabilmente, come pregio: il fatto che il gioco continui anche dopo aver compiuto un’azione irreversibile che preclude il completamento dello schema. È possibile ritenerla una caratteristica interessante le prime volte che ciò accade, immaginandosi che significhi avere libertà d’azione e quindi anche d’errore come nella realtà; la verità è che si tratta di un retaggio del passato, involontario o meno, proveniente dall’epoca in cui Zak (sarà per l’assonanza onomastica?) McKracken poteva pasticciare con tutto quel che trovava in giro e compromettere irrimediabilmente lo svolgimento del gioco. Un problema a cui l’accorta progettazione di The Secret of Monkey Island aveva ovviato, si pensava permanentemente, dimostrando peraltro un’evoluzione della consapevolezza dei game designer verso il fatto che un giocatore non ama dover ricominciare tutto daccapo per uno stupido colpo di testa, o per non aver avuto abbastanza indizi per fare la cosa giusta da subito. Almeno, io non lo amo: mi piace sapere che, se sono arrivata a un certo punto, ho già tutto il necessario per superarlo. Oggigiorno, non poter esserne sicuri è indice di design viziato, non certo di raffinata genialità degli sviluppatori, e adottando questo metodo non esiste una misurazione scientifica per capire se il blocco è dovuto a dei propri limiti d’immaginazione o al superamento di un punto di non ritorno.
    Nel caso di Zack & Wiki, essendo l’avventura divisa in stage a compartimenti stagni, il dilemma è meno grave: si manda in pausa e si ricomincia il livello. Meno grave non è però di certo il rischio di incaponirsi anche su un enigma non più risolvibile senza esser minimamente avvertiti dal gioco che la partita è persa, soprattutto considerando che sarebbe bastato mostrare una schermata di Game Over anche quando la roccia sferica da usare come palla da bowling contro un enorme vascone d’acqua fosse precipitata in un baratro, invece di far restare lì come pesci lessi a fissare inutilmente lo schermo senza poter fare più nient’altro. Soprattutto considerando che proprio di schermate di Game Over il gioco non è assolutamente parco: a quel punto, una in più o in meno non avrebbe fatto differenza.

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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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