Super Maritozzo Galaxy

 

[Nota: queste considerazioni sono state da me scritte durante il playthrough di Super Mario Galaxy, che ovviamente ho concluso da mesi. Ciononostante ho preferito mantenere intatto l’incipit dell’articolo per mostrare quanto il valore immenso del gioco nella sua interezza possa essere colto anche da una sua frazione.]

Non ho ancora finito questo autentico capolavoro e non credo che ne parlerò estesamente una volta completata tutta la ricerca delle Stelle: preferisco soffermarmi sulle sensazioni che mi dà mentre ci gioco. Non a caldo né a freddo, quindi, ma un’opinione in fieri, anche se non credo che cambierà molto col tempo perché quello che ho visto fin qui (sono circa a metà) mi basta e avanza per definirlo un’opera magna e per preferirlo anche a Super Mario 64. Sì, non sto sbroccando tutto all’improvviso: personalmente Mario 64 non mi ha mai fatto venire le convulsioni. Mi è piaciuto, sì, ne riconosco l’importanza, ma non ne vado pazza come molti altri. Non andavo pazza per Super Mario Sunshine e neanche per Super Mario Galaxy vado pazza, a dirla tutta, ma mi sento molto più spinta ad andare avanti, a reclamare la prossima stella, a sfidare me stessa. Ho cominciato la mia carriera videoludica coi platform, ma son anni ormai che me ne sono allontanata. Galaxy mi ha riavvicinato al platform, anche se appena per il giro di un valzer sulle note della grandiosa melodia che fa da sfondo al grande Osservatorio di Mamma Rosalina. In genere c’è da dire che non mi piacciono proprio i platform 3D come concetto, li preferisco infinitamente bidimensionali. Però Galaxy mi piace e tanto anche. E scusate se vi sembra una banalità.
    Poi c’è un’altra cosa. Con Galaxy il videogioco torna ad essere (scusate il termine) gioiosamente stronzo. Sempre simpatico, eh, per carità, e neanche troppo difficile, ma stronzo. Ti fa un occhiolino finto, ti attira tutto simpatico e invitante in un parco giochi zuccheroso di torroni e pan di zenzero e poi, senza mai smettere di sorridere a trentadue denti (un po’ come Iwata), ti abbatte una mazzata sul cranio. E così sbagli un calcolo, due, tre e cadi giù sempre nello stesso buco nero infinite volte, osservando impotente il contatore delle vite che decresce ogni volta con un rumorino secco e cattivo, come una monetina che scivola giù per il collo di una clessidra e ti avvicina un po’ di più al Game Over. Però è uno stronzo leale. Non si contraddice mai, ti dà un controllo totale e senza sbavature su tutto e con quel controllo perfetto tra le mani ti mette davanti a sfide da sudare il più delle volte centimetro per centimetro senza distrarsi mai. Così la colpa dell’errore è solo tua. È colpa mia se il salto m’è uscito a metà, dovevo prendere più rincorsa e correggere l’angolo. Porca vacca, ho beccato male la curva con la dannatissima manta, e dipende da me se non ho capito un tubo di come si fa rotolare con quella cavolo di sfera. Ma adesso ci riprovo e ti faccio vedere io, f*****o bastardo. Come ai vecchi tempi, insomma. E non da infuriarsi come gli odiosissimi livelli senza FLUDD di Sunshine.
    Ho lasciato volutamente per ultimi il capogiro che si prova ogni volta che si viene catturati dalla forza gravitazionale di un pianeta e ci si ritrova a testa in giù e il divertimento puro che sa regalare ogni singola disgraziatissima Stella da raccogliere in Super Mario Galaxy, perché in un certo senso era la cosa più scontatamente ovvia per un lavoro Tripla A uscito da Nintendo, o perlomeno era quello che ci si aspettava quasi come atto dovuto (ed è un gran male aspettarsi qualunque opera d’arte come un atto dovuto, ma questa è un’altra storia). Ogni missione, ogni mondo, ogni segreto è pensato, elaborato, progettato, messo a punto e rifinito per essere prima di tutto uno spasso. EAD Tokyo ha creato un enorme giocattolo e lo ha usato per rovesciare addosso ai giocatori, con aria quasi distratta, un immenso calderone colmo fino all’orlo di idee, suggestioni e scherzi costantemente rielaborati, evoluti e arricchiti. E il bello è proprio l’aria distratta, che ti spinge a credere che tutte quelle idee lì siano uscite dalle teste di Koizumi & team (non per sminuirlo, sarà sicuramente un gran team ma non posso mica fare la lista completa) in modo del tutto spontaneo, quando invece avranno fatto le 5 del mattino a furia di spostare piattaforme due nanometri verso sinistra (vedi l’intervista a Retro Studios sul numero 009 di Game Pro). La struttura a hub, poi, sarà pure obsoleta quanto volete, ma in questo caso è architettata così bene che in ogni angolo c’è qualcosa da fare e soprattutto si può scegliere da soli la cadenza, la struttura e la difficoltà dell’impresa. Una partitura ludica da comporre a piacimento che si riflette per autosomiglianza in quelle piste di note da raccogliere una per una così da formare un motivetto con senso e consistenza musicale. E per una volta ‘fangrulo anche a trama, personaggi e art direction: io sono una che a queste cose tiene, ma nel caso di Mario porre l’accento sulla storia m’infastidisce perché mi sembra improprio per il personaggio, non ce lo vedo (tranne che in Paper Mario, dove comunque concentro la mia venerazione sui comprimari). Mario deve essere astratto, e Super Mario Galaxy è astratto. Se improvvisamente mi viene voglia di una storia carina, e illustrata pure in modo delizioso, entro nella libreria dell’Osservatorio e mi leggo il nuovo capitolo della favola della Madre delle Stelle, completamente indipendente dal gameplay e che inoltre personalmente mi ricorda le tenerissime immagini con cui si apre e si chiude Yoshi’s Island, il mio platform 2D di Mario preferito. Per me va bene così.
    E poi, oh: ma quanto sono adorabili i Luma?

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2 Responses to “Super Maritozzo Galaxy”


  1. 1 utente anonimo 3 maggio 2008 alle 23:33

    Il fatto che ci si arrabbi senza indignazione è la vera forza di un buon videogioco dotato di una difficoltà “bastarda”.

    Hai ragione quando dici che alla fine (quando il fegato si sgonfia un poco e la rabbia lascia lo spazio all’autocritica) si entra nell’ottica del concorso di colpa e gli esempi che hai fatto sono condivisibili (io di solito ammetto di aver giocato la carta della velocità, quella famosa del “o la va o la spacca” chiaramente fallendo miseramente xD).

    Più che altro pensavo che questo discorso vale per tutta la saga di Mario; infatti pur non avendo giocato Galaxy (sto finendo l’odissea con il piccolo SMB nel DS) l’analisi risulta comprensibile, quasi esistesse una formula d’approccio standard riguardo difficoltà, rabbia, accetazione, valita per tutti gli episodi della saga. Magari il segreto è tutto lì, nell’onestà del gameplay sempre e comunque.

    maxlee

  2. 2 ShariRVek 4 maggio 2008 alle 10:51

    Più che altro pensavo che questo discorso vale per tutta la saga di Mario

    Esattamente: da sempre, dopotutto, la serie platform di Mario è sinonimo di game design esemplare sotto tutti i riguardi. Il mio post, se vogliamo, è un “bentornato” a questa filosofia di gioco e al suo uso esteso anche nelle declinazioni tridimensionali della serie, dato che in Mario Galaxy io vedo, più ancora che in Super Mario 64 e Super Mario Sunshine, il ritorno di quella formula “perfetta” che caratterizzava i Mario bidimensionali.

    Grazie per l’interessante commento! 😉


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