Okami no densetsu (la leggenda del lupo)

 

Per come la vedo io, affermare che Okami è un gran gioco non implica il coprirsi gli occhi con le fette di prosciutto e insistere a negare i suoi difetti, aggredendo chi si permette anche solo di puntualizzare che l’influenza della serie di Zelda è talmente palese da essere classificabile come una ispirazione quasi spudorata, come se affermarlo fosse un’onta mortale. Io lo sostengo, ma concludo sempre che è un’opera assolutamente da non perdere, un’esperienza unica (nonostante tutto) che chi si proclama amante dei videogiochi dovrebbe fare a prescindere.
    Anzitutto, i problemi di ritmo sono consistenti, la ripetitività di certe azioni non può semplicemente essere ignorata in una formula e un mondo di gioco che apparentemente fanno o dovrebbero fare proprio della varietà il loro cavallo di battaglia, varietà esplicata nella ricca gamma di ambientazioni tanto diverse tra loro e non riflessa in ciò che si può fare al loro interno. Raccogliere Praise ristorando la natura, anche se c’è davvero tanto in questo senso, reiterare sempre gli stessi minigiochi e gli stessi boss fight opzionali solo un po’ più difficili della volta precedente diventa presto stancante; nel caso del Praise, ovvero dei punti esperienza, ci si chiede a più riprese perché continuare a farlo, visto che arrivati a un certo punto, diciamo medio, se non si è caduti nella spirale del collezionismo compulsorio si può anche smettere di potenziarsi, tanto va tutto avanti col pilota automatico. Sono morta una sola volta in tutto il gioco, e solo perché l’avevo deciso io. E no, la difficoltà risibile non è un difetto, non in questo caso soprattutto. L’oggettistica che si raccoglie è ridondante, anche in virtù e in conseguenza della summenzionata facilità. Non c’è davvero bisogno di usare la polvere d’oro per temprare specchi, rosari, spade, cacchi e mazzi, riempire i borselli di cibo per le vite extra fa ridere per lo stesso motivo, e devo ancora trovare una ragione per raccogliere gli altri oggetti di recupero, senza contare che anche accumulare denaro con le ceramiche tipiche di Nippon lascia un po’ il tempo che trova, dato che ci si può comprare praticamente solo roba di questo genere. Per finire con le debolezze, essere costretti a rigiocare senza variazione alcuna lo stesso boss fight per tre-volte-tre non mi dà esattamente l’idea di un gioco fatto con tante idee in mente e poco spazio/risorse per realizzarle: solitamente riciclare i boss e gli enigmi è indice di tanto spazio da riempire allungando il brodo e rendendo poca giustizia all’amore e la cura immensi riversati nel progetto, mentre con un po’ di risparmio sulla lunghezza poteva venirne un lavoro un po’ più compatto e ugualmente bello, senza necessità di tagliare sulle bellissime ambientazioni. E pure la maratona di boss alla fine… davvero serviva scopiazzare uno dei momenti peggiori di Zelda The Wind Waker, fra tutti?
    Circa le altre cose mutuate dagli Zelda, vi farò alcuni esempi per farvi capire che la similitudine non è campata per aria: i vortici di teletrasporto nei laghi, assolutamente tali e quali a quelli di A Link to the Past (non ci credo nemmeno se lo vedo che è una somiglianza casuale), e i frammenti delle pietre per aumentare l’energia vitale. Sono elementi trasportati nel contesto con successo, certo. È vero. Ma pur sempre elementi già esistenti in un’altra intera serie, e nemmeno riproposti in modo altrettanto brillante. Se Kamiya non nega quanto Zelda abbia significato per Okami, non vedo perché gli strenui difensori del suo operato debbano invece farlo ciecamente. Ma vabbe’, bando alle polemiche. Ora vi dirò perché, a mio parere, Okami resta un’esperienza unica nel suo genere.
    Lo resta perché la formula di gioco si concentra su aspetti diversi da Zelda. I dungeon e gli enigmi sono piuttosto lineari e richiedono normalmente un uso molto spiccio del pensiero laterale, che il più delle volte si limita a far passare in rassegna i poteri in forze al Pennello Celestiale. C’è una ruota del mulino rotta ergo la riparo usando il Potere della Riparazione. È notte ergo (se serve) disegno il sole in cielo. C’è una crepa nel muro ergo la faccio saltare con una Bomba (hint hint, nudge nudge, Zelda Zelda) per rivelare un’area segreta. Ma sta proprio nel concetto di creazione e di intervento divino il vero fascino, nell’idea che disegnando, creando, rimettendo le cose a posto si sta cambiando, in grande o in piccolo, un mondo incantevole. Ci si sente al tempo stesso l’Amaterasu-avatar che scorrazza come una cagnona bianca sullo schermo e l’Amaterasu-dea che ripara i torti del mondo trasformandolo in un foglio di carta di riso, impugnando un pennello e mettendo la propria firma in un angolo. Avere in mano questo potere, per quanto non assoluto, fa scattare una leva potente, la smania di influenzare il corso del mondo virtuale e di lasciarvi il segno, e sviluppare un grande attaccamento a una terra che già di per sé sembra fatta apposta per soddisfare i sogni della fantasia più sfrenata. La rinascita di ciò che era corrotto è poi molto commovente. Quando si disegna un cerchio su un arbusto di Sakuya, gli alberi e la natura rifioriscono in un turbinio di petali di ciliegio e vedere così la vita che trionfa è un’immagine forte della poesia delle cose semplici e importanti.
    Per noi occidentali, anche se non potremo capirle mai tutte, la storia è una fucina antologica di antiche leggende e figure nipponiche sia storiche sia mitologiche, ritoccate quel tanto che basta per renderle nuove mantenendole riconoscibili per chi sa. Purtroppo non posso in questa sede divertirmi a enumerare tutti i gustosi cammei e le partecipazioni illustri perché non mi basterebbero diecimila caratteri, ma il bello è anche cercare e farsi una cultura in materia, spinti e ammaliati da quel che si è visto. E gli autentici dipinti giapponesi in movimento che sono le inquadrature del gioco non hanno bisogno, credo, di un’ennesima lode sperticata, la mia. Sono ciò che distingue e caratterizza Okami sopra molte altre cose, e lo sappiamo tutti bene che è la forza di carattere ciò che distingue un buon prodotto da una vera opera d’arte.

IO BOCCIO LA VERSIONE WII
No, in realtà sto esagerando. Ma una cosa non mi va assolutamente giù del lavoro di conversione, ed è l’assenza del filtro a carta di riso. Non solo imbolsisce graficamente il gioco, ma gli toglie anche parte del suo significato: quello di star guardando il mondo dagli occhi di un dio, dalle pagine di un libro illustrato che esso stesso (noi stessi) dipinge (dipingiamo) tratto per tratto. Un bel (cioè brutto) pollice verso per una riedizione che poteva essere tranquillamente migliore di quella originale, non fosse stato per questo dettagliuccio non proprio da nulla.

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2 Responses to “Okami no densetsu (la leggenda del lupo)”


  1. 1 utente anonimo 11 maggio 2008 alle 19:57

    Secondo me la ridondanza può essere letta anche in maniera diversa se considerata come un modo per restare più allungo all’interno di un mondo che affascinava. Io l’ho vista così, tant’è che la successiva spinta al completismo (il cercare di prendere tutto tutto come ho fatto … a parte i pesci) è arrivata proprio nel momento in cui l’ho finito e sentivo ancora l’”esigenza” di averci a che fare.

    Il paragone con Zelda che alcuni si rifiutano di sostenere è dovuto al fatto che nonostante le similitudini si tratta di elementi che sono inseriti in un contesto che ha delle caratteristiche proprie: capisco cosa intendi e non lo contraddico con una tesi opposta, dico solo che un discorso che non lo tiene in considerazione è ugualmente valido; insomma non sempre avere a che fare con salti e funghi significa dover necessariamente immolare quel prodotto sull’altare di confronto con Mario.

    Riguardo la versione wii con gli elementi che hai presentato e in aggiunta il fatto che per ovvie ragioni i magnifici crediti – Clover – finali siano stati segati, sono d’accordo sul fatto che si tratti di una versione castrata possibilmente da evitare; se si può scegliere si va di PS2 e via.

    mxl

  2. 2 ShariRVek 12 maggio 2008 alle 08:56

    Sì, forse la ridondanza può intendersi in questo modo, tuttavia io l’ho trovata uno strascico inutile nonostante la permanenza in Nippon sia stata per me stupenda; penso cioè che sarebbe stata addirittura indimenticabile se il gioco si fosse concluso nel momento giusto. Io infatti credo che ogni esperienza abbia la sua durata “esatta”, oltrepassata la quale si comincia a percepire un certo stiracchiamento, una diluizione sgradevole anche se quella stessa esperienza ha infiammato la nostra passione. In breve io credo che esista un momento preciso per accomiatarsi dallo spettatore/lettore/giocatore, e che se lo si azzecca si riesce a lasciare un’impressione molto più positiva. O almeno, esiste una durata “giusta” per me, anche se non è direttamente proporzionale al mio gradimento di un’opera (il quinto caso aggiunto di Phoenix Wright AA, tanto per fare un esempio, mi risulta troppo tirato per le lunghe nonostante il mio enorme amore per la serie).

    Anche io, ad ogni modo, ritengo che Okami si concentri su altri elementi rispetto a Zelda, nonostante l’ispirazione sia palese e pubblicamente ammessa dai creatori 😉 Anzi, era proprio il centro del mio discorso.


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