I was once a fool

 

Un’opera, per me (e non solo per me, credo), è realmente speciale quando in essa nulla è stato lasciato al caso, anche se non ci si rende conto subito del fatto. Eternal Darkness ha una montagna di dettagli sommersi, di cesellature che non saltano all’occhio immediatamente, perché si è distratti da altri elementi, rapiti dallo svolgersi della trama o dal corale avvicendarsi di tanti personaggi normali, ma unici e indimenticabili. Si è pronti a criticarlo per qualche ingenuità del level design o qualche sbavatura del sistema di mira ed è altrettanto facile scordarsi comodamente del sistema di magie personalizzabile, per cui le rune potevano essere composte anche senza disporre necessariamente della formula, o del controllo del personaggio pressoché perfetto. Ci si scorda con altrettanta facilità della profondità tematica della storia e del valore dei testi. Ma neanche io, devo ammetterlo, avevo più di tanto posto attenzione al fatto che il rapporto tra Pius Augustus e l’Antico che serve differisca grandemente da uno all’altro, in entrambi i sensi. Forse avrei dovuto; ma mi ha comunque deliziato conoscere, anche se per vie traverse (Wikipedia, aiutami tu!), questo particolare, che mi ha dimostrato ancora una volta quanto sia ricco il lavoro di Silicon Knights. Xel’lothath, la mia preferita, è la sola ad accennare di essere a conoscenza, per il suo intuito in odore di follia, di un possibile doppiogiochismo di Pius, e Pius stesso, deferente verso i suoi padroni, tratta con sufficienza l’aggressivo Chattur’gha per via del suo scarso acume. Gli Antichi di Dyack traggono linfa vitale dalla tradizione lovecraftiana, ma se ne distaccano significativamente per la definizione caratteriale, là dove Cthulhu, Yog Sothoth o Azathoth sono figure ieratiche, spersonalizzate e distanti proprio in virtù della loro non-umanità e ineffabilità, e delegano ai loro araldi in terra l’onere di essere creature inquietanti, dalle quali la gente sana si guarda. Anche i tre Antichi di Eternal Darkness complottano e sprofondano in inconcepibili abissi di perversione, ma intrattengono egualmente un rapporto diretto col giocatore/spettatore, comunicano con noi pur rivolgendosi a Pius, e la cosa fa una gran differenza, sintatticamente parlando, rispetto alla narrazione indiretta tramite cui siamo coscienti della presenza di uno degli dèi del pantheon nella tradizione dell’orrore cosmico. Anche se in entrambi i casi le ambizioni di queste creature che trascendono lo spaziotempo sono decisamente oltre la portata e la comprensione di un misero terricolo.

Oltre a questo, Eternal Darkness ha il raro coraggio di far morire in modi violenti praticamente l’ottanta per cento dei personaggi di cui ci chiede di assumere il controllo, senza offrire facili conclusioni edificanti. Come a dire che un singolo uomo è nulla se confrontato a un potere antico come l’universo, ma se l’umanità si riunisce per la propria salvezza sopravvivrà e avrà la meglio, o almeno così ci si vuol far credere. Alex, infatti, non può nulla da sola, mentre riesce a sconfiggere l’ultimo suo avversario con l’aiuto di coloro che sono entrati in contatto con gli Antichi. E ancor più geniale, dopo questo sprazzo di speranza, è l’ultimo colpo di coda che ci schiaffeggia il viso dopo aver finito il gioco tre volte. La scoperta che proprio la capacità degli uomini di unire le forze è stata sfruttata dalla bestia più furba, più marcia e più malvagia di tutte.

Un ultimo paio di parole per gli Insanity Effect non me lo leva nessuno. Questo lo sapevo da sempre: le splendide e letterarie descrizioni di certi elementi dello scenario o di certi dialoghi indiretti con i personaggi non giocanti (le cameriere nella magione di Max, ad esempio) mutano virando al delirante mano a mano che la barra della sanità mentale decresce. E se non vi basta, guardate anche il grado di cura generale riposta nei testi. Cos’avrebbe di grezzo e approssimativo? Non capirò mai perché si sia restii ad accettare la profondità di un titolo che, oltre a tutto questo, si fa anche giocare (e rigiocare) con grande soddisfazione. Chissà, forse non tutti erano pronti per accettare ed accogliere l’idea di un’esperienza simile: come Alexandra, i cui occhi erano coperti dal velo dell’inconsapevolezza.

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2 Responses to “I was once a fool”


  1. 1 utente anonimo 8 maggio 2008 alle 09:58

    Certi giochi servono apposta a distinguere chi di videogiochi capisce da chi… no!

    Ben vengano quindi, e ben vengano le (sciocche) critiche.

    May the rats eat their eyes!

    yours,
    Metalmark

  2. 2 ShariRVek 8 maggio 2008 alle 13:32

    The Darkness comes! It will damn them all!

    😀


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