Lucas delirio

[attenzione: post gigantesco]

In questo periodo basta una sollecitazione minima e le mie fisse, anche storiche, riemergono virulente per poche ore o anche per giorni interi. La settimana ormai uscente è stata influenzata, ovviamente, dalla collettiva attesa per l’arrivo del nuovo Indiana Jones, sperando che le mie preoccupazioni non vengano perlomeno confermate con troppo negativo smacco. Dopo L’Ultima Crociata, non riuscendo più a far partire Loom tramite ScummVM, ho deciso frustrata di reinstallare e ricominciare per l’N-esima volta Indiana Jones and the Fate of Atlantis. In italiano, come l’ho sempre giocato, perché questo ho trovato in giro: peccato, per una volta avrei voluto vedere come rendeva in originale, visto che certe scelte della localizzazione le trovo decisamente fuori luogo (“Chissà se la Juventus ha vinto!”: eh, sì, tipica preoccupazione degli addetti alle luci nella New York City degli anni ’30). Stavolta, però, massima aderenza al carattere di Indy: risolvere le discussioni noiose con un bel pugno sulle gengive, pasticciare con tutto, conquistare la ragazza (la mia bellissima, intrattabile Sophia). Vorrà dire che mi riserverò il sospirato percorso “enigmi” per la prossima volta.

Chiunque abbia interesse ad asserire che Il Regno del Teschio di Cristallo sia il quarto capitolo della saga di Indiana Jones può ribadire il concetto fino ad avere la gola secca, ma per me, e per molti altri, sarà al massimo considerato il quinto: il numero ordinale precedente spetta di diritto all’avventura capolavoro di LucasArts, che nessuno può legittimamente accantonare come opera spuria semplicemente perché è un videogioco (e un fumetto, volendo) e non un film. Fate of Atlantis è una storia originale in tutto e per tutto facente parte del canone, non di minor dignità solo perché scritta da gente che non ha “Steven Spielberg” sul biglietto da visita. Figlio di un’epoca in cui il passaggio transmediale degli episodi era portato a compimento da LucasArts, regina di un’estesissima nazione multimediale, con naturalezza estrema e risultati qualitativi portentosi, Fate of Atlantis ride in faccia a tutte le roboanti e velleitarie operazioni di sequel e spin-off videoludici a film di successo che oggigiorno vengono strombazzate spudoratamente come si trattasse di roba senza precedente alcuno, sacrificando la memoria storica sull’altare del marketing. Fate of Atlantis ride perché sa la verità, e noi con lui.

Non solo ha una trama soprendente e sorprendentemente in linea con la trilogia cinematografica, dalle tematiche meravigliose e infarcita di personaggi indimenticabili, ma la narra con una fluidità quasi inconcepibile, snodandosi da un inizio da antologia (i titoli di testa interattivi) a un bivio decisionale totalmente integrato nei dialoghi del gioco e concludendosi con uno scontro verbale contro i boss finali che è difficile non ricordare con un brivido di piacere e tensione assieme. Non solo narra come il più spigliato dei registi, ma è un adventure duro, puro e progettato per essere sempre perfetto e vario che contamina la formula tradizionale del genere con tutto ciò che rende Indy tale, e quindi con fasi action che riproducano le immancabili scazzottate, con viaggi in mongolfiera (questi sì un po’ frustranti) e persino reprise delle mappe panoramiche à la Monkey Island quando finalmente si arriva alla sospirata Atlantide, così come con le letture di criptici testi antichi in cerca di indizi sepolti tra frasi enigmatiche.

Non bastasse questo, Indy 4 (sì, porca miseria, fatevene una ragione!) mette nelle mani del giocatore, plausibilmente affezionato frequentatore delle avventure dell’archeologo più casinaro del mondo, la scelta se essere ligio al carattere del protagonista oppure se costruirsi il “suo” Indy personale, tagliato sulle sue preferenze in fatto di adventure eppure, in un modo o nell’altro, sempre credibile in relazione alla figura originaria. Scelta resa possibile dai testi scoppiettanti e dal bivio ludico di cui sopra, che permette di affrontare tre avventure di carattere completamente diverso tra loro.

Niente da fare, comunque. I vecchi adventure LucasArts restano permeati da un’aura di inimitabilità, e hanno voglia a provare le nuove generazioni: la bella Atlantide è sprofondata negli abissi oceanici e mai più potrà levarsi nella sua antica forma. Quel modo di fare punta e clicca non esiste più: se il genere vuol continuare a esistere deve trovare (e in parte ha già trovato) un modo per presentare altri personaggi magnifici, altri dialoghi fulminanti e altri intrecci appassionanti con un sistema di gioco totalmente rinnovato.

[Parte II del post da leggere, se volete, in differita]

E non finisce qui, ovviamente. Altrimenti perché avrei chiamato il post “Lucas delirio”, in omaggio al portale italiano con nome affine? Chiaro, perché voglio parlare di più d’un gioco. A essere completamente sincera, ho rimandato il playthrough completo di Fate of Atlantis e alla fine ho installato da capo il suddetto Loom, rigorosamente in versione EGA pur essendomi procurata anche l’edizione CD-ROM, ridisegnata con una più ricca grafica VGA e che ho incomprensibilmente ignorato con sdegno. Ho fatto bene, però: con la scarna palette dell’Enhanced (ah ah ah) Graphic Adapter, Loom letteralmente imbastisce accostamenti cromatici che si fatica a credere siano usciti da quella schedina vecchia ormai più di vent’anni. È uno dei suoi punti di forza, ma non è il solo; altri sono l’inusualità del setting e pure del sistema di gioco, totalmente sperimentale e mai più ripreso da LucasArts (allora Lucasfilm Games). Poca popolarità dell’idea a parte, non so perché, visto che a me sta piacendo moltissimo, ma forse è un bene che rimanga così unico e originale. Specifico che questo, comunque, è il commento di una che lo ha iniziato da un paio d’orette scarse e che presumibilmente si trova appena all’inizio.

Loom è ambientato in un mondo fantastico la cui popolazione si divide in diverse Gilde professionali tutte dedite alla salvaguardia del loro sapere, tramandato di generazione in generazione all’interno del gruppo, e al commercio dei prodotti da esso derivati. C’è la Gilda dei Sarti, quella dei Vetrai, quella dei Pastori, quella dei Fabbri e quella dei Chierici, oscuri complottatori dai movimenti sospetti. Bobbin Threadbare, il protagonista, il figlio del Loom [letteralmente, telaio, ma anche apparenza], appartiene alla Gilda dei Sarti, la più potente e misteriosa. Si dice che i Sarti avessero col tempo acquisito abilità tali da poter intessere e modificare la realtà stessa, e che per questo furono accusati di stregoneria ed emarginati, ritirandosi su un’isola remota e interrompendo i contatti col mondo esterno.

Consiglio, se riuscite a reperirlo e foste interessati al gioco, di ascoltare l’audio drama che funge da prologo prima di iniziare: dura mezz’ora ed è completamente in inglese, quindi chi non ha un alto livello di padronanza della lingua perderà sicuramente qualche parte, ma narra della nascita di Bobbin, della sorte toccata a colei che la permise e del dramma dei gildani, sempre più deboli per via della totale chiusura della loro società. Si interrompe poco prima che si prendano i panni del protagonista, con i primi insegnamenti a lui impartiti dalla sua tutrice infrangendo il veto degli Anziani Clotho, Lachesis e Atropos, i quali avevano decretato che il bambino non avrebbe mai dovuto conoscere le vie della Tessitura.

Poco dopo averlo convocato al loro cospetto, però, gli anziani vengono trasformati in cigni assieme al resto della Gilda e fatti fuggire attraverso una spaccatura nel cielo stellato simile ad uno strappo in un tessuto. Tutti tranne Bobbin, che dovrà trovare il modo per unirsi al suo stormo e volare via dall’imminente distruzione del mondo.

Dopo aver raccolto il distaff, il bastone musicale dell’anziano Atropos, si assume il controllo di Bobbin e si nota seduta stante la totale diversità rispetto agli altri adventure Lucas: niente inventario, niente elenchi di verbi, niente dialoghi a bivi. Si clicca su un punto d’interesse, segnalato dal comparire della sua icona in basso a destra, e poi si clicca ancora due volte su di esso per esaminarlo una volta avvicinati. L’unico modo per interagire sono i canti magici (meglio, i “draft”) innalzati ed amplificati dal distaff: ne esistono moltissime varietà, e ciascuno ha un effetto diverso. Si apprendono cliccando su determinati oggetti, che simboleggiano tramite azioni o aspetto la funzione del canto, ed ascoltandone la melodia di quattro note che ne esce, la quale può essere applicata agli elementi sensibili dello scenario sempre previo clic e poi selezionando le note sul pentagramma sotto al distaff, in numero crescente man mano che Bobbin acquisisce confidenza con lo strumento. Fortunatamente, chi è privo di orecchio musicale o non pratico del sistema di gioco di Loom può selezionare alla partenza del gioco il livello di difficoltà “Practice”, che visualizza le note suonate in un piccolo riquadro, ed è molto bello e interessante il fatto che ogni draft possa essere eseguito al contrario per scatenare effetti inversi. La melodia dello Svuotamento, ad esempio, conduce al Riempimento se cantata a ritroso, e così lo stesso per il Sonno, per l’Invisibilità, per l’Avvolgimento e via andando. Ciò porta a sperimentare con gusto e divertimento tutte le possibili combinazioni su tutti gli oggetti, specie quando se ne immaginano le logiche conseguenze, e dato che snellisce la procedura è di fatto un efficace incentivo ad obbedire al mantra degli adventure “prova tutto su tutto”, anche perché a volte si mettono in moto eventi semplicemente belli anche solo da guardare, che si inseriscono in scenari evocativi e suggestivi.

Loom è un gioco lento, contemplativo, e questo all’uscita non è probabilmente stato visto di buon occhio da tutti; altri potrebbero lamentare la linearità estrema dello svolgimento, o la facilità con cui generalmente si intuisce la soluzione di un enigma. Ma questa è un’esperienza particolare, e posto che io non ritengo linearità o facilità dei difetti in senso assoluto, in questo caso glieli avrei comunque abbuonati per via della bellezza dell’atmosfera e dell’idea di fondo interessante.

Per il momento mi sento di suggerire quantomeno di provarlo a chi, come me, sta recuperando tutte le rimanenti avventure grafiche Lucas dei tempi che furono, o a chi, ancora come me, sia in cerca di qualcosa di insolito. Tenetevi affianco un pezzo di carta su cui segnare i draft e i loro effetti, però, visto che prevedibilmente non c’è alcun menu in-game che li memorizzi.

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8 Responses to “Lucas delirio”


  1. 2 EdgarKenneth 23 maggio 2008 alle 16:24

    Il motore SCUMM faceva faville!!

    Ron Gilbert ruleS

  2. 3 utente anonimo 26 maggio 2008 alle 23:14

    E’ vero, la Lucas aveva già innovato il genere nel ’90, ideando un’interfaccia che calzasse perfettamente con il concept di gioco. Forse erano ‘troppo’ avanti, ma di certo non ha aiutato il fatto – almeno in Italia – che non sia mai stato tradotto, o che graficamente si poneva come una bizzarra e incompleta via di mezzo fra Indy Crusade e Monkey 1. Chissà se queste trovate funzionerebbero meglio, oggi…

    Per Atlantis niente da dire, è semplicemente l’esempio perfetto di come una grande narrazione possa sovrastare gli altri aspetti (comunque ottimi), con buona pace della Nintendo (che mi piace, però io preferisco un’esperienza più completa di quella esclusivamente ludica).
    In ogni caso ti consiglio anche il semi action Indy and The Infernal Machine, realizzato dallo stesso designer di Atlantis (torna anche Sophia! :D). Non spaventarti, in realtà non ha praticamente niente a che vedere con Tomb Raider (visuale a parte, non ci sono sezioni platform e perlopiù vanno risolti enigmi più ‘meccanici’, molto ‘jonesiani’ se vogliamo). Emperor’s Tomb invece è molto più action, però in fondo non è male.

    A proposito, che ne pensi del nuovo Indy movie?

    Ciao :).

    Gnupick

  3. 4 ShariRVek 27 maggio 2008 alle 09:09

    Toh, un ospite illustre! Ciao e benvenuto sul blog 🙂

    Comincio dal basso del post: purtroppo alla fine la visione de Il Regno del Teschio di Cristallo è stata rimandata, ma penso che posterò delle impressioni subito a seguire. Temo moltissimo che non mi piacerà, però, ma magari proprio non nutrendo grandi aspettative riuscirò a soprassedere su eventuali difetti.

    Che altro dire di Loom? Indubbiamente l’interfaccia assai “diversa” non ha contribuito alla sua popolarità, e mi piacerebbe veder qualcosa di simile in giochi attuali: magari provvederebbe a dare la spinta che auspico allo stagnantissimo genere delle avventure grafiche. Il giorno dopo aver scritto questo messaggio l’ho finito, comunque, confermandone la brevità estrema. E’ proprio un vero film fantasy interattivo in tutto e per tutto, che racconta una storia posta in un’ambientazione assai affascinante. I cromatismi delle schermate, comunque, restano davvero ispirati, e in effetti i dialoghi in inglese risultano un livello sopra quelli degli altri adventure Lucas del periodo.

    ‘ccidenti per The Infernal Machine, l’avevo visto in negozio a Milano a 9 euro, ma non l’ho comprato pensando alle critiche che aveva ricevuto. Speriamo mi ricapiti l’occasione…

  4. 5 utente anonimo 27 maggio 2008 alle 11:27

    Ehilà, mi si cita indirettamente! Thank you!
    Ri-consiglio anche io La Macchina Infernale: è sempre scritto da Barwood che aveva fatto Fate, non è così articolato, perché non è un’avventura grafica, ma ha un’atmosfera ottima. Tra l’altro, macina molti temi del Teschio di Cristallo… MEGLIO.

    Loom, se uscisse adesso, magari in un contesto episodico casual-game sulla rete, spaccherebbe.

  5. 6 utente anonimo 27 maggio 2008 alle 11:32

    ehm, scusa, Shari! Ero Diduz, ho dimenticato di firmare il post precedente!!! 😦

  6. 7 utente anonimo 27 maggio 2008 alle 11:44

    Sappi però che ti invidio moltissimo per aver beccato il fumetto (in italiano :O) di Fate… arrgghh lo voglio pure io!

    The Infernal Machine credo che fu criticato molto soprattutto per lo sgradito cambio di rotta della Lucas (cioè, è ovvio che tutti noi preferiamo le avventure), però è ‘meno peggio’ di ciò che si dice in giro, secondo me. E poi, ehy, c’è una sezione cult sui carrelli di una miniera :D, (ehm o era in Emperor quella? Sto invecchiando) e soprattutto il ritorno nel tempio di Raiders (“Forse ancora non parlo l’Ovitos, ma questa volta non importa!”)! Certo che poi c’era un livello finale veramente allucinato…

    Sì, penso che il miglior modo per godersi il nuovo film sia quello di stare rilassati e di non subire il peso dell’aspettativa: io ero iper teso e temo di aver fatto pesare troppo gli aspetti non positivi. Ma spero di tornare per un secondo giro, con il più giusto spirito da cazzeggiatore…

    Non c’entra (quasi) niente ma volevo anche appoggiare un tuo articolo che ho letto su GamePro in difesa delle cutscene: temevo che tutti si fossero dimenticati delle bellissime e sospirate cutscene ‘collante’ che tanto ci appagavano al termine di una sezione particolarmente dura. Anche perchè io non ci trovo niente di male a usare questo espediente narrativo nelle giuste dosi, specialmente nelle avventure grafiche in cui storia e enigmi procedono a pari passo (esempio: come si poteva narrare una scena come l’incontro di Kerner e Ubermann a Berlino senza una cutscene non interattiva? E poi è bella così!).

    Grazie per il benvenuto, ti lurko già da un po’!

    Gnupick

  7. 8 ShariRVek 27 maggio 2008 alle 11:49

    Ehilà anche a te, è un onore! 🙂
    Ne approfitto per complimentarmi sia con Gnupick sia con te per l’alta qualità degli articoli presenti sui vostri siti. Letture davvero piacevolissime, interessanti e foriere di nozioni a profusione.

    A proposito di episodicità, avevo letto dei seguiti mai usciti di Loom, che però secondo me non sarebbero stati altrettanto carismatici sotto il profilo dei protagonisti. Bobbin è troppo più calzante è interessante come protagonista degli altri due giovani delle Gilde.
    Comunque in effetti la semplicità del gioco ben si presterebbe a un contesto casual game di oggi.


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