Demoni e demoni

Tutto ebbe inizio con Ghosts ‘n’ Goblins, monumento alla frustrazione videoludica, agl’impavidi cavalieri in scintillante armatura e alle di loro mutandine a cuori. Verso la metà del primo stage, il cimitero, il prode Arthur incontrava un demone rosso alato, che sarebbe diventato la sua nemesi infernale ricorrendo nel resto della sua avventura e nei successivi capitoli. Evidentemente dovette piacere molto al character designer, oppure all’ideatore del gioco, oppure ai giocatori, o ancora a tutti e tre, visto che ben presto beneficiò di un gioco tutto suo, Gargoyle’s Quest, uscito su NES e subito affiancato da un seguito (molto, molto bello) per Game Boy. La saga si concluse bruscamente con l’immeritatamente scarso successo di Demon’s Crest su SNES, pubblicato tempo dopo l’aggiornatissimo Super Ghouls ‘n’ Ghosts che a sua volta costituisce la battuta d’arresto (solo temporanea, nel suo caso) per le peregrinazioni di Knight Arthur. L’originalità del concept di questi spin-off della serie di Ghosts ‘n’ Goblins sta primariamente nel protagonista Firebrand, il succitato demone rosso sputafuoco e dotato di ali membranose con cui finalmente il giocatore può librarsi nei cieli, invece di saltellare senza costrutto e senza poter più modificare la sua traiettoria una volta sollevatosi da terra.

La storia del prologo di Demon’s Crest narra della cerca di Firebrand, volta a conquistare i sei Emblemi caduti dal cielo nel regno dei demoni, e del suo combattimento contro il demone drago, Somulo, in possesso dell’Emblema del Cielo, l’ultimo e più potente. Sfinito dopo la battaglia contro Somulo, Firebrand diviene facile preda di Phalanx, un altro demone bramoso di conquistare il potere degli Emblemi che in questo modo se li ritrova tra le mani in tempo zero. Ciò detto, si viene scagliati senza altri preamboli nel Colosseo, il primo livello, braccati da un redivivo Somulo che costituisce il primo (fortunatamente facile) boss. Si apre così uno dei giochi d’azione più atipici e meglio realizzati visti finora, che sfrutta saggiamente le particolarità del suo design per trasportare in un’esperienza difficile da dimenticare. Subito dopo il primo, semplice stage, fatto per acquisir pratica con i propri poteri sovrumani e prendere dimestichezza col backgound, il mondo può essere percorso liberamente in volo (stupendo l’effetto in Mode 7) alla ricerca di un livello da affrontare o di un negozio in cui acquistare pozioni ed incantesimi: una volta puntato un obiettivo, si atterra con la semplice pressione d’un pulsante in classiche zone a scorrimento laterale. Tutti i quadri possono essere visitati nell’ordine che si preferisce, anche più di una volta, per scoprire a seconda delle abilità in proprio possesso nuove aree, bivi e vari oggetti segreti. Ovviamente esistono vari “ordini ideali” per risolvere i livelli, tutti basati sull’acquisizione ottimale delle trasformazioni e delle nuove armi per Firebrand, vero punto focale del gioco: sconfiggendo particolari boss, essi lasceranno dietro di sé diversi bonus, che possono andare da una nuova unità per l’energia di Firebrand a un’arma per finire, cosa più importante, con le metamorfosi garantite dagli emblemi, ognuno rappresentante un diverso elemento. Selezionandoli dalla schermata dell’inventario, il gargoyle, la cui forma base è quella del Fuoco, può trasformarsi in un demone acquatico per nuotare (laddove normalmente verrebbe danneggiato dall’acqua), in una sorta di pterodattilo che si innalzerà a quote altrimenti proibitive e resisterà ai venti più forti o, ancora, in un mostro di terra che distrugge nemici e parti del fondale grazie alle sue formidabili spallate. Non solo, ma trasformazioni ed armi vanno scelte con saggezza adattandosi alle marcate resistenze e debolezze elementali del mostro che si ha davanti: selezionando la giusta combinazione, è possibile spazzar via quasi tutti con pochi colpi. Senza contare, ovviamente, che operare tale scelta è indispensabile per scovare nuove aree segrete, nuove unità d’energia vitale o nuovi velli per gli incantesimi e bottiglie per le pozioni, due variabili di cui non va sottovalutata la rilevanza.

Il gioco si snoda quindi non lineare attraverso un insieme di quadri non particolarmente numeroso (cinque sono quelli disponibili inizialmente), ma assai esaltante per le scenografie perfette in ogni dettaglio e il discreto level design, vagamente frustrante quando in concerto con la solita disposizione “furbetta” dei mostri. Un ulteriore strato di non linearità si riscontra nei finali a scatole cinesi. La durata del gioco è personalizzabile e dipende dalla percentuale di aree scoperte nei cinque stage iniziali. Percorrendoli senza prestar troppa attenzione ai segreti si ottiene il primo ending, quello “falso”. Completandoli al 100% si svela un nuovo livello, il sesto, e una nuova potentissima trasformazione, quella dell’Emblema del Tempo, e sviscerando totalmente anche questi meandri ecco far la sua comparsa quello che sembrerebbe l’ultimissimo confronto. Soddisfacendo altre particolari condizioni è poi possibile prolungare ulteriormente il gioco con due nuovi boss finali, ottenendo l’ending definitivo. Demon’s Crest può dunque chiudersi in un momento in accordo con la volontà e le capacità del giocatore, regalando in questo modo non solo grande soddisfazione e divertimento, ma anche una buona possibilità di scelta e un incentivo a proseguire finché se ne è umanamente in grado; dato che il “salvataggio” del gioco utilizza un antiquato sistema di password, ad ogni modo, chi non fosse riuscito a giungere allo scontro finale con le proprie forze può reperirne la password da una FAQ e misurarvisi comunque. Meritano una menzione d’onore anche le musiche, talmente efficaci e ben composte da risultare inscindibili dai meravigliosi scenari cui si prestano da accompagnamento.

Demon’s Crest è un titolo gotico in tutto e per tutto, che già dalla scelta di mettere ai controlli di un mostro differenziandolo realmente e profondamente dalla sua controparte umana si dimostra potentemente originale. Gli umani stessi non sono presenti in nessun dove, se non in un minuscolo accenno nel prologo, e nemmeno gli interlocutori di Firebrand ne parlano mai; questo e l’eccezionale ostilità del mondo in cui si viene scaraventati riescono con maestria a far sentire piccoli ed impotenti, totalmente fuori luogo in una dimensione agitata da forze primordiali e belluine che si affrontano senza esclusione di colpi. La sua forte diversità esaspera gli elementi di distacco dalla serie principale già contenuti in nuce negli altri Gargoyle’s Quest e li porta a piena maturazione: per atmosfera ed estetica, questo è il primo e resta l’unico Ghosts ‘n’ Goblins totalmente serio, che rinnega i tratti cartoon o parodistici più o meno pronunciati in tutti i suoi fratelli. O dovremmo dire fratellastri?

[Da un articolo scritto nel 2005 circa e riveduto, corretto e ampliato in occasione della ripubblicazione sul blog]

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3 Responses to “Demoni e demoni”


  1. 1 utente anonimo 1 giugno 2008 alle 10:34

    D’accordissimo sul molto molto bello della versione Game Boy. Ricordo che riuscii ad iniziarlo con fatica, provandolo solo alcuni minuti per volta e lasciandolo a pigliar polvere in favore d’altro: dopo un paio di settimane di tira e molla, superata la soglia dei dieci minuti di gioco consecutivi, è stato puro delirio (in senso buono). Uno dei giochi dove ho provato più piacere e soddisfazione nell’arrivare alla fine (me ne andai in giro per casa a gridare al mondo – va bhe a quei 4miao che c’erano – una vittoria che capivo solo io ^^”).

    mxl

  2. 2 ShariRVek 1 giugno 2008 alle 14:57

    Storia uguale spiccicata alla mia, con Gargoyle’s Quest. Se era difficile per un bambino qual ero io, quel gioco 😀
    Lo presi, lo mollai, lo ripresi e poi mi intestardii per portarlo alla fine. Un delirio, ma in senso buono!

  3. 3 utente anonimo 7 giugno 2008 alle 19:56

    Ma grandissima, finalmente qualcuno che rende onore al capolavoro ludico che e’ stato gargoyle’s quest!
    Non so quante ore e ore ci son stato dietro per completarlo finalmente al 100%, ai tempi ero in seconda liceo… mi sento improvvisamente vecchio 😦
    E la main song, la main song!!! spettacolare, se vi interessa il titolo e’ Memorial of the fallen ones, quella che accompagna tutto il finale e i titoli di coda.
    Oddio sono in fase amarcord, speriamo mi passi T.T

    c4os


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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