You say psycho like it’s a bad thing

Ammetto di aver avuto i miei bravi pregiudizi su No More Heroes, scottata com’ero rimasta da(lla versione PS2 di) killer7, ma anche combattuta tra la precedente delusione e l’enorme interesse che in me suscitano le premesse stilistiche e concettuali delle opere di Suda 51. Inutile dire che ho fatto bene a dar fiducia per l’ennesima volta a Grasshopper dopo che, in effetti, Contact mi aveva lasciato impressioni quasi del tutto positive. Sospetto che la rozzezza di certe parti dell’aspetto tecnico di No More Heroes sia stata, se non calcolata, tralasciata di proposito nel prodotto finito per comunicare qualcosa; tutto No More Heroes dà l’impressione di voler comunicare qualcosa, in effetti. Cosa sia e a chi sia rivolto il messaggio, beh… all’interpretazione del fruitore la risposta. Fatto sta che questo è un gioco che ha molto da dire, che trabocca letteralmente di creatività e di stile: tra le altre cose, vuol sicuramente dirci che le apparenze ingannano. A più livelli.

Il primo impatto lascia con l’impressione che questo sia uno spoglio e ripetitivo action a scorrimento: ebbene, in questo il gioco quasi fa torto a se stesso. L’amorevole cura dei dettagli che Goichi Suda ha profuso nel creare Santa Destroy e tutto ciò che le gira intorno, una sorta di delirante plastico del suo mondo interiore, si rivela poco a poco a partire da quella che sembra una tela praticamente bianca. Dopo l’inizio in media res si torna in una città quasi del tutto priva di punti nevralgici fatte salve le due agenzie per procurarsi un lavoro utile a racimolare il gruzzolo per prenotare la prossima battaglia dell’UAA, l’associazione di killer a cui Travis s’è iscritto nella speranza di farsi la bionda dei suoi sogni (ma mica poi tanto, considerando come si trattano) e in cui invece si ritrova invischiato fino al collo con solo la speranza dell’ambito premio una volta arrivato in cima alla classifica. Scalando le posizioni e poi tornando alla vita quotidiana tra i lavoretti part-time e i freak da baraccone che formano la rete di contatti di Travis, è come se Santa Destroy si risvegliasse poco a poco, arricchendosi di negozi, di palestre, di videoteche e di una moltitudine di missioni secondarie. È la stessa mente torpida di Travis che si risveglia dopo un periodo letargico e si colora lentamente fino a esplodere, mano a mano che nella sua corsa verso la gloria (?) assapora sempre più l’esaltazione della battaglia. Le stesse missioni principali, partendo apparentemente tutte uguali, si divertono a saltabeccare qua e là e a sperimentare, variando in cadenza e in durata e concludendosi con boss fight sempre diversi e sempre più sopra le righe. Santa Destroy e le assurdità che la popolano sono la proiezione dell’inconscio di Travis e della sua immaginazione bislacca da nerd-truzzo.

Travis Touchdown è tanto contraddittorio quanto lo sono il gioco e lo stile con cui è plasmato. Sboccato (“Fuckhead!”) e tracotante, maniaco e sessualmente represso, otaku fino al midollo, probabilmente onanista, attento al vestirsi e al fisico e affetto da una sorta d’inerzia del vivere, è profondamente sgradevole, di certo non la persona che chiunque vorrebbe essere, ma suscita crescente simpatia mano a mano che le sue debolezze vengono rivelate. Vuol fare il duro dal cuore di ghiaccio e pronuncia frasi idiote e provocatorie da film d’azione da quattro soldi, ma non ha il coraggio di uccidere una donna e protesta quando tutti intorno a lui si aspettano che dia il colpo di grazia a una sensuale killer. Incede spavaldo con la camminata sciolta, salvo poi mandare un urletto stridulo quando viene buttato a gambe all’aria da un’esplosione o una mazzata. E ancora, si rende imbranato protagonista di mille e uno stacchetti irresistibili, figura comica eppure insospettabilmente trista, pagliaccio involontariamente oggetto delle risa di scherno dello stesso giocatore, che presumibilmente dovrebbe aver cura di quell’alter ego a schermo e che invece non può impedirsi di ghignare a sue spese. L’occhio del regista approva, cinico, e segue Travis fin dentro la toilette. Per salvare, eh, sia mai.

No More Heroes non sarebbe completo senza quell’ammasso schizofrenico di stili grafici che lo caratterizza e che fa parte della sua stessa sostanza. Se vi siete chiesti cosa abbiano in comune un cel shading fumettistico, elementi dello HUD in grafica 8-bit completi di effetti sonori in linea, stampe pop psichedeliche anni ’60 à la Andy Warhol, wrestling, sottocultura nerd, maghette, abbigliamento tamarro e su tutto una ironica e inarrestabile cascata di sangue (solo nella versione USA, quella artisticamente superiore*), la risposta era “nulla” solo prima di No More Heroes, incredibile per come integra tante forme espressive apparentemente così frammentarie. Il punto è che frammentarie lo restano anche entro No More Heroes, dove paradossalmente si amalgamano a formare un tutto omogeneo e al contempo istericamente dissociato. Suona contraddittorio? Lo è. Come No More Heroes. La ciliegina sulla torta? Una impressionante affinità estetica al cinema di Tarantino e in particolare a Kill Bill, Volume 1 per la precisione. Gli stessi dialoghi improbabili e non consequenziali, gli stessi personaggi che sembrano usciti da una spy story o un fumetto di supereroi (incrociato con un telefilm sentai, a giudicare da Destroyman), la stessa, identica pioggia ematica che fuoriesce dalle guardie del corpo del cattivone di turno. Nel primo livello, manco a farlo apposta, sono vestite con completo e cravatta neri. Ci mancava solo la maschera degli Ottantotto Folli ed eravamo a cavallo. La musica quando si è in sella alla Tigre, la moto di Travis, ricorda momenti analoghi delle peregrinazioni della Sposa. Anche molte scene con gli assassini richiamano gli scorci drammatici, la quiete prima della tempesta nella cornice suggestiva di un paesaggio romantico che in Kill Bill facevano da sfondo al confronto finale con O-Ren Ishii. Che si tratti di fonti d’ispirazione comuni o di un omaggio duplice, tanto alle stesse quanto al collega di nerdismo, l’effetto è super stylish. E Suda è un cicerone eccellente che conduce con mano sicura tra le volute della sua mente malata.

*fra parentesi quadre, vorrei proprio sapere che senso abbia una modalità d’attacco speciale come la Cranberry Chocolate Sundae del Dark Side Mode, in cui tutto diventa bianco e nero tranne il rosso vivo del sangue, nelle versioni giapponese ed europea.

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6 Responses to “You say psycho like it’s a bad thing”


  1. 1 utente anonimo 2 giugno 2008 alle 18:34

    sfido io a non perdere la testa per Sylvia, credo avrei agito allo stesso modo lol
    -wanick-

  2. 2 ShariRVek 3 giugno 2008 alle 09:58

    Ma sei andato abbastanza avanti? No, perché visto come si comporta la pollastrella in seguito… :asd:
    Anche Travis le dà della passeggiatrice più volte, tra l’altro. 😄

  3. 3 utente anonimo 3 giugno 2008 alle 17:16

    l’ho azzerato quel gioco lol
    finito anche a difficoltà bitter con tutte le card, palle lovikov e missioni oro, mi mancano giusto qualche maglietta da comprare.
    Comunque è una donna di carattere, è questo il bello, poi mi ricorda una ragazza che frequentavo(le bionde portano solo guai -.- ma è più forte i me 😄 )
    -Wanick-

  4. 4 ShariRVek 4 giugno 2008 alle 20:01

    Oddio, allora ritiro tutto 😄
    Comunque, nel frattempo sono arrivata al rank 3. ‘Sto gioco è geniale.

  5. 5 EviloCianuro 9 giugno 2008 alle 13:54

    Non conoscevo il gioco ma mi pare di capire il suo acquisto sia invece più che giustificato.
    Ma fammi capire meglio un’altra cosa: nelle versioni PAL e JAP hanno tolto schizzi di sangue presenti invece in quella USA? Disgustorama…..

  6. 6 ShariRVek 9 giugno 2008 alle 15:38

    Nella versione USA, dai nemici uccisi fuoriescono vere e proprie cascate di sangue che più che sconvolgere fanno sorridere, somigliando ai classici fiumi di “vernice rossa” (o salsa di pomodoro, come preferisci) visti nei film grandguignol da quattro soldi. O in Kill Bill, per restare in tema di uso “artistico” dell’effettaccio.
    Nelle versioni PAL e JP, il sangue è sostituito da una cenere nera che si disperde immediatamente, il che ha comportato la pesante modifica di alcune cut scene a base di mutilazioni e laghi cremisi.
    Sì, Disgustorama assoluto.


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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