I will burn my dread

Io sono fissata con il Giappone, è un dato di fatto. Studio la lingua, la cultura, la storia, ho letto una montagna di manga che comincia a minacciare di monopolizzarmi spazi vitali solitamente dedicati ad altro e ho fantasticato mille volte di andare fin lì, di camminare per le strade, di prendere il treno, di fermarmi a una bancarella di okonomiyaki o in un sushiya e, sì, quando ero più giovane anche di frequentare un liceo per vederne il funzionamento dall’interno. La scuola è una parte importantissima di molti manga: sicuramente ad altri che li leggono saranno entrate in testa svariate convenzioni esplorate ripetutamente su altrettanto svariate pagine, e a più d’uno sarà anche sorta una qualche forma di curiosità. Ebbene, se come me avete provato tutto questo, Persona 3 è uno dei modi più belli e veloci per entrare in un manga o un anime e allo stesso tempo gustarsi un gioco davvero unico. Persona 3 è a tutti gli effetti un JRPG con alcune caratteristiche originali, le quali comunque vanno, sorprendentemente, a foraggiare la parte “gioco di ruolo” dell’acronimo di cui sopra. Il protagonista, certo, ha una caratterizzazione grafica ben definita, una caratterizzazione su cui peraltro il disegnatore ha speso più tempo che per i comprimari (ma non è un male, visto che bisogna portarselo pur dietro come minimo per un’ottantina di ore…) e che, personalmente, trovo parecchio affascinante, soprattutto per lo sguardo ambiguo e apparentemente apatico che sembra nascondere una conoscenza superiore ed eccessiva per la sua età. Ma per tutta la durata del gioco, il protagonista non spiccica una sola parola che non sia decisa da noi. Lo svolgimento è lineare, ma le scelte testuali sono molte, e a seconda di come si risponde agli altri personaggi, che ci sia una conseguenza oppure no (ma spesso ci sarà), determineremo anche solo implicitamente il carattere del nostro silent protagonist. A me piacciono i silent protagonist, non so a voi. Il più delle volte perché mi piace immaginarli proprio muti, come per Link, ma in questo caso perché mi immagino Hosuke (così l’ho chiamato) rispondere in mia vece, con la voce che voglio.

Dicevamo, Persona 3 è un vero e proprio anime interattivo. Lo si vede dalle sequenze animate, dai portrait, dall’atmosfera pop-trendy anche sottolineata dalle disinvolte canzoncine un po’ rock, un po’ leggere e un po’ hip hop, dai siparietti con Junpei che racconta le storie di fantasmi o cerca di abbordare le ragazze in spiaggia. Ma è un anime comunque molto sopra la media, per la bizzarria di certe scelte, per il design dei protagonisti e, soprattutto, per quello dei Persona e degli avversari, gli Shadow, deformi e disturbanti e col volto nascosto sempre e comunque da una maschera bianca priva di lineamenti o di espressione. Tutto parte della scuola horror-inquietante degli Shin Megami Tensei e dei precedenti Persona, ovviamente, anche se mischiato a un’attitudine più mainstream e di design; pregno di molti significati, efficace specchio del nichilismo di molti giovani odierni, specie di quelli giapponesi, che paiono soffrire in particolar modo il vuoto dell’esistenza e l’incertezza del futuro. Così, per richiamare la parte inconscia della propria mente affinché combatta per noi, bisogna simulare il suicidio portandosi una pistola alla tempia; per lo stesso motivo, i ragazzi e gli adulti vengono colpiti dalla Sindrome dell’Apatia diffusa dagli Shadow, che ne succhiano l’anima e i desideri, e i liceali diffondono con felicità il culto della Madre Nyx (Notte), che discenderà sul mondo per annientarlo.

Persona 3 stempera l’eccezionalità dei nostri poteri e dell’impresa che si è chiamati a compiere in una dose di normalità, incastonando il sovrannaturale e l’inquietante in una cornice familiare che non banalizza, ma bensì esalta tutte le doti e l’impalcatura di suggestioni iconiche e simboliche di cui il gioco è portatore. La ripetitività delle azioni quotidiane, punteggiata dal progresso della trama, non subisce particolari evoluzioni o cambiamenti nel corso del gioco, ma è proprio nella sua continuità, nel suo sostenuto succedersi di scuola-pomeriggio-sera, che è difficile scovare punti di sutura che giustifichino l’interruzione di una partita. Meglio: si salva, ma una volta salvato si vorrà concludere la giornata, o magari andare nel Tartarus. Solo che la giornata non si chiude con una pausa, ma scivola direttamente nella successiva. E così si resta catturati ancora per un’altra successione di mattina, doposcuola e dopocena, e poi ancora un’altra, avvinti dalle vicende umane straordinariamente normali, troppo mondane se paragonate all’enorme minaccia che il mondo fronteggia, di coloro coi quali si può stringere un rapporto, che sia di superficiale conoscenza o di vera amicizia e confidenza. Concedersi ai venali dilemmi di un ragazzo innamorato di una professoressa o di una bambina segnata dalla separazione dei genitori serve ad allentare la tensione data dall’incertezza del futuro, a crogiolarsi nell’illusoria certezza che tutto andrà avanti come sempre. Non funzionerebbe, ovviamente, se i personaggi comprimari in questione non fossero tanto ben tratteggiati da suscitare un senso di attaccamento, cosa che l’umanità cittadina di Persona 3 per fortuna fa. E qui viene il bello, un’altra delle intuizioni dell’opera: voi siete consiglieri e amici di queste persone in difficoltà, ma quando si tratta di scegliere un bivio nella conversazione non dovete dar sfogo a quello che pensate realmente. Non dovete dire al rappresentante del consiglio studentesco che è una testa calda, al figlio artistoide del medico che dovrebbe fare chiarezza da solo su ciò che vuole veramente o al direttore d’azienda fraudolento che sta dicendo un mucchio di idiozie: dovete assecondarli finché non capiranno da soli che sbagliano, o quantomeno non ammetteranno la possibilità. Dovete indossare tante maschere quanti sono i personaggi con cui stringete una relazione e sfruttare dette relazioni a vostro vantaggio per fortificarvi; maschere, appunto. Persona, in latino.

Tutto il gioco è intriso di simbolismi; anche senza scomodare il fatto che i Persona, le rappresentazioni del proprio inconscio, hanno le forme (peraltro accurate da un punto di vista iconografico pur mantenendo un design fantasioso e originale) di creature mitologiche e personaggi storici e sono associati a tredici Arcani Maggiori, l’intera storia è un vero e proprio viaggio iniziatico, il sentiero di una vita condensato in un unico anno le cui tappe, non a caso, sono scandite da nemici che incarnano ciascuno un Arcano, dal Matto alla Morte, nel preciso ordine dei Tarocchi. Non è un caso nemmeno che il Persona iniziale del protagonista appartenga proprio all’Arcano del Matto, o che ad ognuna delle summenzionate storie personali sia associato un Arcano Maggiore che ne rispecchia perfettamente il senso e lo svolgimento (a breve un excursus del simbolismo legato ai vari Tarocchi chiamati in causa dagli S.Link, sempre che ne abbia la voglia e il tempo cioè). Significativamente, inoltre, il tempo del gioco scorre inesorabilmente in avanti, e una volta perduta l’opportunità speciale che un giorno porta con sé non è più possibile riaverla, se non ripartendo per un nuovo viaggio, ricominciando l’avventura da capo. Quando giunge la scadenza del contratto l’eroe, se avrà fatto la scelta giusta, riceverà finalmente la Risposta alla Domanda, userà l’Arcano del Mondo, ovvero la conclusione del mazzo dei Tarocchi e quindi della vita stessa, e troverà il senso della propria esistenza. Più che concentrarsi su temi quali l’amicizia o l’amore, infatti, Persona 3 li contiene in un ambito più ampio rendendoli semplici elementi costitutivi di una personale ricerca del significato della vita umana, simboleggiata dalla possibilità di scegliere le proprie priorità nella strutturazione dell’esperienza. E tutto, nella storia e nel gioco, sembra preparato ad arte per presagire il finale, tanto che un giocatore particolarmente attento a captarne i segnali potrebbe arrivare a capire la conclusione ultima della vicenda prima di giungere a vederla. Una conclusione dolceamara e portatrice di un grande significato. Anche se non sappiamo davvero perché o per chi l’eroe si sia sacrificato, possiamo figurarcelo da soli, dare a quel gesto la valenza più giusta per noi; per tale motivo considero appiccicaticcio anche il seguito della vicenda che si inventa la versione FES del gioco. È molto più bello che tutta la storia si chiuda su quella scena attutita, come si chiude il cammino dei viandanti che percorrono il sentiero della vita.

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3 Responses to “I will burn my dread”


  1. 1 ViewtifulMee 15 giugno 2008 alle 19:05

    porca miseria, prima shin megaten online, poi persona 3, ma io ti sposo caspita!!!;))
    anche se personalmente preferivo il 2 con ancora il character design di kazuma kaneko

  2. 2 ShariRVek 16 giugno 2008 alle 22:30

    Quello dovrei seriamente recuperarlo… mi interessa molto, al momento!
    Ad ogni modo ho già in caldo i due Digital Devil Saga e Devil Summoner: Raidou Kuzunoha, tanto per restare in tema di Kaneko… 🙂

  3. 3 ViewtifulMee 18 giugno 2008 alle 16:27

    uhh…i due digital devil saga sono bellissimi, veramente raggingono delle super vette come trama e personaggi; devil summoner lo sto giocando ora e francamente non mi esalta troppo, vedremo…caspita, chi ha il pane non ha i denti…io persona 2 ce l’ho ancora ma non riesco a rimediare una playstation per giocarlo…gah!:(


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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