In memory of a patriot who saved the world

 

È quasi assurdo quanto l’intensità delle cut scene di Metal Gear Solid 4 faccia passare in secondo piano il miglior gameplay mai visto nella serie (crucci sull’assenza di un radar accurato quanto quello dei primi due a parte), sia dal punto di vista del sistema di controllo che da quello delle trovate ludiche. Le parti stealth sono cambiate davvero poco, ma il tiro è stato corretto nell’esecuzione e la varietà incrementata di parecchie misure. Il fatto che tanto il gioco quanto le parti non interattive siano così ben realizzati è indice della ricchezza di un titolo la cui dovizia di particolari non sarà scoperta che dopo mesi e mesi di paziente e attenta ricognizione, per rendere giustizia al perfezionismo di Kojima. Il quale, come molti altri game designer leggendari al lavoro su saghe altrettanto leggendarie, purtroppo tende a non essere capito/a essere ferocemente criticato dai fan, e lo dico io che fan sfegatata di MGS non lo sono mai stata. Non lo sono neanche adesso, a dire il vero, nonostante MGS4 mi sia nel complesso piaciuto molto; tendo però a valutare ogni episodio a freddo, dopo averlo giocato, a lasciarmi coinvolgere soprattutto riandando l’esperienza appena avuta. Ciò non significa, ovviamente, che molte delle sequenze sia di gameplay che, soprattutto, non interattive non mi abbiano esaltato nel momento stesso in cui le guardavo, come avrebbero dovuto. Sono sempre stata scarsa nel giocare ai MGS e neanche stavolta mi sono smentita, quindi ho preferito guardar Fuoco giocarci e indicargli ogni tanto qualcosa che poteva essergli sfuggita: Guns of the Patriots è godibile anche così. Ammetto tuttavia che star davanti allo schermo quasi per dieci ore di fila sia stancante…
    MGS4 è tantissime cose insieme: è una compilation di quanto di meglio la saga ha avuto da offrire in tutti i suoi vent’anni di storia, una conclusione definitiva che come richiesto dai fan fa luce su qualunque questione precedentemente lasciata in sospeso, soprattutto da MGS2, è un veicolo di novità strutturali e concettuali che s’incarnano in sezioni dal sapore inedito, un film d’azione al livello dei più classici esempi hollywoodiani che al tempo stesso si prende gioco della loro retorica e della loro grandeur preconfezionata come solo un videogioco giapponese saprebbe fare, un continuo brivido d’emozione nostalgica per gli appassionati (anche non grandissimi, tipo me), una riflessione sull’essenza del medium e anche il mezzo per inserire ulteriori nuovi personaggi, peraltro quasi mai sottosfruttati nonostante le esigenze della trama, ovvero soddisfare i fan. Diceva bene Kojima quando affermava che MGS4 è soprattutto un grande amarcord, ad ogni modo, che ha lo scopo di far ricordare a chi la storia la conosce già le atmosfere dei vari momenti della vita in cui è venuto a contatto con i passati MGS.
    Cosa mi ha esaltato: un gran bel pacco di roba, in ordine sparso (SPOILER ANCHE GROSSI nel mucchio, ovviamente). Il successo nel collegare ogni singolo episodio della serie in un tutto coerente, magari semplificando alcuni concetti (ma non c’era ragionevolmente il modo di esplorarli in tutta la complessità esplicitata precedentemente lungo i singoli giochi), però facendo tornare tutto-e-intendo-tutto a posteriori, ovvero senza alcuna intenzione pregressa di far quadrare la storia. Le rivelazioni di Big Mama. Otacon, che era già un grande prima ma che qui si supera (ed è cresciuto tantissimo, come persona e come personaggio). I briefing, la possibilità di sceglierne la regia, il piccolo mondo di relazioni che riescono a creare attraverso tanti piccoli gesti apparentemente insignificanti, le uova di Sunny. Le cut scene in generale, che sono lo stato dell’arte. I Gekko, anche se meno di quel che credevo. Il design grafico delle Beauty and the Beast e i boss fight correlati. Il sogno di Snake sulla via per Shadow Moses. Shadow Moses. Usare il FaceCamo di Snake giovane a Shadow Moses per giocare a MGS in alta risoluzione (più alta che in The Twin Snakes, cioè). Il combattimento tra Metal Gear: gasamento puro. Il cammeo di Psycho Mantis che si lamenta dell’assenza di vibrazione nel Sixaxis. Big Boss, STRAfigo, visto che tra l’altro amo Naked Snake come protagonista. Il combattimento di squadra contro le Rane insieme alla Rat Patrol 01. Raiden, anche per il senso di colpa e per le continue coltellate alla schiena (pure letterali) che la vita gli riserva, e la conclusione della sua storia. Il livello del pedinamento noir. I porcellini d’India nel livello del Sud America. Gli acciacchi di Old Snake (e l’abbassamento della barra della Psiche ogni volta che qualcuno lo chiama così). La scena delle microonde e il suo significato, ovverosia che Snake non si arrende mai, non importa quanto disperate siano le sue condizioni, semplicemente perché non può farlo. Le solite trashate kojimiane. Il combattimento finale-picchiaduro tra Snake e Liquid Ocelot, che è trrroooppo simile a Lee Van Cleef. La proposta di matrimonio di Akiba a Meryl fatta in stile Pirati dei Caraibi (ecco cosa mi ricordava). Drebin e la scimmietta con le mutande d’argento che vuole le siga di Snake. Il senso di tristezza e malinconia che aleggia su tutto, completato e non sminuito dall’ironia che permea ogni momento e ogni trovata del gioco. Varie ed eventuali.

Cosa a metà tra il piaciuto e non piaciuto: il raffreddarsi dei rapporti tra Snake e Meryl, dopo l’importanza che avevano rivestito nel primo MGS. Mi è spiaciuto molto vederla alla fine trovare l’amore altrove, ma col senno di poi è l’ulteriore riprova di come il tempo di Snake sia finito, di quanto lui sia stanco anche dentro. Significativo, da questo punto di vista, ma comunque amaro.

Cose che non mi sono piaciute: qualcuna qui e lì, tipo la piattezza delle Beauty come personaggi, anche se soprattutto mi ha dato fastidio quanto abbiano tirato per le lunghe la parte finale al cimitero. Sarà stato pure voluto, sarà stato un momento importante, ma dopo un po’ ho avuto la sensazione che trascinare la scena le abbia tolto forza e impatto.

Esito finale: Mission Accomplished. E non sono per niente d’accordo con chi critica MGS per la mole di filmati. Per me un’opera è bella in virtù del coinvolgimento che sa generare, non dev’essere per forza rinchiusa entro rigidi schemi e bollata negativamente solo perché non risponde precisamente alla definizione che solitamente si dà del videogioco (o di qualunque altro medium). Quel che intendo è che per me conta ciò che il prodotto creativo dell’umano ingegno dona a chi ne fruisce, non il fatto che lo si possa ridurre a un limitante specchietto di caratteristiche; per questo mi piace anche ciò che convenzionalmente è considerabile al crocevia tra più forme d’espressione diverse, per questo do importanza al risultato complessivo e al fatto che sia più della somma delle parti, per questo amo anche generi solitamente considerati quasi non giochi come le visual novel. Quel che a me interessa sono le emozioni che io provo.

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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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