Nella terra di Cipango

Le origini di questo titolo sono in realtà da ricercarsi lontano, lontanissimo dalla sua natura, direi quasi al versante opposto del videogioco. La serie di Far East of Eden (o meglio, Tengai Makyo, espressione priva tra l’altro di legami col sottotitolo inglese) è una saga di JRPG prodotta da Hudson che non ha mai lasciato i lidi del Giappone, forse perché giudicata, come allora lo furono molti altri titoli, poco adatta ad un pubblico occidentale. È probabile che qualcuno ne abbia inteso parlare in occasione del remake del secondo episodio (Manjimaru) per GameCube, su cui inoltre era previsto il fantomatico Tengai Makyo III: Namida.

            Dicevamo che il gioco in questione, Kabuki Klash, non ha nulla a che vedere col genere in cui la sua ambientazione e i suoi personaggi sono nati: si tratta di un picchiaduro a incontri dei più classici, pubblicato su coin ‘op e quindi anche su Neo Geo, con le sole particolarità date dal setting pseudostorico assai strambo e dall’uso delle armi, una diversa per ogni personaggio. Entrambe queste caratteristiche ne fanno un clone sgangherato di Samurai Shodown, quasi una sua versione passata attraverso l’immarcescibile lente deformante in quanto il gioco si pone in un Giappone intriso sì di elementi fantasy, ma soprattutto demenzializzato (probabilmente a seguito di un estensivo uso di alcolici e stupefacenti da parte degli sviluppatori). Jipang è il periodo Edo visto dagli occhi di uno scrittore occidentale inventato, P.H. Chada, sedicente professorone della sezione orientale allo Smithsonian che “narra” a suon di stereotipi dei più classici fra quelli che i giapponesi pensano che noi pensiamo di loro: il risultato è esilarante proprio in virtù di questa doppia mediazione, anche perché un autore europeo difficilmente avrebbe mai dipinto o dipingerebbe oggi il mondo giapponese a tinte così vivaci e con toni tanto scanzonati.

            La storia, come in ogni picchiaduro che si rispetti, è assolutamente inesistente, o perlomeno incomprensibile in quanto mai raccontata: i protagonisti, certo, hanno una storia ed un background propri, ma il gioco si risolve nella solita scalata verso il cattivo di turno. Il punto di forza di quest’aspetto sta nell’anarchia della cornice e della caratterizzazione (soprattutto grafica) dei personaggi, indubbiamente peculiare e sopra le righe. C’è Kabuki lo sfaccendato arrogante, dipinto in viso con i colori del teatro di cui porta il nome. C’è Ziria l’eroe per caso, che non ha voglia di far niente se non oziare e che può evocare una gigantesca rana sputafuoco. C’è Orochimaru, che a parte i capelli lunghi (ma blu) non c’entra nulla con l’omonimo essere inutile di Naruto e che combatte con una Naginata. C’è Gokuraku il grassone in fondo al mar, che sputa fuoco dopo aver bevuto da un barile di sake quasi più grosso di lui. E poi arriva Manto, la scimmia immortale culturista, uno dei villain più assurdi di tutta la serie (e ce ne sono di pazzeschi, il che è tutto dire) che evoca mini-mandrie impazzite per mandare ai matti pure voi. Baka no Jutsu, la magia dell’idiota: in tre parole ecco riassunto lo spirito del gioco intero.

            Dal punto di vista del gameplay c’è poco, se non nulla, di originale da segnalare: come i JRPG della serie scimmiottavano i capisaldi del genere, così fa Kabuki Klash coi suoi colleghi, solo con le armi al posto dei pugni. L’aspetto più simpatico, che fino a un certo punto rende il gioco accessibile anche ai neofiti, sta nella facilità di esecuzione delle supermosse, regolate da una barra della magia in fondo allo schermo: una volta piena, basta premere la croce direzionale in basso ed uno dei tre pulsanti dedicati all’uso dell’arma per liberare un attacco dalla potenza solitamente devastante, variabile di mossa in mossa assieme al raggio d’azione. La forza della tecnica influenza in modo inversamente proporzionale la velocità del successivo riempimento della barra della magia. Questa facilità d’uso è controbilanciata dal fatto che le supermosse sono agevolmente evitabili in quanto la loro area d’efficacia è spesso circoscritta e possono in ogni caso essere parate come un normale attacco.

            Talvolta sull’arena appaiono particolari oggetti che se raccolti aiutano od ostacolano i giocatori: terzetti di onigiri per ripristinare l’energia, sandali che rendono più veloci, armature che rinforzano la difesa, boccette di veleno che stordiscono il malcapitato calpestatore e bucce di banana che lo fanno scivolare. Elementi esterni al combattimento, ad ogni modo assolutamente controllabili con un minimo di perizia e mai inflitti a uno dei due sfidanti per puro capriccio della sorte. La grafica, abbastanza bella, non oltrepassa di molto il tipico standard dell’epoca, con fondali animati e personaggi cromaticamente vivaci (più della media già in origine) e uno stile che più nipponico non si può, in una versione per il mercato occidentale che sfoggia kanji a tutto spiano e persino voci di annunciatori e combattenti in giapponese. Vien quasi da chiedersi perché a Kabuki Klash sia toccata l’esportazione invece preclusa ai fratelli ruolisti, ma la cosa molto probabilmente si spiega tirando in ballo il proliferare di picchiaduro con cui le softco cercavano di spremere sempre più a fondo il limone. Giochino di lotta divertente e di carattere nonostante il cast ristretto, merita un’occhiata per merito della sua stranezza di fondo e di qualche trovata interessante come l’utilizzo ben implementato delle armi bianche.


(Detto questo, io lo venero irragionevolmente.)

 

[Da un articolo scritto nel 2004 e riveduto, corretto e ampliato in occasione della ripubblicazione sul blog]

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1 Response to “Nella terra di Cipango”


  1. 1 EviloCianuro 30 giugno 2008 alle 17:24

    Come scrissi già una volta io conosco il coin op di Kabuki Clash avendolo trovato nella sala giochi di un paesino piuttosto sperduto e avendoci passato davanti un’intera estate.
    Prima di giungere su questo forum ignoravo che l’ambientazione provenisse da un’intera serie di JRPG. Non so neanche se l’avrei giocata nel caso fosse giunta in Italia però ad ogni modo odio queste leggi di mercato dell’esportazione…..


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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