Professor Layton, I presume

Quella del DS non è solo la lineup portatile più varia e numerosa che ci sia, almeno in relazione al tempo di permanenza della console sul mercato, ma ha anche avuto il merito di riportare in auge, gioco dopo gioco, la nuova generazione di una tipologia d’interattività caduta in disuso e trascinata nel fango d’innumerevoli suoi indegni esponenti: l’avventura grafica punta e clicca, manifestatasi sulla macchina Nintendo in una moltitudine di guise l’una diversa dall’altra eppure tutte accomunate da un senso d’affinità spirituale. Ci sono gli esperimenti funzionali e le storie poetiche dei titoli Cing (Another Code e Hotel Dusk), ci sono i testi scoppiettanti e gl’intrecci assurdi dei Phoenix Wright e poi ci sono i puzzle nudi e crudi di Professor Layton and the Curious Village, primo di una serie che già conta tre episodi. Le premesse: il professor Layton, noto esperto di puzzle ed enigmi di ogni genere nonché dotato di un intelletto holmesiano, ha ricevuto una chiamata da Lady Dahlia e dagli eredi dell’appena deceduto Barone Reinholds, patron di un curioso villaggio chiamato St. Mystere, sopra il quale incombe minacciosa un’impossibile torre che pare costruita con innumerevoli edifici ammassati uno sopra l’altro da un Escher in vena di burle. Nel testamento, il Barone lascia la sua fortuna a chiunque sia tanto abile da capire dove si trovi il suo favoloso tesoro, la Golden Apple, e da reclamarlo per sé, ma il problema è che nessuno dei presenti nella villa è in grado di afferrare qualsivoglia indizio celato all’interno del villaggio. Qui entrate in gioco voi, assaliti immediatamente da una valanga di enigmi sottoposti da tutti gli abitanti del luogo che vi serviranno per proseguire o anche semplicemente per saziare un’indispensabile (in questo caso) fame di completismo. Alcuni di questi enigmi, infatti, devono essere risolti per ottenere nuovi frammenti di alcuni ulteriori misteri, come la costruzione di un cane meccanico che funge da segugio per scovare le monete atte all’acquisto di suggerimenti o la ricomposizione di un quadro strappato in un’immagine coerente, ottenuta facendo combaciare i tasselli recuperati come se si trattasse di un puzzle vero e proprio. Altri, invece, vi ricompensano con parti d’arredamento da collocare nelle due stanze d’albergo di Layton e del suo assistente Luke sì da renderle più accoglienti, a partire dalle spoglie bettole che sono in origine. Gli extra, ovviamente, non si fermano qui, e ad essi è dedicata un’intera sezione nella schermata del titolo tramite la quale è possibile allungare ulteriormente il tempo di gioco garantito dalla modalità principale, che si attesta sulle 10-15 ore.

 

Layton, inizialmente, non offre sofisticate giustificazioni al perché per andare avanti dobbiate risolvere rompicapo da Settimana Enigmistica, a parte il fatto che gli abitanti del ridente villaggio sono tutti fissati chi con questo chi con quel tipo d’enigma: tanto basti perché ve li ripropongano sfottendovi se non vi dimostrate all’altezza della loro astuzia, e poco importa che l’incapacità di risolvere un qualche rompicapo si scontri con l’assodata bravura sovrumana di Layton. La maniera del gioco di piazzare i puzzle nella storia contestualizzandoli con una spiegazione tanto naïf, nonché con un’altra ugualmente nonsense nel finale, sembra risibile solo a parole, ma nella realtà, e una volta immersi nel mondo di gioco, risulta abbastanza convincente da permettere di accettarla senza problemi di sorta e con una buona dose d’incantata delizia, grazie anche al design grafico e alla soddisfazione che si prova quando, azzeccando una risposta, Layton o Luke si producono nella loro animazione d’“illluminazione”. Se non riuscite a risolvere un puzzle al primo tentativo, al secondo e al terzo il suo valore in punti (Picarat) scenderà, ma per non subire mai nemmeno un malus di questo tipo basta salvare prima di cominciare a cliccare su ogni elemento sensibile dello scenario, spegnere non appena sbagliate una risposta e poi ricaricare il file e sopportare il riassunto delle puntate precedenti. Tutto dipende dall’essere disposti a passare sopra a questa leggera scocciatura.

 

La deambulazione è piuttosto semplice, una via di mezzo tra il movimento libero di Hotel Dusk e lo spostamento via menu di Phoenix Wright, e quasi perfetta riproduzione dei vecchi adventure punta e clicca: toccando l’icona della scarpa in basso a destra, una serie di frecce e di cursori a forma di mano indicanti le direzioni disponibili e le porte accessibili si visualizza in sovrimpressione alle schermate, e con un tocco ci si sposta entro distanze predefinite sulla mappa in alto arrivando a un’altra locazione a schermata fissa. Si esamina e si dialoga, prevedibilmente, sempre usando il touch screen sugli elementi sensibili. Lo svolgimento della storia è totalmente lineare: sullo schermo superiore, in bella vista, c’è sempre indicato il prossimo obbiettivo da raggiungere, solitamente di una facilità disarmante. La libertà e la complessità di Layton stanno tutte negli enigmi stessi, nella facoltà completamente in mano al giocatore di affrontarli nell’ordine che si preferisce, di divagare dalla trama per tutto il tempo che si desidera. La storia, ad ogni modo, è una storiellina divertente che sa come suscitare curiosità e intrattenere il giusto procedendo a grossi blocchi narrativi approssimativamente corrispondenti ai vari capitoli, ma che resta sempre discretamente sullo sfondo della miriade di puzzle da ritrovare negli scenari; idem per i personaggi, semplici contenitori di minigiochi distinguibili da un piccolo guizzo caratteriale oltre che dall’aspetto sempre diverso e dai nomi ridicoli. Prosciutto e Zappone, se fossero persone reali, resterebbero negli annali delle vittime della crudeltà genitoriale.

 

L’amalgama tra il timbro da mystery vittoriano, i risvolti un po’ alla Fantomas e il disegno, che ben poco tradisce della sua provenienza orientale mimetizzandosi a perfezione in un tratto d’influenza fumettistica belga molto somigliante a quello di Appuntamento a Belleville, è sorprendentemente ben riuscito, ed evoca esattamente il tipo di atmosfera che si percepisce nelle intenzioni degli autori, aiutandosi con un accompagnamento tra carillon e armonica bohemienne tipo musica comunemente associata alla Parigi di fine diciannovesimo secolo. Il professor Layton è una piccola gemma di character design adorabile, mentre le illustrazioni che fanno da sfondo sono sempre gradevolissime, immerse in una luce calda e caratterizzate da toni acquerellati, leggermente crepuscolari.

 

Una delle poche pecche di un titolo altrimenti godibile (sebbene raramente sia più di questo), oltre al fatto che la mancata localizzazione rende difficile capire alcuni giochi di parole e richiede comunque un’ottima conoscenza anche lessicale dell’inglese, sta nella spiegazione di alcuni enigmi, solitamente esposti in maniera corretta, ma sporadicamente vittime di qualche problema d’espressione non proprio chiarissima, anche al di là dei costanti vedo-non vedo linguistici. Resta poi il fatto che il gioco in sé non regala particolari guizzi emotivi che non siano il semplice piacere dell’esperienza, un po’ blasé alla maniera british. Layton, comunque, resta una bella aggiunta al panorama delle avventure punta e clicca esclusive del Nintendo DS e il degno esponente d’una scuderia di gran razza, anche in virtù di quella diversità-somiglianza rispetto ai suoi colleghi di piattaforma di cui si diceva in apertura.

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1 Response to “Professor Layton, I presume”


  1. 1 EdgarKenneth 17 luglio 2008 alle 14:58

    Io ho finito il primo Layton e l’ho trovato davvero stimolante anche se tutti quei quiz fanno un po’ perdere il filo della storia.

    Adesso sto provando il secondo, per ora disponibile solo in giapponese, che in linea di massima riprende la storia da dove si era interrotta. Per chi pensasse che risolvere i quiz in giapponese sia un’impresa improba, io ho provato e di rif o di raf si riesce ad uscirne ed è divertente. Degno successore del primo.


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Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

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