Sono una schiappa ma mi diverto

Sì, per modo di dire. Quando le cose non vanno come vorrei insulto e bestemmio dentro di me. Raramente lo lascio trasparire all’esterno, tuttavia occorre dire che queste parentesi di rabbia non fanno parte del divertimento ma, semplicemente, sono quello che sono: momenti in cui vorrei solo mollare tutto per sempre o, meno drasticamente, prendere a pugni qualunque entità abbia deciso di farmi soffrire tanto atrocemente, ma che in compenso, in certi casi e solo in quelli, mettono in risalto per contrasto le volte in cui tutto gira come dico io facendomi gongolare tra me e me. Questo è il caso con Fire Emblem, o almeno con Radiant Dawn (e Path of Radiance prima di lui), che mi prende duramente a sferzate spesso e volentieri e che mi spinge tuttavia ad affermare che proprio in questo risiede uno dei maggiori motivi della soddisfazione regalata dal gioco alla mia persona: il respiro trattenuto in attesa che il nemico faccia la propria mossa, l’esultanza nel vedere che una decisione si è rivelata giusta ed ha pagato e che l’amato mago/guerriero/monaco/alabardiere/paladino (le mie classi preferite, almeno in FE) ha fatto piazza pulita di due o tre nemici in un turno schivando elegantemente i loro colpi.

Io sono incapace di elaborare tattiche, sempre lo sono stata e sempre lo sarò. Ma l’altro elemento che mi tiene legata a quest’opera di Intelligent Systems (che s’insinua surrettiziamente nella produzione Nintendo come una mosca bianca, essendo la serie prevalentemente fondata su plot politici piuttosto complessi e su un mood inequivocabilmente adulto) sono i magnifici personaggi con il loro character design sgargiante e sempre magnificamente eterogeneo e la loro caratterizzazione forse talvolta vagamente stereotipata, ma sempre ben definita e raramente piatta. Adoro quei piccoli quadretti di quotidianità in cui spesso vengono ritratti, colti a discorrere amabilmente tra loro di faccende personali, a farsi dispetti, a lanciarsi battute taglienti o a dire semplici idiozie a proposito dell’allenamento o del cibo. Sono scene che contribuiscono a creare la dimensione umana degli attori di battaglie che altrimenti sarebbero portate avanti, come in tanti altri titoli del genere, da impersonali fantocci replicanti da muovere su un’immaginaria o non tanto immaginaria scacchiera. In più, similmente a Lodoss War, Fire Emblem fa un uso sobrio e mirato dell’iconografia tipica del fantasy occidentale classico, arricchendola da un lato di caratteristiche proprie come i laguz e pervadendola di un’atmosfera squisitamente nipponica dall’altro.

A questo aggiungo, nel caso specifico di Radiant Dawn e riallacciandomi al mio hands-on pubblicato su Game Pro 008, la gioia di ritrovare personaggi che già avevo amato in passato, la trama sfaccettata e suddivisa in atti che si concentrano ciascuno su un diverso punto di vista per poi presumibilmente convergere verso una risoluzione unitaria e la trattazione, da sempre una delle peculiarità della serie, della molteplicità delle implicazioni di ogni azione compiuta presumibilmente per una giusta causa dal giocatore. Mi torna in mente a questo proposito il destino di Zephiel, atroce tiranno dal cuore di tenebra in FE6 e dolce principe protetto da Eliwood, Hector e Lyndis nel prequel FE7, e traccio un parallelo tra questa figura e la panoramica sulla disfatta di Daein che proprio nel prologo RD offre al suo giocatore, quasi facendogli sentire rimorso, in caso avesse precedentemente affrontato Path of Radiance, per le vittorie passate. E così continuo, tra un’imprecazione e l’altra, spinta dal semplice piacere di scoprire cosa mi riserverà ancora la trama e come il piccolo mondo dei protagonisti si evolverà all’interno della vastità delle lande di Tellius e delle macroscopiche macchinazioni dei suoi più influenti attori.

Grosso punto di demerito, comunque, per il triste appiattimento delle support e il conseguente minor gusto nel pasticciare accoppiando l’accoppiabile, mancanza compensata solo in parte dai dialoghi fra le missioni.

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6 Responses to “Sono una schiappa ma mi diverto”


  1. 1 Wwolvi 4 settembre 2008 alle 00:16

    Ho da poco ripreso in mano il fidato joypad della mia PS2 (essì,non ho ancora fatto il grande salto al livello 3,aspetto quella da 80Gb….ad un prezzo onesto!!!)e sto’scancherando dietro ad un bel beat’em up un po’vecchio,ma esaltante:Onimusha-Dawn of dreams…a volte mi vien voglia di sgranocchiare le levette analogiche e ingoiare i tasti,dal nervoso!!Ti capisco….e’il bello dei videogiochi,le emozioni che possono regalare,alla faccia di chi dice che sono solo attrezzi alienanti dalla societa’moderna!!!Ma vaff…..complimenti,verro’a trovarti spesso,beso

  2. 2 utente anonimo 5 settembre 2008 alle 00:12

    Nel manuale di psicologia terra-terra made in “Serial tv del FBI”, c’è una voce che parla del modo utile a riconoscere una mente instabile. Una delle caratteristiche principali è quella di notare nel soggetto il ripetersi di una stessa azione messa in atto sperando di ottenere un risultato diverso (hai presente Bart dei Simpson che tenta di prendere un biscotto da un vassoio elettrificato e dopo la prima scossa ci riprova ancora e ancora continuando a riceverle e a provare?). Ora, in questo genere di videogiochi l’utente ci prova, sbaglia e si fa male. Poi ci riprova, ri-sbaglia, si fa ancora male e nonostante ciò ci riprova ancora pensando che alla fine otterrà un risultato diverso dalla sconfitta…

    …ed infatti sarà così, perché nonostante si abbia a che fare con la stessa azione (il re-start) ripetuta sperando di ottenere un risultato diverso, saranno le micro-variabili messe in campo durante i nuovi tentativi a permetterlo.

    Insomma per non farla ancora più lunga e delirante diciamo che nonostante certi giochi sembra che ti facciano diventare matto, alla fine sono proprio lì a dimostrare che non lo sei ^^

    mxl

  3. 3 ShariRVek 5 settembre 2008 alle 08:59

    Esattamente. Il restart è l’essenza di FE, resa ancor più accentuata in RD dalla possibilità di salvare nel mezzo della missione.
    FE sarebbe un surrogato scacchistico molto più di altri strategici simili in virtù della semplicità della sua formula, ma sovverte lo stringente determinismo matematico delle mosse di torri, alfieri e regine aggiungendovi un coefficiente di casualità (i critici o i colpi mancati, per fare un esempio). Ben venga in questo caso, dico io: almeno il restart ha un senso. In effetti è una metafora della realtà: ogni tentativo, per quanto sembri identico al precedente, non lo è mai davvero, proprio perché la ripetizione di un’azione mette in campo variabili diverse anche solo infinitesimamente.

    Tornando a RD spero solo che, andando avanti, un’eventuale crescita imperfetta (casuale anch’essa) dei personaggi non mi precluda di vederne la fine. E’ uno degli sbagli di game design che più aborro.

    Ah, la scena di Bart che reitera ancora e ancora i suoi tentativi di prendere il biscotto nonostante le scosse proviene dall’unico episodio dei Simpson che abbia mai guardato… e la ricordo con un ghigno. 😄

  4. 4 ShariRVek 5 settembre 2008 alle 09:03

    Dimenticavo: ciao, Wwolvi, e benvenuto sul blog 🙂

  5. 5 utente anonimo 5 settembre 2008 alle 22:12

    Una delle poche puntate viste? Beh, allora devi assolutamente recuperare almeno le serie intermedie dei Simpson che per spaccato di vita, saggezza, ironia e accessibilità non ha eguali… forse i cuGGini di Futurama, ma non vale perché arrivano dalla stessa fonte ^^

    Riguardo FE è una serie che ho conosciuto da poco nelle versioni ITA per GBA. Condivido tutto quanto hai detto nel post e nei commenti, frustrazione compresa che forse può essere addolcita tralasciando la ripetizione delle missioni in cui muore un caro compagno d’avventura anche se ci si è affezionati. Se volessi provare ad utilizzare una chiave di lettura ottimista per questa scelta, direi che è un sistema che “educa alla morte”, che spinge a capire che certe perdite sono inevitabili quindi ad accettarle. La verità è che ci si stanca nel dover ripetere per altri 40 minuti la stessa missione “fallita” per un futile errore di calcolo e quindi è più un abbandonarsi al destino che una sua accettazione. Del gameplay la cosa particolare che personalmente non sopporto è l’usura delle armi, ma è un problema che trovo difficile da mandar giù in qualsiasi videogioco dov’è presente: bho, davvero non ne capisco l’utilità.

    mxl

  6. 6 ShariRVek 6 settembre 2008 alle 20:44

    Ah, io raggiungo livelli patologici per quanto riguarda la morte delle unità in FE (altro che Bart): sono capace di ricominciare da capo una stessa missione dieci volte di fila ^^”’ Tengo veramente troppo all’integrità delle truppe, specie poi quando a morire è un combattente particolarmente valido e/o simpatico. Certo, il vero significato di tale caratteristica della serie è proprio spingere alla cautela estrema e ad elaborare tattiche che evitino per quanto possibile le perdite, ma ho accolto con un reale sospiro di sollievo il Battle Save di RD.

    Anche l’usura delle armi va vista nella stessa ottica, per quanto l’approvigionamento delle armi diventi realmente divertente e non un semplice fastidio solo con PoR e RD, dotati delle sezioni inframissione complete di negozio. Dover acquistare armi e oggetti mentre ci si muove per la mappa era per me un vero incubo, che rischiava di far perdere turni su turni sia per allungare il cammino sia per disbrigare le pratiche di scambio tra personaggi.


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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