Rivoluzione mancata

Sicuri che le buone idee lo siano sempre a prescindere?

 

C’era davvero bisogno di avere una telecamera che riprendesse un card game semplicistico? Secondo gli sviluppatori di The Eye of Judgment sì. Deve essere solo un caso, dunque, se l’interfaccia grafica ci sembra puramente ridondante

Sensori di movimento e metodi di controllo alternativi hanno scatenato, di questi tempi, una nuova caccia all’Eldorado. È impossibile negare che ciascuna compagnia cerchi di conferire ai propri titoli funzionalità innovative, spingendo i produttori third party a fare altrettanto con minacce o con lusinghe. Forse era effettivamente impossibile continuare ancora a lungo soltanto con ciò che si aveva fino al momento in cui Nintendo, con il Wii, ha introdotto un nuovo modo di interagire e di immergersi nei mondi videoludici, e sperimentare con queste possibilità porta a godere di esperienze prima impensabili. Si è senz’altro in procinto di entrare nella ‘seconda fase’ dello sfruttamento dei metodi d’interazione ‘2.0’, tuttavia non tutti sembrano muoversi al passo, e allora vien voglia di togliersi qualche sassolino dalla scarpa.
    Non basta, di fatto, pensare di avere una buona idea e fermarsi al suo concetto in nuce per avere qualcosa che sia degno giocare (o leggere, o vedere). Non basta pensare di inserire qualcosa che sfrutti il sensore di movimento in certi contesti per renderla valida all’interno di un tessuto ludico che magari avrebbe funzionato meglio senza alcuna aggiunta del genere. Sistemi di controllo perfetti e rinfrescanti come quello di un Phantom Hourglass o di un Metroid Prime 3, per quanto pregni di intuizioni apparentemente semplici, hanno necessitato di studio e calibrazione infiniti per arrivare allo stadio che ci ritroviamo tra le mani. Altrimenti, l’idea suonerà bene su carta e male quando finalmente sarà applicata: mancare di accorgersene può portare a risultati come The Eye of Judgment, dove una buona idea non viene elaborata e arricchita a sufficienza solo perché la si ritiene innovativa e in grado di reggere, da sola, un intero gioco.
    Si è liberi di leggere in queste parole tutte le frecciate a Sony e PS3 che si vuole, ma il discorso è molto più generale: riprendendo anche il discorso fatto nell’editoriale del primo numero di Game Pro, alle volte un tocco anche insignificante, ma che si rivela divertente, ha più valore di un tentativo di capovolgere totalmente le carte in tavola per il puro gusto di farlo, e non si può pretendere che aggiunte di tale portata siano perfette per ogni occasione. Avere tanti strumenti a disposizione dovrebbe portare a usarli tutti, non per forza ad abbandonarne alcuni perché li si ritiene sostituibili.
    Ed è per questo che non è concepibile pensare che un buon voto dipenda semplicemente dal fattore innovazione, o da una buona volontà sfoggiata nello sfornare idee diverse dal solito. Per lo stesso motivo, dovrebbe essere impossibile considerare uno stesso voto dato a due titoli diversi come totalmente avulso dal contesto in cui è stato dato. Ma questa è un’altra storia, e andrà raccontata un’altra volta.

[Da Game Pro 007]

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2 Responses to “Rivoluzione mancata”


  1. 1 utente anonimo 30 settembre 2008 alle 12:49

    Hai ragione, molti sistemi di controllo del passato erano il risultato di un compromesso – quindi un qualcosa che si può migliorare con l’attuale tecnologia – ma non lo erano tutti.

    Fra i “nuovi” sistemi quello che personalmente trovo insopportabile è il gratta&vinci inserito in alcuni giochi per DS, che si tratti di una versione convulsa, di precisione, di una parte del sistema o addirittura quella principale con cui si è costretti a convivere per tutto il gioco. A parte che lo schermo tattile in dotazione non è stato costruito per sopportare quel genere di stress (basta osservare come si sfonda una pellicola protettiva dopo una sessione ad un “Track&Field” qualsiasi per capire che fine farebbe lo schermo semi-abrasivo sottostante) c’è il fatto che sia scomodo: in base a dove giochi e la posizione che sei costretto ad assumere (è un portatile, per logica potrebbe essere qualsiasi) è innaturale oltre che inutilmente faticoso considerando lo spazio ridotto in cui si è costretti ad agire: per non parlare dell’imbarazzo che si prova dovendo “smanettare” in pubblico (soprattutto se ci si trova con mezzobusto coperto dai sedili e l’unica cosa visibile ai tuoi compagni di viaggio un movimento convulso di una testa piegata in avanti che con mezza lingua di fuori scuote freneticamente qualcosa nella zona dell’inguine ^^”).

    Interagendo con queste “evoluzioni” mi chiedo a quale casa automobilistica verrebbe mai in mente di eliminare l’accensione con la classica chiavepulsante in favore dell’antico sistema a manovella “… che così sviluppiamo una cosa nuova, più interattiva e divertente” :O

    mxl

  2. 2 ShariRVek 1 ottobre 2008 alle 22:07

    Beh, io ho trovato una stance che penso sia a prova d’imbarazzo per i luoghi pubblici: DS tenuto verticalmente davanti al viso con una mano, pennino nell’altra e movimenti di polso, fluidi ma decisi, per il famoso “gratta e vinci”. Con TWEWY funziona a meraviglia, ed è un gioco che richiede movimenti piuttosto convulsi!
    A parte tutto, resta comunque vero che lo schermo del DS non è purtroppo progettato per giochi “cruenti” sotto questo punto di vista, cosa assurda se si pensa quanto certi giochi di Nintendo stessa siano fatti apposta per sfruttarlo a manetta, vedi PH.
    Non cadrei però nemmeno nell’eccesso opposto: quando questi nuovi sistemi d’interazione vengono sfruttati in modo meditato, ne escono fuori spesso dei piccoli gioielli, quando non dei capolavori, che effettivamente riescono a offrire qualcosa in più rispetto ai titoli con sistemi di controllo via pad (ne è un esempio PH stesso). Semplicemente, non trovo valido il discorso secondo cui vadano inseriti a forza, se non addirittura a sproposito: non è che all’improvviso lo stick analogico sia diventato il m4l3, semplicemente c’è un’opzione in più da sfruttare a dovere.


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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