Archivio per dicembre 2008

Tre allegre giornate al centro commerciale

 

Non ho ben capito cosa nel feeling “americano” di Dead Rising non andasse da far dire a Keiji Inafune di volerlo accentuare nel seguito. Per come la vedo io, si tratta non solo di una perfetta fusione tra le atmosfere statunitensi tanto care alla maggioranza degli acquirenti di Xbox 360 e lo spirito iconoclasta tipicamente nipponico di certe trovate, una fusione che lo rende decisamente più interessante di quanto non sarebbe stato cedendo totalmente al mimetismo, ma anche della trasposizione videoludica per eccellenza della satira romeriana.

In Dead Rising ritrovo tutto quello che tanto m’era piaciuto in Dawn of the Dead (o Zombi), che a sua volta mi piaceva perché mi aveva ricordato Resident Evil 2. Se il progetto sia o meno partito dall’idea di realizzare scene di massa impossibili su console della generazione precedente per giustificare l’uscita del gioco su 360 m’interessa relativamente: quel che mi interessa è tutto ciò che ne è scaturito, collateralmente o meno. A dispetto della mostruosa superiorità numerica delle orde di non morti, Dead Rising osserva con occhio caustico la condizione umana e i paradossi della società moderna e non intende essere consolatorio: anche il minimo gesto di solidarietà si stempera nell’egoismo e nella sadica ferocia, ma proprio in questo, sembra volerci dire il gioco, sta l’essere umani. Frank West è un opportunista, sempre pronto con la fotocamera in mano nei momenti più raccapriccianti o drammatici, e sta a noi con le nostre azioni e la nostra opinione di lui determinare se salvi la gente col preciso intento di trovarsi tra le mani uno scoop più succoso o per semplice desiderio d’essere utile: anche se le cut scene sembrano darci una risposta che propende più per la prima motivazione, l’interpretazione giusta è (a parer mio) da ricercarsi in una inscindibile fusione dell’aspetto egoistico e di quello altruistico, che sempre si tinge comunque del desiderio di veder riconosciute le proprie azioni eroiche.

È fin troppo scontato far notare come i boss di Dead Rising non siano mostruosità mutanti nella più vieta tradizione di Resident Evil, ma uomini e donne che hanno perso completamente il controllo in una situazione critica arrendendosi alla follia e alla più brutale crudeltà e rivoltandosi contro i loro simili. Sono loro le creature più spaventose che popolano il centro commerciale di Willamette, non i barcollanti zombie che si trascinano, vittime di un parassita nato accidentalmente nel tentativo di saziare l’ingordigia del consumismo americano, che inciampano sulle scale e rantolano in cerca di carne viva.

Persino i sopravvissuti che salviamo, talvolta ironicamente dei rottami che hanno perduto la voglia di lottare, dopo il primo impeto di gratitudine scivolano nella discordia e vengono visti più volte litigare nelle camere di sicurezza del centro, sviluppando addirittura disastrosi piani d’ammutinamento. Ogni sopravvissuto ha la sua storia personale e una sua indole che lo spinge a essere passivo, aggressivo o semplicemente risoluto. Ognuno di loro è un individuo, con i suoi difetti e i suoi pregi. E alla faccia di tutte le promesse di mondi “vivi” che fanno il loro corso con o senza il contributo del giocatore, ecco un gioco che, come Majora’s Mask (che comunque lo ha preceduto addirittura di due generazioni) prima di lui, fa realmente il suo corso anche se dovessimo decidere di far rintanare Frank in una toilette mentre tutto va avanti senza il suo apporto. È persino possibile continuare a giocare se uno dei personaggi chiave dovesse morire: la verità, semplicemente, resterebbe per sempre sepolta, come da testuali parole del messaggio di “game over”, e l’unico scopo rimarrebbe sopravvivere all’inferno per raccontarlo.

Dead Rising permette realmente di creare un’esperienza personale e di dare sfogo alle proprie inclinazioni, scegliendo se seguire solo la storia principale, se andare a caccia dello scatto perfetto, se collaudare sistematicamente ogni oggetto contundente sulle teste marce degli zombie o se diventare l’eroe di Willamette e l’idolo delle sue folle. Oppure provare ogni cosa in varie partite consecutive. E tutto questo senza che il sistema di gioco si carichi di orpelli eccessivi, ma sempre restando ammirevole nella sua concisione. Un raro esempio d’equilibrio perfetto, di opera rigiocabile anche per il puro piacere di farlo, oltre che per la necessità più ovvia di “vedere tutto” propria della compulsività del videogiocatore tipo. Un gioco che è più della somma delle parti nonostante gl’innegabili e irritanti difetti (il pathfinding quasi inesistente dei PnG e la facilità con cui si pongono sulla linea di tiro di Frank, ad esempio, o i galeotti che si rigenerano nel parco), e che per questo entra di diritto tra i miei titoli preferiti.

Natale in lettura

Tra regali natalizi per gli altri (che non posso mostrare qui per ovvi motivi) e per me, ho passato gli ultimi giorni ad acquistare e, nel mucchio, sono finite anche un sacco di cose interessanti. Vi beccate quindi un altro post di shopping-recensioni, ma era anche per non lasciare sguarnito il blog troppo a lungo (i rush sono sempre deleteri a riguardo).

Cominciamo subito con questo bel tomo che ho finalmente trovato al GameStop dopo mesi di ricerche infruttuose:

Power Up: Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra, famosissimo saggio di Chris Kohler arrivato in Italia con “soli” quattro-cinque anni di ritardo. Ho iniziato appena a leggerlo, è interessante ma anche abbastanza leggero e veloce, quasi fino a sfiorare la superficialità. Ma si tratterà sicuramente di una caratteristica dei capitoli introduttivi e basta.

Death Note 13: Guida alla lettura: Avevo chiesto al fumettaro vicino casa di lasciarmene una copia, lui mi aveva replicato che ne sarebbero arrivate circa 200 e che potevo stare tranquilla, ma che ad ogni modo l’avrebbe fatto. Sabato, andata a ritirarlo, era rimasta giusto la mia, che m’ha consegnato a mano. Che dire se non LOL?
Fenomeno di costume a parte, il volume ha tutte le ragioni per andare a ruba: non è così spesso lecito dar della “Bibbia” a un libro del genere, ma Death Note 13 è un dono sceso dal cielo (Kira = n00b a confronto) per tutti gli amanti della serie. Tra informazioni tanto dettagliate da rasentare il maniacale e quasi il superfluo alle volte, schizzi inediti, lunghissime interviste e l’episodio pilota di DN (non che sia granché, ma continuo a considerare la carta superiore al digitale e quindi alle scanlation per quanto curate siano), si tratta di una lettura da non lasciare fino all’ultima pagina. I retroscena sulle scelte della narrazione e i commenti e le riflessioni di sceneggiatrice e disegnatore, per me, varrebbero anche da soli i 6,90 euro di prezzo. E se sono passata io sopra la perseveranza a usare l’agghiacciante “Elle” per L, ci potete passar tutti, via.

Poi ci sarebbe il mio biglietto aereo per Tokyo Narita, ma per privacy e per evitare macumbe (ma non l’invidia) non posterò alcuna foto.

Tanti auguri di buon Natale a voi! Passate delle serene festività 🙂

The second (third, whatever) coming

È arrivato, puntuale come al solito, dal fido Negozio Canadese, con due manuali (uno in inglese e l’altro in francese) e scritte bilingue sul retro. Ed è la prima versione di Chrono Trigger che prendo finalmente originale, dopo averlo provato per la prima volta su emulatore SNES… cosa sono quelle facce scandalizzate? Volete farmi credere che avete tutti in casa la cartuccia USA, la stessa che avrei voluto comprare alla sua uscita senza sapere bene come farla funzionare sulla mia console? Ah, ecco, mi pareva.

Dovrò decidermi a scrivere quella top 5 dei miei JRPG preferiti, adesso.

Game Pro 18

Una cover storica: per la prima volta nell’editoria videoludica italiana è infatti dedicata a un volto, a un autore anziché a un artwork o alla foto di un hardware. E quale autore migliore, per segnare questo primato, di una personalità in vista (pallido eufemismo…) come Shigeru Miyamoto? Oltretutto, è anche una bellissima copertina di per sé, courtesy della straordinaria abilità espressiva del Miya (o di Zio Shige, come preferite e a seconda del livello di confidenza).

Speciali
Il Compositore (intervista a Shigeru Miyamoto su Wii Music e la nuova faccia di Nintendo)
MK = X (chiacchierata con Hector Sanchez, producer di Mortal Kombat vs DC Universe, sui picchiaduro, i crossover e i giochi “controversi”)
Breve storia del 3D (spiegazione delle tecniche della grafica 3D più comunemente usate nel settore videoludico)
Realtà potenziata (i primi dettagli su Deus Ex 3, un prequel della nota serie cyberpunk)
Tra simulazione e realtà (prova su strada di Race Pro, il primo racing simulativo di SimBin su console)
Outsource senza limiti (intervista a tre ai rappresentanti dei più noti fornitori di contenuti multimediali d’Inghilterra)
Scegli il tuo destino (visita agli studio di Grin per un’occhiata in anteprima a Wanted: Weapons of Fate)
Return to main menu (le interfacce dei videogiochi)

Anteprime
Alan Wake
White Knight Chronicles
Star Ocean 4: The Last Hope
Shellshock 2: Blood Trails
Phantasy Star Zero
White Gold: War in Paradise
Tatsunoko Vs. Capcom: Cross Generation of Heroes
Skate 2
Demon’s Souls
Ninja Blade
Eat Lead: The Return of Matt Hazard
Burn, Zombie, Burn

Recensioni
Gears of War 2
Left 4 Dead
Call of Duty: World at War
Resistance 2
Alone in the Dark: Inferno
Valkyria Chronicles
The Last Remnant
Soma Bringer
Armored Core 4 Answer
Wipeout HD
Baja: Edge of Control
Mega Man 9
Captain Rainbow
Need for Speed Undercover
Shaun White Snowboarding: Road Trip
Flower, Sun and Rain
Il Signore degli Anelli Online: Le Miniere di Moria
Disgaea 3: Absence of Justice
Tales of Vesperia
Legendary
World of Goo
Trackmania DS
Line Rider 2: Unbound

Time Extend
Einhänder

The Making of…
Max Payne

Quo vadis, Link?

Lunedì 8 dicembre, ore 12.00 all’interno di GAMECON, Castel Sant’Elmo, Napoli: in poche parole, domani. È la data in cui terrò un incontro per ripercorrere la Storia di The Legend of Zelda e riflettere assieme su quali direzioni il franchise potrebbe intraprendere nell’immediato futuro (in poche parole, ipotizzare cosa diamine stiano combinando Aonuma, Miyamoto e soci all’insaputa di noi tutti). Se vi trovate da quelle parti, venite a fare un salto e aiutatemi a stabilire una bella atmosfera informale e di dialogo in cui scambiarsi proficue considerazioni sulla serie, da appassionato ad appassionato. Anche perché col vostro contributo potrei riuscire a vincere il panico da palcoscenico e un po’ della mia enorme timidezza in pubblico 😀
Un grazie a Metalmark per avermi praticamente costretta a uscire allo scoperto XDDDDD

UPDATE: Penso di poter dire, dopo aver raccolto i pareri, che l’incontro sia stato un successo. Sono contenta che vi sia piaciuto, e ringrazio ancora tutti per essere intervenuti. Un saluto a tutti quelli che sono venuti a presentarsi di persona subito dopo la conclusione!

Dura lex, sed lex

“Io stesso, quando vedo luccicare nell’occhio dell’accusato il lampo luminoso della rabbia, mi esalto completamente e mi incoraggio: non è più un processo, ma un combattimento; io lotto contro di lui, egli risponde; io raddoppio, e il combattimento finisce, come tutti i combattimenti, o con una vittoria o con una sconfitta. Ecco ciò che si chiama dibattimento! È il pericolo che fa l’eloquenza. Un accusato che sorride dopo una mia replica mi fa capire che ho parlato male, che ciò che ho detto è senza nerbo, senza vigore, insufficiente. Immaginate dunque la sensazione di orgoglio che prova un procuratore del re convinto della colpevolezza dell’accusato, quando vede il reo avvilirsi e abbassarsi sotto il peso delle prove e sotto i fulmini della sua eloquenza! Quella testa si abbassa, cadrà…”

Monsieur De Villefort

Da Il conte di Montecristo di Alexandre Dumas (traduzione di Emilio Franceschini, Oscar Mondadori)

 

Chi cerca in Phoenix Wright: Ace Attorney e nei suoi due seguiti una meticolosa ricostruzione delle procedure legali in atto durante una causa di diritto penale desidera indubbiamente un tipo d’esperienza che questi lavori di Capcom non possono né sono intenzionati a offrire. Quella di Phoenix Wright e del suo stuolo di amici e comprimari d’ogni genere è una saga di vicende umane e di personaggi, di ragionamento logico più affine a un giallo d’annata incrociato con un puzzle game e un adventure punta e clicca che non all’erronea e fuorviante etichetta di simulazione d’avvocatura che talvolta gli è stata affibbiata. Quel che Ace Attorney vuole e sa fare è raccontare delle storie e risucchiarci al loro interno; se così non fosse, sarebbe un gioco diverso e probabilmente non rapirebbe nelle sue spire un così gran numero di persone, mutate immantinente in ferventi appassionati. O meglio, magari lo farebbe, ma per altri motivi.

 

La prima cosa che salta all’occhio appena cominciato il primo episodio è la qualità dei testi, perfettamente duplicata da una localizzazione in inglese che, tenendo fede al proprio nome, esce spesso e volentieri dal seminato dello script originale per adattare battute e citazioni e mantenerne così la freschezza e la verve esplosiva. Al livello di percezione più superficiale, Ace Attorney è una girandola di situazioni sopra le righe e di maschere comiche, di figure straordinariamente umane nella loro allucinante follia, di personaggi che paiono affetti ciascuno da almeno un serio disturbo mentale e che per questo non possono evitare di suscitare ilarità con le loro assurde idiosincrasie ed ossessioni caratterizzanti, riuscendo però a non trasformarsi in semplici e fastidiose macchiette. La loro dote aggiunta è l’imprevedibilità, e questi due elementi in tandem contribuiscono a creare attaccamento e senso d’empatia per le loro vicende e i loro sentimenti, di partecipazione per le tragedie e i lutti subiti e di repulsione per gli abissi d’orrore in cui alcuni di loro sprofondano. Che si tratti di uno o dell’altro estremo di questa scala emotiva oppure addirittura di entrambi allo stesso tempo, comunque nessuno dei personaggi di Phoenix Wright lascia indifferenti. Andando a fondo, scavando sotto la percezione del più palese dei meriti dell’opera (l’essere una delirante e irresistibile commedia a sfondo legale dal sapore tutto nipponico), scorgiamo l’altra faccia della medaglia, al di là del tipico schematismo da romanzo giallo e delle circostanze spesso improbabili che comporta: una rappresentazione dei drammi umani dolorosamente autentica e credibile, di persone che lottano tra la ragione e la pazzia e che molto, troppo spesso vedono quest’ultima trionfare. I casi di Phoenix Wright mettono tutti bene in chiaro una grande verità: la razionalità, nel mondo del crimine e delle passioni, non trova posto nemmeno quando invece sembrerebbe averlo, né il movente di un omicidio va considerato in un’ottica deterministica quanto piuttosto squisitamente personale, che in qualità di osservatori esterni non possiamo sperare di comprendere nella sua interezza. Come mirabilmente riassume il Giudice, ironicamente la figura più ingenua e influenzabile del mondo a rovescio di Phoenix Wright, in uno dei suoi rari(ssimi) sprazzi di saggezza, ogni processo è un mondo a sé, guidato da regole sue proprie impossibili da interpretare senza calarsi al suo interno e restarne pericolosamente avvinti.

 

È da qui, andando avanti, che si può constatare un ulteriore elemento di peculiarità che è raro riscontrare in una produzione attinente a qualunque forma espressiva. PWAA nasce palesemente come serie dalle tonalità comiche e leggere, ma non per questo si azzarda ad accennare anche il minimo segno di irriverenza nei confronti delle drammatiche vicende che mette in scena: anche quando circondati da una cornice di facezie più spessa del solito, i casi affrontati da Wright e dai suoi collaboratori (volenti o nolenti) effondono una forte aura di serietà e sono destinati a segnare in positivo o più spesso in negativo chi ne resta coinvolto.

 

A chi contestasse alla serie un’eccessiva linearità e la scarsità di apporti del giocatore allo svolgimento della trama obietto che proprio la possibilità, anzi la necessità di mettere in moto il treno degli eventi trovando noi stessi gli indizi e di aggiungere o togliere modularmente interi blocchi di testo ai suoi già incontenibili dialoghi è sufficiente ad innalzare il coefficiente di coinvolgimento e, trattandosi d’interattività, a definirlo un videogioco. In questo risiede l’appagamento prodotto da un episodio della trilogia in esame: nella consapevolezza di aver contribuito allo svolgimento del caso e alla sua risoluzione fianco a fianco col protagonista.

               Il tipo d’immedesimazione di Ace Attorney non è dato infatti dall’essere il protagonista, ma dal guardarlo e, agendo come una sorta di custode esterno, guidarlo e consegnargli i risultati delle nostre ponderazioni parallele sotto forma della prova giusta al momento giusto, a cui lui annetterà (acriticamente, occorre dirlo) la sua obiezione: una sorta di collaborazione dai mutui benefici. Durante le fasi processuali, il cuore del gioco, il punto di vista è in terza persona, quasi a invitare ad assistere in qualità di pubblico al risultato in fieri delle fasi d’investigazione, che per compensare il loro ritmo più rilassato aumentano il coinvolgimento spostando il punto d’osservazione del mondo direttamente dietro gli occhi di Phoenix: un cambio di prospettiva non casuale né tantomeno vuoto di significato, dal momento che è proprio osservando che si ritrovano le prove necessarie e si sbroglia a poco a poco la matassa, poi riavvolta in bell’ordine a suon di colpi di scena durante i processi. Se l’investigazione è preparazione e sospensione, il processo è crescendo e risoluzione e per questo ricorre a espedienti di matrice cinematografica, perché le reazioni di tutte le parti chiamate in causa vanno guardate, non immaginate.

               Un punto di vista, dunque, palesemente esterno alle vicende narrate: Phoenix indaga indipendentemente, giungendo a determinate conclusioni prima (o talvolta dopo) di noi proprio in virtù dell’ovvia difformità dei suoi personali schemi di ragionamento rispetto ai nostri, suscitando così interesse nello spettatore/giocatore che, oltre alla curiosità di sapere dove andrà a parare, si sente stimolato a non essere da meno e a tenere il passo ogni volta in cui sia possibile.

 

In luce di tutto ciò, il ritmo durante i processi è perfettamente scandito con andatura sincopata: a rivelazione fatta da Phoenix o da qualsivoglia altro personaggio presente in aula in quel momento e cruciale per lo svolgimento dei fatti si giustappone un periodo in cui lo stesso input, dopo aver cambiato le carte in tavola, allunga l’ombra della propria influenza sull’immediato seguito della faccenda, venendo dissezionato e lentamente assorbito. Un attimo prima che la novità si esaurisca e che l’informazione entri a far parte della routine, a rovesciare ancora la situazione arriva un nuovo, ancor più clamoroso colpo di scena che si aggiunge, rinfocola o talvolta addirittura smentisce il precedente. Procedendo ora al trotto, ora al galoppo, mai sfilacciando la trama per una durata maggiore a quella che le si confà, tutti i nodi vengono sciolti, uno dopo l’altro, arrivando al culmine dell’emozione un minuto prima della catarsi finale e del rilassamento, ovverosia la coda con gli ultimi convenevoli prima della chiusa e del principio del nuovo caso. Una tecnica narrativa magistrale, gestita con una consapevolezza derivante da innato talento.

 

La messa in scena dell’incipit di certi capitoli meriterebbe poi un discorso a parte: sempre raffigurante la realtà dei fatti, ma veicolata in modo da essere ingannevole o incompleta, diventando pienamente comprensibile solo quando ogni reale significato e dettaglio di quel momento si rivela per intero. Particolari a cui non si fa caso o apparentemente ininfluenti, talvolta considerati addirittura frutto di una svista o di negligenza, sono in realtà la chiave di volta per capire, sin da prima che il caso cominci, come si siano svolti i fatti: è nostra la responsabilità se non li abbiamo colti, se non siamo stati disposti a guardare oltre la superficie. Emblematico di quanto sin qui detto è l’inizio del secondo caso di Justice for All, che si apre su un incidente d’automobile, su una sopravvissuta che osserva di spalle il rottame in fiamme e con parole rivolte a una persona che in quel momento non conosciamo: a metà della storia, quando tutti gli attori del caso e parte dei loro segreti ci sono stati presentati, pensiamo di avere gli elementi per decodificare questa scena, ma quando tutto è chiaro ci rendiamo conto di aver seguito una falsa pista che ha rischiato di farci perdere di vista la verità.

 

Unendo la caratterizzazione dei personaggi, lo script irresistibile, il riuscito contrasto tra comicità e drammaticità e il perfetto metronomo che scandisce le fasi narrative otterremmo presumibilmente l’opera completa, che tuttavia risulta svilita da una fredda operazione di scomposizione e riassemblaggio delle parti. Phoenix Wright: Ace Attorney (il titolo completo è per non confondere la trilogia con quello che ne è ormai diventato il franchise portante) è animata da un soffio vitale che trascende tali elementi e allo stesso tempo li incasella tutti al suo interno. Con pochi tocchi sapienti e parsimoniosi attinti da una variopinta tavolozza d’umanità, l’autore e il suo staff hanno tratteggiato personaggi al tempo stesso straordinari e perfettamente normali, con un minimo di background a sostenerli e un carattere definito ai massimi gradi, e poi hanno costruito attorno a loro un fitto, inestricabile intreccio che supera in valore la gran parte dei prodotti letterari e cinematografico-televisivi di genere grazie al suo calore umano e alla sua estrema esuberanza. Non si tratta, beninteso, di un mondo ideale, ma di qualcosa di più simile a una bolgia infernale oscurata da ombre nerissime e campita in innumerevoli tonalità di grigio. Eppure, nascosta sotto gli eccessi dei personaggi negativi e sotto una coltre di ingiustizia assoluta, brilla senza remissione la speranza, sublimata nel dozzinale completo blu e nei capelli a punta di Phoenix Wright, l’avvocato determinato a far emergere la verità, non importa quanto dolorosa possa rivelarsi anche per lui stesso. Quello che egli impara, spesso a proprie spese, nel corso dei tre titoli che lo vedono protagonista è infatti la definizione di ciò che per lui è la giustizia, quella risposta che ad esempio Edgeworth cerca tagliando i legami con tutto e tutti e immergendosi nel suo dilemma personale. E la risposta è che la vittoria non è la risposta: la risposta è che la verità dei fatti vale al di là dei preconcetti, al di là dell’immagine che ci formiamo nella nostra mente. Un uomo di buon cuore che si è trasformato in un assassino resta un assassino, un egoista innocente resta un innocente anche se detestabile e gonfio di sé. Un cliente in malafede non va difeso contro tutto e contro tutti, ma la sua colpa va esposta anche se ciò comporta quella che solo in superficie sembra una sconfitta ed è in realtà la vittoria in nome del vero innocente ingiustamente accusato. La giustizia, pare dirci insomma Phoenix e con lui tutti quelli che sono rimasti colpiti dal suo messaggio, non è una strada diritta ma tortuosa e piena di vicoli ciechi che inevitabilmente verranno imboccati. L’importante, sempre, è riuscire a rovesciare la situazione, contro tutto e contro tutti.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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