Autorialità

I videogiochi non si fanno da soli
Appaltare una serie o un personaggio a terzi, o continuare a sfruttarla senza che i suoi autori originari siano più presenti nel team, non è mai stato un problema per nessuno. Ma chi avrebbe il coraggio di dire che l’assenza in Rare del nucleo originario degli autori di Perfect Dark non si sia fatta sentire nel mediocre Perfect Dark Zero?

È una vecchia costante del mondo dei videogiochi: i franchise rimangono, i publisher anche, gli sviluppatori si spostano. Una serie può portare lo stesso nome di sempre, ma venir strappata dalle mani del suo autore, o meglio, del suo gruppo di autori e passare a un altro, più e più volte, senza che il grande pubblico si accorga di niente e senza che sia minimamente interessato a seguire le peripezie che si rincorrono dietro un logo o un brand famoso: la gente vuole solo la nuova versione del gioco X (e non consideriamo per un attimo che le iterazioni ripetute di una stessa serie siano spesso criticamente svalutate: successo di pubblico e di critica non vanno a braccetto) e solo questo conta. Allo stesso modo, team di sviluppo blasonati perdono i loro elementi di spicco, ma il loro nome continua a sopravvivere a malgrado di tutto, almeno finché la mancanza di talenti fino a quel momento considerati scontati e quasi connaturati al nome stesso della società non si ripercuote sui giochi: a guidarli non ci sono più le mani di un tempo, non più il loro stile peculiare, non più la loro visione. È avvenuto, ad esempio, con Rare. Ma non solo, assolutamente.
            Perché accade ciò? È evidente che la massa prova un’attrazione irresistibile per il marchio, e si disinteressa di chi ha permesso che proprio un marchio invece di un altro assurgesse a icona dell’immaginario. Talvolta i cambi di gestione sono salutari, ma più spesso no. Si potrebbe parlare di mille e uno casi in cui allontanare uno o più autori si sia accompagnato a una incapacità di interpretarne lo spirito creativo da parte dei successori o dei superstiti che, volenti o nolenti, si ritrovano tra le mani lo scottante testimone. Un’azienda sa che pochi si prenderanno la briga di informarsi se al timone della loro serie preferita c’è ancora colui o colei che li ha fatti sognare per la prima volta, e che i molti, ovvero quelli che fanno ‘numero’, vedranno solo gli sfavillanti colori della facciata. Non accade unicamente con i videogiochi, ma in altri media la faccenda è più trasparente, più ovvia, perché i nomi degli autori sono sempre presenti sulla copertina di un libro o la locandina di un film: raramente lo stesso avviene per un videogioco. Forse perché, nonostante tutte le chiacchiere sull’elevare i giochini a forma d’arte, agli occhi dei molti essi non resteranno altro, appunto, che un mezzo d’intrattenimento elementare e poco più.
            Pensate a cosa una saga o un team di sviluppo illustri ed eccellenti potrebbero perdere o hanno già perso una volta separati a viva forza da quelli che hanno dato loro i natali. Pensateci e, se siete tra quelli che preferiscono essere fan di un logo anziché di un autore, cercate di cominciare a seguire più le personalità, e meno il bollino sulla confezione.

[Da Game Pro 009]

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4 Responses to “Autorialità”


  1. 1 utente anonimo 9 gennaio 2009 alle 15:25

    la tendenza e’ questa ma come tutte le tendenze non e’ destinata a durare in eterno. Quando gli acquisti diventeranno piu’ mirati e la massa acquisira’ una coscienza propria in virtu’ del costo che possono avere le cose, capira’ che se un sequel fa schifo e dietro a quest’insuccesso ci sono le cause da te descritte, allora pensera’ due volte prima di versare il fatidico obolo monetario.
    Certo, ci vorranno secoli… 😀

    saluti, c4os

  2. 2 decca88 9 gennaio 2009 alle 18:38

    c4os non credo ciò accadrà mai. La massa resterà sempre la massa. E i sequel a catena pure.

    Shari, mi hai fatto ricordare quando comprai a scatola chiusa (per GC, poiché il mio PC era una ciofeca) Rayman 3. Avevo letto nella recensione su una rivista che il team era cambiato rispetto al secondo (che adoriamo tutti) e che lo stesso Ancel aveva un ruolo più marginale… ovviamente la delusione fu pronta e cocente.

    Pur avendo dei siparietti niente male, Rayman 3 non vale un solo Lum rosso del suo predecessore. (sic)

  3. 3 Wanicola 12 gennaio 2009 alle 03:44

    amiamo la nintendo perchè ci lavora miyamoto, o amiamo miyamoto perchè lavora alla nintendo?
    Ottimo spunto di riflessione quello sollevato in proposito dell’elevare i gioch iad arte, ma non prendere in considerazione gli artisti

  4. 4 utente anonimo 12 gennaio 2009 alle 14:29

    Be’ decca, io non sono come la massa, tu nemmeno e neanche Shari. Siamo gia’ in tre, quanti altri ce ne vogliono per fare una massa? 😛

    @Wanicola: io amo nintendo perche’ ci lavora un genio come miyamoto.

    La stessa cosa accade anche nel mondo della musica, capita che si mangenta il nome per non perdere i fans mentre all’interno puo’ cambiare il cantante o il chitarrista… col risultato di stravolgere le alchimie e plasmare nuove creazioni in contrasto coi precedenti successi…
    ah il mercato, che malvagia creatura 😦


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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