Archivio per febbraio 2009

Game Pro 21

Vado abbastanza fiera dell'”Impresa titanica” lì in mezzo, anche se… posso svelarvi un segreto? Tutti dicono che la cover in sé sia strepitosa, ma a me non fa impazzire. °_°

Speciali
Voli di fantasia (AionGuard, nuova IP di Starbreeze)
I cento giorni del Colombo (Intervista a Silvano Colombo, nuovo country manager per Xbox Italia)
Morte dall’alto (Section 8, shooter a squadre di TimeGate Studios)
Pochi ma buoni (Intervista a John Holder e Paolo Pastorelli, di THQ Italia)
Manovre orchestrali (La registrazione della musica di Killzone 2 agli Abbey Road Studios di Londra)
Un colloquio con… Phil Harrison e David Gardner
In profondità (I finalisti al GAMMA 2008, organizzato dallo sviluppatore indipendente Kokoromi)

Anteprime
Ghostbusters: The Video Game
Fuel
Dynasty Warriors: Gundam 2
Rogue Trooper: Quartz Zone Massacre
Wet
Grand Theft Auto: Chinatown Wars
Dynasty Warriors: Strikeforce
Demigod
Final Fantasy XIII
Another Code R
Blue Dragon Plus
Stormrise
Secret Files 2: Puritas Cordis
Blood of Bahamut
Suikoden Tierkreis
Afro Samurai
Star Trek Online

Recensioni
Resident Evil 5
Killzone 2
Street Fighter IV console
Rolando
Mushroom Men: The Spore Wars
F.E.A.R. 2: Project Origin
Crayon Physics Deluxe
Fire Emblem: Shadow Dragon
Skate 2
Away Shuffle Dungeon
King’s Bounty: The Legend
Space Invaders Get Even
Big Bang Mini
Disgaea DS
Harvest Moon DS: L’Isola della Felicità
Burn, Zombie, Burn
Puzzlegeddon

Time Extend
Ridge Racer Revolution

The Making of…
La trilogia di Gabriel Knight

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A caccia di affari

È così: ormai spulcio con puntiglio le offerte videogiocose, specie l’usato, per trovare occasioni e titoli da recuperare. I giochi a 60 euro ormai mi vedono ben di rado, anche perché la wishlist s’assottiglia inesorabilmente (e con grande mio sollievo). E nel peregrinare ho scoperto già da un bel po’ quella sorta di benedizione del bargain bin gamer che risponde al nome di Gamerush. Dalla sua natura di catena affiliata a un noleggio di film lo diresti la solita mortificazione del videogioco in una serie infinita di Giulia Passione Marciapiede, Canta le Hit di Julio Iglesias e Gioco su Licenza #267832946 e invece, quando ci entri, ti ritrovi in un piccolo paradiso. Parlo di cose come Psychonauts e We Love Katamari a venti euro, di usato praticamente tirato tra gli stinchi di chi varca l’ingresso, di ultime/quasi ultime uscite a vari prezzi stracciati e di titoli che a momenti neppure nei negozietti imbucati che trattano anche visual novel hentai in dialetto di Osaka ho trovato. Dopo questo inutile preambolo, diamo un’occhiata a cosa ho (abbiamo) raggranellato tra detto Gamerush e qualche usato/budget altrove.
In alto la Special Edition di Fallout 3 per Xbox 360 (54,90 euro), con cui abbiamo freneticamente deciso di scambiare la copia a 29.90 quando ci siamo accorti della fortunosa disponibilità. In alto a sinistra, con la copertina rossa, Freak Out/Stretch Panic/Hippa Linda (4,90 euro) di Treasure, preso giusto perché costava poco ma che molto probabilmente non entrerà più nella console dopo la canonica partita di verifica. Subito sotto, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, ormai sceso a 20 euro, che completa il trittico dei MGS ed è stato anch’esso preso per puro collezionismo, sebbene per motivi di gradimento. A fianco, sulla destra, Le favole di Beda (sic) il Bardo di Joanne Rowling, che a livello di cura del mondo fittizio dimostra per la miliardesima volta quanto l’autrice inglese, pur con tutta l’impopolarità che si attira a livello umano, sia capace di veicolare con efficacia il suo lore. In basso a sinistra, xxxHolic numero 9 che continua la sua scalata verso l’imprescindibilità e a fianco Ys: The Ark of Napishtim per PSP, acquistato usato a 18 euro per poterlo provare in una forma più consona visto l’attuale esubero di materiale per console casalinghe che mi ritrovo.

Ora mi resta da provare Final Fantasy Tactics per decidere se War of the Lions valga o meno l’acquisto e da cercare una copia a buon prezzo di Yakuza 2, che mi attira nonostante Shenmue non abbia esattamente goduto dei miei favori. Che dite, semplice fregola da bulimia videoludica o effettiva voglia che merita di essere soddisfatta considerando quanto sopra? :unsure:

Infine, mi sono fatta giungere la mia copia personale di Odin Sphere a una ventina di euro:


Sarà pure ripetitivo e scatterà come un indemoniato, ma è un esempio di come l’estro artistico, il fascino dei personaggi e la sfiziosità dei contenuti siano di per sé in grado di scatenare il godimento ludico (senza considerare che il livello di sfida del gioco resta peraltro piuttosto elevato e che la cosa arriva solo raramente a irritarmi). Talvolta basta restare incantati di fronte agli accostamenti dei colori e a corpose animazioni disegnate a mano. Se quest’affermazione vi sembrasse in netto contrasto con quanto ho espresso appena qui sotto in merito al mio soggiorno nelle lande dei LocoRoco vi assicuro che in realtà non lo è, dal momento che è l’esperienza nel suo complesso a interessarmi e comunque l’inventiva degli scenari di Odin Sphere mi affascina per il suo barocchismo, che peraltro mi appare decisamente più “sentito” e paradossalmente meno compiaciuto e avvitato su se stesso. Per ora è pollice alto e la mia intenzione è spolpare questo gioco fino alle ossa, almeno compatibilmente con gli altri pressanti impegni videoludici e d’altro genere.

LocoRecensione

Si può essere grandi nella forma e così così nel contenuto e per questo essere considerati tra i pochi titoli degni di una lineup altrimenti pericolosamente scarna? Certo che sì. Prendiamo LocoRoco: il giochino Sony incanta, gratifica occhi e orecchie (in ordine inverso d’importanza, almeno per me), diverte anche per quel classico lasso di tempo in cui si permane su autobus o metro, e forse per com’è pensato non si potrebbe dirne cosa migliore. I LocoRoco carineggiano, canticchiano con le loro vocine alternatamente stridulo-bambinesche e profonde, queste ultime in nettissimo contrasto col loro aspetto che è un’esplosione di kawaii quasi insostenibile. E poi saltellano, ingrassano, cambiano forma e s’impauriscono quando nelle vicinanze scorgono uno dei minacciosissimi, anche se non certo nell’aspetto, rivali Moja. E allora ti diverti e magari sorridi anche, e ti viene il buonumore a pensare all’infantile gaiezza delle gommose creature, magari decidi di darti il contegno del platformer collezionista compulsivo alla ricerca d’ogni minima area segreta. Magari ti spassa anche solo vedere i LocoRoco frullati in uno dei tanti meccanismi automatici degli stage, che non richiedono intervento alcuno da parte del giocatore o ne richiedono uno minimo. Non ci sarebbe niente di male. L’arte del videogioco deve ammaliare, catturare lo sguardo e gli altri sensi appagandoli, intrattenere e, non in ultimo, anche attivare le emozioni e il cervello; non sempre può far tutto questo contemporaneamente, né d’altro canto deve, dal momento che a ciascuna esperienza vanno i suoi meriti. Cosa fa LocoRoco? Solletica il senso estetico. E ciò è tutt’altro che un delitto.

Eppure, quando si tenta di analizzare gli elementi costitutivi del senso d’incanto e la solidità della struttura ludica al di sotto, viene da chiedersi se LocoRoco possegga davvero quel profluvio d’idee che par millantare. A parer mio, no. Peccherò forse d’ingiustizia nei suoi confronti, ma alcune delle trovate che animano i livelli risultano stranamente simili a quelle di un certo gigante nomato Yoshi’s Island, con la differenza che essendo lì usate una singola volta erano affascinanti in quanto uniche e subito rimpiazzate dalla successiva vulcanica eruzione di creatività. In LocoRoco ogni astruso meccanismo, dopo il sense of wonder iniziale, diventa una costante costantemente riciclata e ogni situazione peculiare viene riutilizzata almeno una volta, più spesso una volta per mondo. In tutti c’è un livello del ghiaccio, un livello tropicale o desertico, un livello in stile Halloween infestato dai Moja e uno in cui i LocoRoco inghiottiti da un enorme animale devono farsi strada nelle sue confettose interiora fino a farsi espellere dall’estremità opposta, in un trionfo di scatologia che è una delle poche cose veramente brillanti del gioco.

Quel che intendo dire è che, per come la vedo io, LocoRoco si limita a presentarsi come un grazioso e furbesco divertissement fine a se stesso, che si compiace dei suoi piccoli guizzi di fantasia proponendoli ancora e ancora per dimostrare quanto sia diligente e arguto. Non è che ogni opera del genere dovrebbe essere infarcita di una mitragliata di sottotesti e sottintesi al fine di soddisfare l’intellettuale del videogioco, ma certo è che, almeno alla mia analisi, riscontro molta carineria gratuita e poco altro al di sotto, quando in giochi pensati prima di tutto per stupire e divertire senz’alcun altro tipo di impegno, come appunto Yoshi’s Island e gli altri Mario, si ritrova sotto la giocattolosità una enorme convinzione nel proprio lavoro e la volontà di far combaciare il significato d’ogni singolo pezzo dell’ingranaggio, cosa che in LocoRoco sembra avvenire solo in superficie senza che ciò si rifletta nella sua anima. Ed ecco, ho trovato il termine: LocoRoco è vanesio. Si rimira allo specchio, compiacendosi di quel che vede, e trova assolutamente necessario farlo sapere a tutti.

Katabasis

Dal greco: κατα (katà) = “giù”, βαινω (baino) = “andare”, “Discesa”. Discesa negli inferi.

La Katabasis è la convenzione epica della discesa dell’eroe nell’Ade. Nella mitologia greca, ad esempio, Orfeo si cala nell’aldilà per riportare Euridice nel mondo dei vivi.

James Sunderland è l’evoluzione di un eroe della generazione PlayStation, non una mera tela bianca su cui si deve tracciare da zero il proprio disegno né un attore digitale a tutto tondo: è un quadro incompleto che ciascuno porta a compimento colorandolo con le sue sensazioni, le sue emozioni di terrore, di pena, di disgusto che si alternano o si producono assieme. Col nostro stile naturale di gioco doniamo uno scopo alla discesa negli inferi di James, decretiamo l’esito della sua ricerca, che sia la morte, la redenzione o la rinascita. Istintivamente, senza fare scelte trasparenti, ma solo giocando ed emozionandoci perveniamo al finale che i demoni che abitano Silent Hill avranno ritenuto più giusto per noi e per lui, come se lo sottoponessimo al loro giudizio con ogni nostra azione. Questo senza che la trama si possa in alcun modo modificare: il suo svolgimento da un punto A a un punto B è inderogabile, ma il destino cui perviene James è variabile.

Democrazia? No, ma collaborazione sì. Quello che molti vorrebbero da un videogioco è una libertà completa, anche di sovvertirne totalmente le regole: non accettano insomma, nonostante ogni anno provino decine e decine di tali esperienze, che il loro percorso possa esser stato tracciato da una mano estranea. Per come la vedo io, il fascino sta proprio nel fatto che l’esperienza videoludica si crea con l’apporto di due persone in tempi diversi: il game designer e gli sviluppatori tutti approntano una serie di scelte predefinite e le pongono davanti al giocatore. Egli, a questo punto, può decidere se stare ai patti, continuando il gioco, o di rifiutare qualunque cosa non sia un anarchico sandbox (pure esso comunque determinato dalle inclinazioni dei designer) e quindi di riporre il disco nella custodia. Nel primo caso, starà contribuendo a creare la propria esperienza scrivendola assieme ad un estraneo, il game designer, e assieme a lui decine di altri giocatori, che anche a una storia totalmente lineare conferiranno comunque un sapore distintivo e determinato da tutta la loro storia personale pregressa. Non è un modo in fondo più caloroso, simpatetico e umano di percepire la presenza di un autore dietro tutto ciò che giochiamo, anziché considerarlo un despota che ha già deciso per noi?

Expert gaming

Anni e anni di Castlevania, il reboot epocale di Symphony of the Night e poi un singolo episodio ti riporta ai fasti (lolwut?) dei tempi in cui scardinare il pad a morsi dalla console era riverita consuetudine. Non so se maledire la tendenza di Iga ad accontentare i fan sempre e comunque o le lagnanze degli stessi fan dei vecchi Castlevania, ma Order of Ecclesia fa della difficoltà ottusa e ostinata il suo mantra. E la cosa mi porterà ad abbandonarlo molto presto.
    Ho già parlato su questi schermi di giochi difficili, ma stimolanti: quelli cioè che fanno nascere nei giocatori la genuina voglia di fregare la loro stessa bastardaggine dimostrandosi più tosti e tenaci. Super Mario Galaxy e Trauma Center Under the Knife 2 sono i primi che mi sovvengono. Ma i giochi distruttivamente ostici no, non riesco proprio a capirli. Che senso ha farmi imparare a memoria il pattern di un boss, farmi sentire potente in virtù di questo, far assumere ai miei pollici pose che nemmeno un fachiro riuscirebbe a reggere per più di dieci secondi e poi disintegrarmi dopo mezz’ora di questa tiritera? Granchio del faro, sto dicendo proprio a te. Posso dedicare ad Ecclesia due blocchi da circa tre quarti d’ora al giorno, l’equivalente dei viaggi di andata e ritorno casa-lavoro in autobus/metro, e ho un backlog impressionante. In tale configurazione ho finito con enorme godimento Under the Knife 2 perché, pianificando tutte le mosse e muovendomi con estrema velocità, potevo superare anche le operazioni più dure. Qui, tentativi infiniti e miglioramento delle proprie abilità non portano che a progressi sporadici e quasi impercettibili. Non posso restar più di due mesi su un gioco che tanto si diverte a intralciarmi nel progredire: ergo, lascio spazio nei miei spostamenti in bus a qualcosa di più clemente e che desidero giocare altrettanto se non di più.
    Insomma, non mi attrae la prospettiva di sudare e bestemmiare giorni e giorni, tentativi su tentativi, solo per trovarmi in seguito davanti a qualcosa di uguale, se non di peggiore, nemmeno particolarmente interessante visto anche il level design ai minimi storici della serie post-SOTN (quattro lunghissimi corridoi giustapposti sono un livello?). Voi, invece, vi divertite così? Accomodatevi e scaraventate i santi giù dal calendario, ma non obbligatemi a fare altrettanto, please.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

In progress

Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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