Katabasis

Dal greco: κατα (katà) = “giù”, βαινω (baino) = “andare”, “Discesa”. Discesa negli inferi.

La Katabasis è la convenzione epica della discesa dell’eroe nell’Ade. Nella mitologia greca, ad esempio, Orfeo si cala nell’aldilà per riportare Euridice nel mondo dei vivi.

James Sunderland è l’evoluzione di un eroe della generazione PlayStation, non una mera tela bianca su cui si deve tracciare da zero il proprio disegno né un attore digitale a tutto tondo: è un quadro incompleto che ciascuno porta a compimento colorandolo con le sue sensazioni, le sue emozioni di terrore, di pena, di disgusto che si alternano o si producono assieme. Col nostro stile naturale di gioco doniamo uno scopo alla discesa negli inferi di James, decretiamo l’esito della sua ricerca, che sia la morte, la redenzione o la rinascita. Istintivamente, senza fare scelte trasparenti, ma solo giocando ed emozionandoci perveniamo al finale che i demoni che abitano Silent Hill avranno ritenuto più giusto per noi e per lui, come se lo sottoponessimo al loro giudizio con ogni nostra azione. Questo senza che la trama si possa in alcun modo modificare: il suo svolgimento da un punto A a un punto B è inderogabile, ma il destino cui perviene James è variabile.

Democrazia? No, ma collaborazione sì. Quello che molti vorrebbero da un videogioco è una libertà completa, anche di sovvertirne totalmente le regole: non accettano insomma, nonostante ogni anno provino decine e decine di tali esperienze, che il loro percorso possa esser stato tracciato da una mano estranea. Per come la vedo io, il fascino sta proprio nel fatto che l’esperienza videoludica si crea con l’apporto di due persone in tempi diversi: il game designer e gli sviluppatori tutti approntano una serie di scelte predefinite e le pongono davanti al giocatore. Egli, a questo punto, può decidere se stare ai patti, continuando il gioco, o di rifiutare qualunque cosa non sia un anarchico sandbox (pure esso comunque determinato dalle inclinazioni dei designer) e quindi di riporre il disco nella custodia. Nel primo caso, starà contribuendo a creare la propria esperienza scrivendola assieme ad un estraneo, il game designer, e assieme a lui decine di altri giocatori, che anche a una storia totalmente lineare conferiranno comunque un sapore distintivo e determinato da tutta la loro storia personale pregressa. Non è un modo in fondo più caloroso, simpatetico e umano di percepire la presenza di un autore dietro tutto ciò che giochiamo, anziché considerarlo un despota che ha già deciso per noi?

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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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