Cut, cut, cut

In difesa delle sequenze d’intermezzo
Una scena d’azione, un dialogo brillante, una panoramica struggente, un’espressione intensa: le scene d’intermezzo possono servire a molti scopi, non ultimi ricompensare il giocatore dopo una sessione di gioco e motivarlo ad andare avanti. Basta usarle con senso dell’opportunità

Il sottotitolo si presta a facili equivoci, dunque diciamolo subito: non intendiamo sostenere che essere interrotti ogni cinque minuti da una cut scene mentre si gioca sia bello o desiderabile. È terribile, in effetti; forse, però, è eccessivo anche invocarne la scomparsa totale e definitiva dovunque. Ci si scaglia periodicamente contro giochi che sono “tutti una sequenza cinematografica”, e anche gli editorialisti della stessa Game Pro non sono, di recente, stati gentili con i filmati dei videogiochi. Molto meglio, in poche parole, avere dialoghi e scene scriptate che fluiscano con l’azione senza metterla in pausa, lasciandoci il privilegio di essere registi e protagonisti assieme come in un Half-Life 2, un BioShock o un Assassin’s Creed: in fondo nei videogiochi bisogna giocare, interagire, non stare a guardare.
    Esistono, questo è indubbio, titoli che sarebbero migliori, di molto o di poco, se venissero loro resecate chirurgicamente tutte le cut scene (Mario Galaxy e la sua goffa apertura, ad esempio), ma per chi vuol anche raccontare una storia oltre a tutto il resto la soluzione di lasciar sempre il controllo della situazione nelle mani del giocatore potrebbe non essere ‘buona per tutte le stagioni’.
    Se la sequenza d’intermezzo non è usata come una facile scorciatoia, ma piuttosto mostra al giocatore il risultato ‘drammatizzato’ dei suoi sforzi e del suo avanzamento lungo il gioco, essa ha di fatto il potere di suscitare un senso di ricompensa e di creare ulteriori motivazioni per proseguire ancora. Quando, di contro, non si smette mai di muoversi all’interno del mondo di gioco, la sensazione può diventare quella di dover essere perennemente all’erta. Non si rischia in questo modo di ritrovarsi semplicemente ad assistere alla solita cut scene con l’onere aggiunto di dover controllare a mano la visuale, scalpitando con impazienza in attesa di tornare ad agire di nuovo liberamente? Se ogni sequenza e dialogo fossero così, non staremmo semplicemente barattando una cosa per l’altra senza trarne particolari benefici? Il videogioco è un medium complicato, e sovraccaricarne l’interattività con troppe nozioni e compiti da portare a termine può sortire effetti contrari a quanto voluto.
    Detto questo, vorremmo comunque stilare una piccola wish list sulle cut scene: non vederci togliere di mano il controllo quando le cose si fanno interessanti da giocare (ogni riferimento a Devil May Cry 4 è del tutto intenzionale) e poter mettere in pausa i filmati per poi decidere se saltarli o meno. È tanto difficile accontentarci?

[Da Game Pro 011]

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1 Response to “Cut, cut, cut”


  1. 1 utente anonimo 12 maggio 2009 alle 21:22

    Pensa che stavo per chiederti quando avresti continuato il racconto e invece ero io, stordito, che non avevo visto il post.
    E’ stata una lettura gradevole resa ancora più piacevole da quel senso di rilassamento che si prova di fronte ad un narratore del cui senso d’obbiettività non si dubita. 🙂
    Ksw


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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