Archivio per giugno 2009

JRPG top 5 (6?)

Ed ecco finalmente a voi i cinque JRPG che preferisco e che rigiocherei volentieri anche altre dieci volte. Sono quelli che più mi hanno immerso nel loro mondo, magari alcuni anche perché avevo appena iniziato ad avvicinarmi al genere all’epoca, anche se non credo che questo abbia importanza: dopotutto, si tratta di una classifica di preferenze personali. Ovviamente, la lista non può essere definitiva in quanto la mia esperienza con i JRPG è ben lungi dall’essere conclusa e a breve vorrei giocarne almeno altri cinque-sei. Unico criterio comune è il quadro complessivo dell’opera.

[Menzione speciale] Grandia II (DC, PS2, PC)

A parte un paio di eccezioni, Grandia II non verrà ricordato da molti per i suoi personaggi o l’ambientazione o ancora la storia (che comunque è l’elemento più interessante dei tre), legnosi e abbastanza insignificanti. Essi sono solo il tramite attraverso cui si manifesta il miglior sistema di combattimento a turni che mente umana abbia mai concepito. Evoluzione dal primo episodio almeno dieci volte più fluida e appagante, oltre a pompare l’adrenalina permette di sfruttarne tatticamente le caratteristiche per cappottare chiunque con un pizzico di pianificazione. Non lascia niente al caso, è un brivido anche alla millesima volta. E la soddisfazione di aver fregato i boss sul tempo o di essere riusciti ad annichilirli con Ryudo (una delle poche ragioni per cui il cast non è totalmente da buttare) mentre un altro membro del party continuava a cancellar loro le mosse scordatevi di provarla altrove.
Nota: era il quinto gioco di questa classifica fino a che due anni fa non ho giocato a Tales of the Abyss.

5. Baten Kaitos (GC)
Ho voluto premiare questo insolito titolo, uno dei pochi del genere usciti su GameCube, perché riesce a creare un’atmosfera davvero particolare e perché una direzione artistica e un uso dei colori così si vedono solo raramente, ma anche perché propone un sistema di combattimento con le carte (che non lo rende però un card game, attenzione) originale e molto divertente, nonostante in alcuni punti sia stato considerato leggermente fallato. Gli scenari, eredità spirituale delle ambientazioni di Chrono Cross, sono il prodotto di creatività, immaginazione e sensibilità cromatica oltre che di cura pittorica per la figura; anche i personaggi hanno un design abbastanza interessante, ma troppo barocco. Decisamente gli sfondi rubano parecchio l’attenzione a tutto il resto del comparto estetico e presentano ambienti che, pur circoscritti, fanno venire voglia di restare per sempre al loro interno, dai fitti roveti di Anuénué alle varie città di Mira, il continente delle illusioni. La trama, per quanto generalmente infarcita di cliché, presenta a mio avviso dei risvolti interessanti, come il colpo di scena centrale, ed è comunque intrisa di un’atmosfera malinconica che ne aumenta il valore, oltre al fatto che presentare il giocatore effettivo come protagonista dell’opera sotto forma di “spirito proveniente da un altro mondo”, chiaro richiamo a noi che siamo dall’altro lato dello schermo, innesca delle riflessioni pregnanti sul rapporto tra giocatori e gioco e va a formare un finale che è dieci volte più significativo anche solo in virtù di questo dettaglio. Vorrei unire a questa posizione nella classifica anche Baten Kaitos Origins, che purtroppo non ho (ancora?) finito ma che a parte dinamizzare ulteriormente il gameplay aggiunge altri elementi, come il party permanente di tre membri o la struttura narrativa “diluita”, di rottura dalla formula tradizionale.

4. Tales of the Abyss (PS2)
Normalmente i Tales trattano di tematiche abbastanza (cerco di metterla giù meno dura della mia prima stesura) abusate e peccano leggermente di puerilità. Tales of the Abyss è diverso, al punto da non poter quasi essere considerato un Tales. Si concentra sul significato della vita più che direttamente sul salvataggio del mondo e sul p0t3r3h dell’amicizia, presenta un viaggio e una crescita interiori oltre che riflessi esternamente, un protagonista dal carattere in assoluto ben poco visto e una quantità di tematiche secondarie e d’informazioni sul background che dovrebbero essere preoccupazione primaria di un JRPG. Non c’è un solo personaggio mal pensato nel cast dei protagonisti e persino le tipologie che solitamente m’infastidirebbero sono qui rappresentate da esponenti più che degni; tutti si completano a vicenda e hanno una propria storia (interessante) da raccontare. Certo, i cattivi al confronto sono quasi tutti scialbetti e di rado capita ancora qualche scena assurda, ma nel complesso la concentrazione di gag memorabili è imparagonabile al resto della serie. Sì, lo so, in realtà avrei dovuto occupare questo spazio con un semplice “c’è Jade” e già sarebbe bastato. Considerate tutto quello che ho detto fin qui un utile surplus.

3. Chrono Trigger (SNES, PS1, DS)

Attenzione: Questa foto è un intenzionale omaggio al numero di settembre 1995 di Game Power.

Sarà ingenuo, magari, semplicistico per come gestisce (comunque con coerenza inappuntabile) le conseguenze dei viaggi nel tempo e le alterazioni della Storia operate dal giocatore. Come cosmologia e mitopoiesi non allaccerà le scarpe a un Tales of the Abyss o uno Xenogears, limitandosi come si limita a collezionare una serie di cliché dentro una serie di periodi storici piuttosto generalizzati e incorniciati da spruzzate di fantasy che sembrano ben poco interiorizzate e molto spesso riproposte con modifiche minime rispetto alla tradizione. Ma Chrono Trigger era così avanti quando uscì che sta ancora vivendo di quello slancio iniziale e sembra che ne avrà ancora per molto: anzi, ha pure seminato tutti i concorrenti più giovani e da meno tempo in gara e nemmeno gli extra pensati per la versione DS riescono ad essere al passo. Forse sarà per una combinazione di sistema di combattimento fresco, struttura aperta, ottimo level design dei dungeon (incredibile per un JRPG), sistema di combattimento eccelso con nemici visibili e niente cambi di arena, continue sorprese e strati e strati di contenuti da scavare e scoprire come se fossero pepite in una miniera. Come un bel film o un bel libro, più volte si gioca più ci si stupisce di trovarvi altra roba di cui non si sospettava l’esistenza. E ancora oggi che il tempo scarseggia riesco ad esaltarmi di star giocandoci anche se è la quinta volta che lo inizio seguendo peraltro sempre la stessa trafila e usando sempre lo stesso party fisso. Il Regno di Zeal sopra le nuvole, la scoperta delle origini di Lavos, la scena del confronto con Magus e mille altre suggestioni sono pazzesche a vederle ancora oggi e mi accelerano i battiti del cuore per l’esaltazione, anche se sono solo un ammasso di pixel (disegnati e animati bbbene, però). Di pochissimi giochi si può dire che siano dei classici senza tempo e, ironicamente visto il tema, Chrono Trigger è uno di quelli a cui la definizione calza più a pennello.

2. Xenogears (PS1)
Come sopra: leggendo e rileggendo il Perfect Works e guardandomi i video playthrough trovo ancora oggi nuove informazioni e sempre di più mi rendo conto di quanto siano bene intessuti non solo la trama, ma tutto il mondo di contorno, la sua storia, persino la sua scienza, dettaglio per dettaglio, anche se molto di questo avviene esternamente al gioco (ma senza il gioco non me ne sarei nemmeno appassionata). È decisamente più pesante di Chrono Trigger da ricominciare (le prime ore di gioco ormai mi escono dagli occhi, per quanto siano un capolavoro di intensità) e costituisce anche un passo indietro per molti versi, come i maledettissimi scontri casuali. E magari qualcuno potrà apprezzare maggiormente la semplicità narrativa dell’altro parto del dream team. Ma mai, mai, mai ho visto una simile complessità concettuale, una simile densità di particolari in qualunque altro gioco abbia giocato.

1. Skies of Arcadia (DC, GC)
Non è dettagliato come Xenogears né innovativo come Chrono Trigger, eppure è in cima alla lista per una virtù che possiede in una sovrabbondanza fuori scala: è costantemente felice di essere al mondo. Veleggia agile tra i luoghi di una fantasia dal gusto classico del romanzo d’avventura, rielaborata però per includere non solo qua e là i topoi del JRPG, ma anche e soprattutto elementi distintivi che elevano l’ambientazione a una delle più fresche e originali di sempre. Qualcuno gli imputa una eccessiva somiglianza a Grandia, il primo, che però snocciola semplicemente una serie di ambientazioni carine senza possedere nemmeno da lontano l’organicità che la geografia e la direzione artistica di Skies of Arcadia ti stendono sul tappeto rifiutando di sacrificare il sense of wonder. Inoltre è il gioco più abilmente predisposto all’avventura classica, da romanzo per ragazzi, che mi sia capitato di incontrare: ogni continente ha le sue particolarità più che riconoscibili e straordinarie, che in un modo o nell’altro entrano nella storia. Dal verde che ricopre Ixa’Taka alla notte perenne di Valua, ogni vista riempie di gioia ed è coadiuvata da “ministorie” all’altezza, in cui succede veramente di tutto senza una battuta d’arresto. Inoltre, è uno dei pochi JRPG che riescano a essere allegri senza risultare minchioni o frivoli, con personaggi ciascuno diverso dall’altro e caratterizzato da un tratto spiccatissimo, un’idiosincrasia riconoscibile senza però ridursi a macchietta. Gli Ammiragli sono nell’insieme un piccolo capolavoro, ad esempio.

Mio prima del day one: Assassin’s Creed II

In un sussurro gli arriva l’informazione che stava attendendo.
“Ezio, Leonardo dice che la macchina è pronta. In cima alla torre laggiù”.
L’uomo chiamato Ezio, seduto in quella che appare un’assorta riflessione, è avvicinato da una guardia troppo curiosa e la cinge in uno stretto abbraccio, culminante in un rumore di metallo che affonda nelle carni. Lo adagia al suo posto dopo essersi alzato, con molta attenzione, e s’immerge nella folla festante, distratta dai balli e dai fuochi d’artificio che riempiono l’aria notturna. Salta di terrazzo in terrazzo approfittando della confusione, trascina le vedette della torre verso l’acqua e si issa sul tetto del campanile, dove lo aspettano due ali spiegate, membranose: come le ali di un drago o d’un demone, ciò ch’egli diventerà per i suoi nemici entro pochi istanti.
L’uomo chiamato Ezio passa sotto il telaio delle ali per raggiungere il manubrio, corre verso il bordo e si lancia, sullo sfondo della laguna. Anziché finire con un tuffo, la caduta si arresta a pochi metri dal pelo dell’acqua e la macchina volante lo porta su, a stagliarsi contro il cielo e la luna piena. Con gli occhi Ezio cerca i fuochi accesi sulle gondole: come se quelle ali fossero state da sempre sue, plana verso l’aria calda e la corrente lo spinge più in alto, verso le guglie del Palazzo Ducale. Ma gli arcieri non si limitano a gridare in preda all’agitazione, e incendiate le punte dei dardi centrano il diavolo volante, appiccandovi il fuoco anche se Ezio nel frattempo è riuscito ad atterrare incolume.
“Il Diavolo è venuto a portarci via!”, schiamazza un soldato dabbasso con grande fastidio del Doge: non mostra un briciolo di benevolenza e di pietà mentre trafigge colui che ha osato abbandonarsi allo sgomento. Poi si rivolge direttamente all’Assassino che, lo sa, è lì nei paraggi e lo sta osservando per preparargli un agguato come un gatto fa col topo: ma la sua voce è stridula, tradisce l’ansia e la paura che lo attanagliano e che attendono solo di esplodere sotto l’apparente sicurezza e aggressività.
“So che sei qui, Assassino! Vieni fuori! O hai forse paura?”
Ezio s’apposta alle spalle delle guardie, sopraffacendole con grazia mortale e l’ausilio delle lame che richiama con uno scatto del braccio. Un balzo della fede lo fa atterrare nel cortile, in mezzo alla paglia: senza saperlo sta ripetendo gli stessi gesti del suo antenato, quasi rispondesse a un richiamo nascosto nel sangue da secoli. Quando riemerge viene circondato da soldati in pesanti armature, ma non lascia loro il tempo di chiedersi cosa sia accaduto e ad uno di essi strappa un’alabarda, con cui li abbatte uno dopo l’altro quasi a passo di danza. Quando anche l’ultimo uomo è a terra il signore ritratta: è un diavolo, sì, ma a quanto sembra anche coi diavoli si può trattare. “Ti darò tutto quello che vuoi”, geme, improvvisamente piccolo e ingobbito. “Dimmi il tuo prezzo…”.
La risposta arriva con la forma di una lama nella sua gola. Requiescat in pace.

Le colonne, il cortile, le scale e le pareti attorno a me è come se crollassero al suolo e lì si dissolvessero nelle nebbie perenni del Corridoio della Memoria. Osservo Ezio adagiare il cadavere al suolo e rialzarsi mentre tutto l’ambiente che lo circonda, che mi circonda, si ricompone come una pellicola proiettata all’indietro. L’allarme è scattato, altre guardie si riversano da tutte le parti per tentare di catturare l’intruso. Ezio corre a testa bassa e in meno di un minuto è fuori dal colonnato, poi all’altro lato della strada, poi sul bordo dell’acqua. Si tuffa e scompare alla vista dei suoi inseguitori.

Abbiate pietà della mia anima. Sono arrivata al limite.

Cose belle a Tokyo

Gli indicatori della durata dei semafori (nota: quello nella foto non ce l’ha)

L’uovo di Colombo. Talmente ben scandita e trasparente è la routine quotidiana di Tokyo che tutti devono sapere quando scatterà il verde. Sui semafori pedonali delle vie principali, a fianco delle luci vere e proprie c’è talvolta una barra verticale riempita di freccette che puntano in basso. Queste freccette scompaiono gradualmente e quando l’indicatore si svuota il semaforo scatta, diventando verde o rosso. Impossibile sbagliarsi o equivocare: non credo ci vorrebbe un genio a montare un indicatore di durata su tutti i semafori del mondo. Anche se a Tokyo stessa vari incroci ne sono ancora privi, ma prevedo che a breve saranno installati ovunque.

I conbini

Immaginate di poter scendere sotto casa, in qualsiasi zona della città vi troviate, e di avere sempre un minimarket a pochi passi. Non ci trovate frutta e verdura, pasta o carne, ma immaginate di vivere in una città dove la maggior parte della gente mangia o ‘fa’ cose fuori per tutta la giornata. Una città tipo Tokyo, insomma. Il convenience store non ha solo patatine o altre schifezze da sgranocchiare, ma anche profumi, bende, giornali e interi pranzi già pronti solo da scaldare, bibite calde e fredde, pane e panini impossibili, caramelle, bancomat, fotocopiatrici. E altro ancora. Se avete bisogno di qualcosa al volo che non sia un bagno, qui o c’è o il mondo vi odia.

I ristoranti

Forse sono stata fortunata, ma non ho trovato un solo ristorante o caffetteria ‘cattivo’ come può esserlo a Roma o in simili luoghi turistici. Il giapponese ha il culto del mangiare bene e quindi ovunque si vada si mangia perlomeno decentemente. Passerete le ore a vagare davanti alle facciate dei ristoranti (tanto ce n’è uno ogni pochi metri) guardando le vetrine per decidere con cosa cenare. Non preoccupatevi di sembrare degli idioti: anche la popolazione autoctona lo fa.

Gli assaggini gratuiti

Dal chioschetto lurido all’entrata del parco Yoyogi alla panetteria pretenziosa nella stazione di Shibuya: non c’è distinzione fra quelli che espongono cestelli con prodotti (soprattutto pane e dolci) appena sfornati ad assaggio libero per tutti i passanti. Un’usanza caduta in prescrizione dalle parti di Roma, dove sopravvive solo sporadicamente e in periodi limitati all’interno dell’ipermercato di turno, ma ancora viva nella palpitante Tokyo e debbo dire graditissima dalla sottoscritta: senza spendere uno yen ho assaggiato in questo modo un castella, il Pan di Spagna più diffuso da queste parti, e un pane condito della costosissima panetteria di cui sopra. E credo che girando abbastanza sarebbe possibile farci merenda, a furia di assaggini.

Le panchine per riposarsi

Messe a disposizione da alcuni negozi all’interno o direttamente fuori oppure dai negozietti di cibi ‘cotti e mangiati’ come quelli di dango, nikuman o patate dolci (non, attenzione, dalle bancarelle). Non potete mangiare per strada a meno che non vi sediate, quindi tenete d’occhio queste zone franche in caso aveste voglia di qualcosa di buono. E nei negozi, se avete le vertigini per tutta la merce esposta, sono così gentili da offrirvi qualcosa su cui crollare in preda allo stupore.

Gli annunci della metropolitana

Imparerete ad amare (non ci vuole poi molto) il “mamonaku” che prelude all’arrivo dei treni. Di lì a una decina di secondi vi ritrovate la metro in stazione. Una trentina di secondi prima che le porte si chiudano c’è un segnale sonoro continuo che invita ad affrettarsi ad entrare (rigorosamente dopo aver fatto uscire tutti). Poi una voce femminile preregistrata avverte che le porte stanno per chiudersi, due volte o una volta più l’annuncio del capotreno. Infine, il segnale che si accompagna alla chiusura. Alla partenza da ogni stazione e all’arrivo, la solita voce vi snocciola tutti i collegamenti dalla fermata successiva o imminente e il lato da cui si esce. Ah, e ovviamente se un treno è dato per un orario lo vedrete arrivare non appena l’orologio a fianco ha scoccato il minuto esatto, al massimo quello dopo. Se riuscite a sbagliare così, fatevi una macchina con autista perché non ci sono molte speranze.

Akihabara

È grave se devo aggiungere altro, eh.


In ottemperanza al provvedimento emanato, in data 8 maggio 2014, dal garante per la protezione dei dati personali, si informano i visitatori che questo sito utilizza i cookie per effettuare statistiche del numero di visite in via del tutto anonima. Proseguendo con navigazione si presta consenso all'utilizzo dei cookie. Per maggiori informazioni si prega di consultare le politiche sulla privacy di Automattic.

Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

In progress

Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

Now Tweeting

Errore: Twitter non ha risposto. Aspetta qualche minuto e aggiorna la pagina.