Archivio per agosto 2009

La Nemesi

Se il videogioco è troppo facile (o difficile)

 

Fire Emblem: Radiant Dawn presenta una difficoltà decisamente più elevata rispetto alla precedente iterazione su GameCube, e la controbilancia con la possibilità, finora inedita per la serie, di salvare permanentemente dopo qualunque mossa

Ogni videogioco dovrebbe in un certo senso recitare la parte di ‘nemico’ del giocatore. Dovrebbe opporglisi con fermezza e onestà, mai barando per umiliarlo, perché a quel punto è giusto non starci, ma agendo come fosse il classico maestro di arti marziali che provoca il suo allievo per spingerlo a dare il meglio di sé. Così ogni difficoltà superata con le proprie forze, assurgendo a impresa eroica, dona soddisfazione e appagamento, oltre che una crescita di quell’orgoglio per le proprie facoltà che verrà nuovamente messo alla prova alla prossima occasione. Quando il videogioco dimentica di essere nemesi, quando si fa amico e tiene per mano il giocatore sorridendo senza mai offrirgli una sfida, ecco che piovono le critiche. Il videogioco deve essere bastardo.
    Ma siamo sicuri che chi non si diverte affatto a farsi sfidare a ogni angolo, preferendo piuttosto (per gusti o per mancanza di tempo) un rilassante ‘viaggio guidato’ tra ambienti digitali, linee di testo e cut scene, non abbia il diritto di definirsi videogiocatore?
    Siamo dell’idea che ognuno dovrebbe poter ricavare da un mondo virtuale ciò che più lo aggrada: finché non è il divertimento di qualcun altro a risentirne, non dovrebbe esserci motivo di disprezzare chi vuole giochi facili, senza contare che spesso la difficoltà dei titoli più arcaici era calibrata per compensarne la brevità nel tempo e costringere a ritentare più volte affinché l’esperienza ne uscisse artificialmente prolungata. Ciò detto, esiste un metodo estremamente civile per accontentare, ad esempio in un action game (ma non solo), tanto lo sterminatore veterano, che vuol essere costretto a usare tutte le tecniche che gli si offrono, quanto chi intenderebbe invece trasformarsi in un tritatutto umano, allettato dalla promessa di mandare all’altro mondo orde barbariche su orde barbariche che gli è stata propinata a grandi e roboanti lettere sulla confezione: basta implementare un livello di sfida variabile, che si adatti all’abilità di chi impugna il pad. La scoperta dell’acqua calda? Chissà. Certo è che se ne parla ancora molto, forse troppo.
    Per questo la difficoltà ‘Umano’ in Devil May Cry 4 va ad affiancarsi alla ‘Ammazzademoni’, mentre nel pur ostico Fire Emblem: Radiant Dawn, tanto per cambiar genere, è disponibile da subito una modalità facile. Solitamente questi stessi giochi premiano chi decide d’impegnarsi: ancora convinti che per sentirsi più bravi bisogni prendersela con chi semplicemente gioca in modo diverso?

[Da Game Pro 012]

Addendum: Interessati alla questione? Great minds think alike, come dimostrerà il numero 027 di Game Pro…
Nel tempo intercorso dalla stesura di quest’articolo, pensando e ripensando, ho notato che il genere dei JRPG sembra sovvertire quanto sin qui descritto e tende, sin dalla notte dei tempi, a risultare più difficile alla partenza che non al culmine dell’avventura. Lo stesso Radiant Dawn qui nominato, proseguendo, digrada dolcemente verso una simpatica scampagnata in pianura (per poi impennarsi repentinamente e verticalmente nelle ultime missioni). Ma la natura dell’esperienza, che rassomiglia a un viaggio iniziatico in cui i talenti del protagonista sbocciano fino a elevarlo all’altezza del suo avversario, richiama una struttura della sfida decisamente difforme dalla salita graduale di un action game alla DMC.

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L’alfabeto, d’accordo con i quattro punti cardinali…

Mi hanno rubato il segreto di una mia invenzione...

… Mi hanno rubato il segreto di una mia invenzione: il filo per tagliare il burro! (parafrasato da “Uomo e Galantuomo”, di Eduardo de Filippo)

Si vede proprio che è estate, nevvero? Su, su, vi giuro che il prossimo post avrà più senso… nel mentre, utilizzate pure queste divagazioni per cercare di capire meglio la mentalità dei giapponaysi (foto scattata il 20 marzo 2009 all’interno di Kitchen World, Kappabashi-dori, Asakusa).

Pssst… there really was a cake!

Certe volte il videogioco è davvero bello se dura poco. In generale è più bello se dura il giusto, e se Portal fosse durato di più forse avrebbe perso parte della sua qualità di capolavoro: avrebbe sforato, molto semplicemente, abusato del suo tempo. Ma quando lo finisci ti senti sia soddisfatto della tua intelligenza per averlo finito, sia un po’ triste perché è già concluso (a meno di non voler sadicamente prolungare l’inferno di Chell mediante i test avanzati).

Il lavoro di Valve è chirurgico. Chirurgico nella sua estetica, bianco sterilizzato affiancato ad altri colori violentemente puri finché l’inganno di GLADoS non si svela mettendo a nudo gli ingranaggi sotto la patina di pulizia, chirurgico come la precisione che esige dal giocatore, chirurgico nella narrazione implicita che non sbava e non invade mai ambiti che non le sono consoni, chirurgico nel sistema di gioco che non contraddice mai se stesso, scontro finale incluso. Portal è un gioco di riflessione, anche se pure di tempismo: le battaglie pirotecniche non sono nella sua natura, sostituite dalla necessità di usare il cervello in ogni singola occasione perché noi giocatori siamo comunque indifesi di fronte alle pallottole delle torrette. Dobbiamo agire in fretta, aggirando i problemi anziché affrontarli di petto.Portal ha un senso degli enigmi molto zeldiano. Prende un’idea, introducendola dolcemente nel tessuto di gioco nella sua forma di base, e poi la guarda da ogni prospettiva per riproporla progressivamente spogliata di ognuno dei punti fermi che speravamo di ritrovare, spostando sempre più in avanti il traguardo.La storia si ricostruisce tramite i dettagli dello scenario che possiamo osservare o saltare completamente in caso volessimo concentrarci soltanto sul gioco: un esempio di narrazione a punto di vista paritario (con conoscenze condivise tra protagonista e fruitore) con un’esposizione possibile solo in questo medium. È una trama quasi matrixiana sotto certi aspetti, con l’umano che si rapporta alla macchina e squarcia il velo dell’utopia eufemistica che gli è stato posto davanti agli occhi, andando oltre la voce artificiale che aveva costituito fino a quel momento l’unica sua fonte (pur distorta) di informazioni. Come bonus, Portal risulta totalmente privo dell’epicità in salsa mistico-new age cyberpunk che contraddistingueva l’altra opera citata per preferire un senso di divertita causticità. Non c’è una frase dell’ambigua GLADoS che non possa essere considerata degna di entrare in un ipotetico libro raccolta di citazioni videoludiche memorabili; dopotutto, anche in questo sta l’intrattenimento, nel generare ilarità con trovate e battute brillanti, al limite della metareferenzialità. Portal ha una meccanica ludica solida e capace di reggersi sulle proprie gambe, ma se gli fosse mancato il carattere dell’antagonista, vero personaggio chiave del background, ho i miei forti dubbi che adesso staremmo parlando del capolavoro che invece ci troviamo tra le mani. Quindi, per l’ennesima volta, vediamo di non disprezzare tutto quello che non è gioco nel più puro senso del termine.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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