Ronin #1: Cultura giapponese pop e dintorni

Un numero recente di Famitsu, in origine chiamata Famicom Tsushin e dedicata unicamente alla prima console Nintendo

Le riviste giapponesi? Inaffidabili e vendute. Diverse volte sarà capitato ai frequentatori di forum occidentali d’imbattersi in simili commenti lapidari, talvolta espressi in termini decisamente meno amabili (il che è tutto dire), alla comparsa di ogni nuovo elenco di voti dell’istituzione Famitsu. Da quando il noto settimanale di Enterbrain ha ‘onorato’ titoli del calibro di Nintendogs con il suo punteggio massimo, sommato a partire dalle valutazioni singole da uno a dieci di quattro redattori, il sospetto che sempre più prepotentemente si fa strada è che le case produttrici, Nintendo in testa, paghino i suddetti affinché diano una poderosa spinta ‘critica’ alle vendite dei titoli più quotati in cambio di scoop e materiali esclusivi sulla loro lineup. Per capire perché questo, se anche fosse, potrebbe non essere considerato uno scandalo nel mondo dell’informazione e in generale nel settore videoludico in Giappone, occorre dare uno sguardo al modo in cui solitamente i giapponesi considerano i videogiochi e la ‘critica’ correlata.
    Scrivo ‘critica’ tra virgolette non senza una ragione. Il significato che a questa parola si dà negli Stati Uniti (da cui, piaccia o meno, proviene anche la nostra impostazione di pensiero sui videogiochi in toto) e in Giappone è considerevolmente difforme. Laddove in occidente vediamo al medium e alle sue opere come a oggetti da passare al microscopio nei dettagli, per scovare ogni minima imperfezione e discuterne scontrando i propri punti di vista fino a venire alle mani (figurativamente, ma non troppo), in Giappone il concetto di ‘divergenza d’opinioni’ è pochissimo popolare e soprattutto considerato sconveniente in molti casi, e si tende a considerare il prodotto nel suo complesso, parlando delle sue caratteristiche e riportandone i difetti nel modo più garbato e leggero possibile. Forse anche per opporsi all’idea generalizzata e negativa che dei videogiochi si ha negli USA e da noi, è fiorita una cultura del videogioco che ama analizzarne gli aspetti meno ovvi a mo’ di critica cinematografica o letteraria oppure si arrocca su infinite disquisizioni di carattere tecnico. In Giappone, il videogioco già fa parte della cultura popolare da decenni e non ha faticato a entrarvi, probabilmente per ragioni di carattere sociologico e religioso (o a-religioso, nel caso della popolazione nipponica). Sussiste una bassa considerazione di chi prende troppo ‘sul serio’ i videogiochi, ma questo proprio perché i prodotti videoludici sono considerati un bene fruibile da chiunque come un semplice passatempo e che quindi è sconveniente prendersi più a cuore della media.
    Si aggiunga a tutto questo la mentalità tipica giapponese, che prevede che il pensiero individuale (honne) sia ‘soffocato’ in favore dell’opinione di facciata (tatemae) che si conforma a quella collettiva del gruppo di appartenenza per consolidare i propri legami sociali e affettivi. Sarebbe sbagliato affibbiare tale modo di pensare a tutti i giapponesi, così com’è sbagliata qualunque generalizzazione, ma ciò non toglie che dai testi scarni e sempre molto essenziali di una Famitsu o di una Denki traspaia una certa volontà di non sbilanciarsi se non per esprimere giudizi e aspettative assolutamente positivi.
    Come può dunque svilupparsi una critica ‘alla occidentale’ in un Paese dove l’opinione individuale solitamente non viene espressa nei termini da noi ritenuti accettabili? Non si sviluppa. I voti di Famitsu sono probabilmente una mediazione tra quello che i singoli redattori pensano, e che cercano di tener nascosto il più possibile per non ‘infastidire’ lettori e altri addetti ai lavori, le aspettative del pubblico e i desideri dei publisher. D’altronde, non è nelle recensioni propriamente dette che si esplicita la vera attrattiva di Famitsu per il pubblico autoctono: la rivista è arcinota anche da noi per i suoi clamorosi scoop sui giochi in uscita e per la pubblicazione di materiale visivo in esclusiva, ottenuto grazie ai forti legami, anche d’amicizia, e ai sodalizi con le più importanti realtà dello sviluppo giapponese. Queste pagine o speciali informativi sono accompagnati da testi assolutamente acritici ed essenziali, con strilli visivamente appariscenti per catturare l’attenzione come farebbe una qualsiasi pubblicità, e talvolta da interviste con gli sviluppatori, più un piccolo box in cui una delle mascotte della rivista ci comunica il motivo della sua esaltazione per il titolo in questione. Oltre ai toni positivi e pacati, un’altra cosa colpisce di Famitsu e delle altre riviste specializzate giapponesi: lo squilibrio tra testo e immagini a favore di queste ultime.

Sembrerà un luogo comune, ma quella giapponese è una cultura estremamente visiva: tutto deve essere presentato in modo impeccabile, per appagare l’occhio prima di qualunque altro organo sensoriale. La composizione dei cibi sui piatti e l’accostamento dei loro colori gioca un ruolo fondamentale nella gastronomia, tanto che le pietanze servite nei ristoranti hanno sempre un aspetto ‘costruito’ per essere piacevole. La cura nel character design e nella composizione grafica è un altro fattore importante, e se si considera che la lingua scritta si serve di caratteri derivati dalla semplificazione di raffigurazioni dei relativi oggetti il cerchio sarà completo: persino la scrittura è ‘un disegno’, in Cina e Giappone. L’incanto (non necessariamente, anzi, quasi mai di carattere intellettuale, ma puramente sensoriale) scaturito dalla contemplazione di una singola immagine o scena considerata ‘suggestiva’ o più di recente ‘cool’ ha, di conseguenza, un ruolo decisamente preponderante sulla coerenza narrativa per quanto riguarda letteratura, cinema, fumetti e quindi anche videogiochi. Quando si resta delusi per le incongruenze o per i finali ‘incompleti’ o lasciati all’interpretazione non si sta considerando che, per un giocatore giapponese, si tratta di cose del tutto naturali che non inficiano, nemmeno in parte, la bellezza dell’insieme.
    La chiusura della produzione giapponese nei confronti del ‘fuori’ è un altro luogo comune che trova fondamento nella realtà. Se solo recentemente alcuni sviluppatori più globalizzati stanno indirizzando ai loro colleghi un invito ad aprirsi al concetto occidentale di videogioco (con risultati purtroppo discutibili in molti casi) è proprio perché il settore giapponese ha sempre teso a costruire su se stesso anche le proprie bizzarrie. I giapponesi non si sforzano solitamente di ‘farsi capire’ dagli stranieri, preferendo esser presi per ciò che sono: un atteggiamento che personalmente condivido, ma che li porta anche a restare esitanti sull’atteggiamento da tenere quando a fare delle domande, spesso non codificate dall’etichetta aziendale nipponica né filtrate dalla sensibilità di un giornalista indigeno, è un redattore di una rivista americana o europea, spesso ‘non previsto’ nella ripartizione delle informazioni a beneficio dell’opinione pubblica interna. Può quindi capitare di scoprire che, mentre uno sviluppatore si lascia strappare risposte telegrafiche in un’intervista per IGN (solo per fare un nome), altri rilasciano lunghi dietro le quinte per pubblicazioni esclusive rigorosamente giapponesi. Questione di schedule, di pianificazione del materiale divulgativo da diffondere, non necessariamente di antipatia: per questo è meglio non prendersela troppo per la disparità di trattamento e cercare invece di accettare delle differenze di pensiero che contribuiscono a rendere il mondo un posto più vario e interessante.

Tutto questo non significa che talvolta la proverbiale riservatezza giapponese possa venir meno, specie nel caso degli sviluppatori: spesso ciò accade, comunque, soprattutto per quelli che per lavoro o inclinazioni personali finiscono col trovarsi a stretto contatto col mondo occidentale dello sviluppo. Il caso di Tomonobu Itagaki e delle sue pittoresche esternazioni sarebbe fin troppo ovvio, ma di recente altri si sono distinti per affermazioni d’inusitata pesantezza in un ambiente in cui si cerca altrimenti di veicolare il proprio dissenso più attraverso l’allusione e il non detto (o il detto con estrema cortesia), e non è forse un caso che si tratti di componenti o ex componenti di studi Capcom, una delle case di sviluppo più internazionali e allo stesso tempo più orgogliosamente nipponiche del panorama passato e attuale e forse non a caso locata a Osaka, nel Kansai, dei cui abitanti si dice siano decisamente più estroversi del giapponese medio. Shinji Mikami, ad esempio, ha di recente espresso pubblicamente la propria intenzione di non giocare Resident Evil 5 perché ‘non si tratterà sicuramente del gioco che lui avrebbe progettato’. Keiji Inafune, dal canto suo, ha dimostrato un forte astio (personale?) nei confronti dei giochi Clover, i cui ex membri hanno formato PlatinumGames, escludendo a priori la possibilità che dai loro giochi del periodo Capcom possano essere tratti dei seguiti. Ecco le sue testuali parole da un’intervista sul sito 1UP: “Attualmente non abbiamo in progetto seguiti per nessuno di quei franchise. Non posso dirlo per certo, ma non è molto probabile né attraente. Se non avessimo altre proprietà di cui realizzare dei seguiti potremmo appellarci a quelle per disperazione, ma non è questo il caso. Abbiamo moltissimi titoli da creare e altri sequel in attesa: non è quindi nostro interesse al momento”. È difficile relazionare simili parole all’ottica in cui siamo abituati a considerare i produttori giapponesi e forse sarebbe addirittura impossibile secondo l’idea che un non giapponese non potrà mai capire del tutto il modo di pensare indigeno, ma forse potrei azzardare un’ipotesi nata dalla mia maliziosa mente di gaijin [straniero]: che Inafune sia rimasto molto più bruciato dall’abbandono dei membri di Clover di quanto non voglia dare a vedere?

[da Game Pro 020]

P.S. L’osservazione sui seguiti di giochi Clover partorita da Inafune è stata prontamente smentita nei mesi scorsi, come inevitabilmente accade specie nel caso di Capcom, dall’annuncio di Okamiden su DS.

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