Archivio per novembre 2009

La mela giù dall’albero

Gli equivoci su ciò che s’intende per “maturità”

Quanti sono coloro che identificano il contenuto adulto di GTAIV unicamente con la sua violenza e con il coinvolgimento del mondo della criminalità? Senz’altro molti più di quelli che tirano in ballo la raffinatezza della sua formula ludica

Alzi la mano chi ancora pensa che ‘videogioco maturo’ sia semplicemente sinonimo di schiere di marine spaziali dalla testa rasata, litri di sangue e budella che schizzano per ogni dove, uso disinvolto di battute sconce e volgarità assortite o passanti allegramente spalmati sull’asfalto dal Tony Montana di turno.
    Scommettiamo che dalla conta riscontreremo che sono ancora in molti a essere convinti che la maturità si veda dall’aspetto superficiale di un’opera e non dal modo in cui essa tratta i temi che getta sul tappeto (sempre ammesso che lo faccia) oppure dal livello di consapevolezza ed evoluzione delle proprie meccaniche. Prendiamo GTA, comunemente bollato come maturo per la possibilità d’impersonare un criminale, di scaraventare automobilisti innocenti fuori dagli abitacoli e di massacrare i teppisti rivali, per poi concludere in grande stile abbordando prostitute da finire a sprangate dopo aver consumato. Pochi riconoscono che la violenza per amor di violenza è esattamente ciò che i ragazzini bramano per sentirsi ‘cresciuti’, pochi vanno a cercare più in profondità le ragioni per cui un qualsiasi capitolo di GTA è davvero un videogioco adulto: pochi, quindi, affermeranno che lo è (anche) per via di una struttura ludica articolata oltre che libera.
    Si potrebbe scoprire così che gli ‘infantili’ The Legend of Zelda: The Wind Waker e Super Mario Galaxy celano dietro il loro affascinante stile grafico una sorprendente profondità, l’uno dal punto di vista tematico e narrativo e l’altro da quello della maturità ludica, che in entrambi i casi risalta per presunto contrasto; il pluricitato e mai troppo lodato Eternal Darkness non è un gioco ‘da grandi’ per via di qualche testa mozzata, ma perché la rielaborazione delle influenze culturali lo ha dotato di uno script degno d’un romanzo e di una lucidità che nelle sue assurde allucinazioni lo porta a giocare con se stesso, con il medium che rappresenta e con le percezioni del fruitore senza mai prendersi troppo sul serio, tipico dell’adulto che con l’esperienza ha capito che nulla è sacro. E potrebbero esser fatti tanti esempi da riempire un’altra decina di editoriali come questo, nonostante tutti gli ostacoli che i videogiochi da sempre si ritrovano tra i piedi in fatto di libertà espressia.
    Se quanto scritto sopra non deve essere preso per verità assoluta, a ogni modo si pensi a ciò che è considerato ‘maturo’ nell’ambito di altre forme d’espressione e lo si confronti con il parossismo di brutalità immotivata spesso richiesto per consegnare a un videogioco l’ambita palma di cui nell’incipit. Talvolta par quasi che il peggior nemico del Videogioco siamo noi stessi, che di videogiochi viviamo.

[Da Game Pro 013]

Leggere, e tanto

In questi mesi ho alquanto trascurato il summary delle opinioni sui (nuovi) manga comprati, soprattutto per scarsa voglia. Ora che me n’è tornata quantomeno una parvenza, invece, scriverò qualche parere su serie iniziate di recente, pur senza pretendere di andare a pescare troppo indietro rispetto a dove mi ero interrotta.

F.Compo: Ho comprato il primo numero, perché generalmente se vedo un manga in casa di Crimson è molto probabile che piacerà anche a me. Poco dopo il secondo, perché ne volevo ancora. Poi il terzo. Il quarto numero era introvabile in qualunque fumetteria mi recassi, dunque ho razziato lo stand di una fumetteria a Lucca sfilandogli tutti i volumi che sapevo di non poter reperire. La settimana immediatamente successiva mi sono precipitata a soffiare tutti quelli che ancora mi mancavano setacciando gli Star Shop romani e facendomi spedire da un negozio su eBay il 12, l’ultimo non ancora in mio possesso. E ora esito a continuare la lettura perché so che a iniziare il rush di lettura lo concluderei divorando ogni singolo volumetto in una settimana al massimo, restando per il resto con un gran vuoto dentro. In poche parole, il guaio di F.Compo è che finisce, proprio come si dice di un videogioco quando sull’onda dell’entusiasmo non si riescono a trovargli difetti seri. Con la differenza che dopo aver ruminato per bene il mio parere ancora non riesco ad additargliene altri. Quanto non apprezzo Tsukasa Hojo nelle sue serie più action e iperrealistiche, altrettanto amo questo suo autentico gioiello, frutto (e si vede) di un innato talento nel creare atmosfere, nel narrare, nell’imbottire di sostanza una storia semplice e nel disegnare. Le trame di F.Compo, strutturalmente parte di un tutto ma narrativamente episodiche quasi fino ad arrivare all’autosufficienza, sono spesso volte alla costruzione di un accogliente senso di calore e di intimità. Come se l’autore volesse dirci che per sentirsi parte di una famiglia e creare ricordi indimenticabili le categorizzazioni dell’identità di genere non hanno alcun peso, non tanto quanto ne hanno le persone stesse. Per questo Masahiko, classico protagonista generico delle commedie giapponesi a fumetti, viene da Hojo fatto nascere da un padre e una madre nel senso tradizionale del termine, ma è cresciuto completamente deprivato dell’affetto dei genitori, che invece ritrova nell’insolita famiglia dello zio (della zia?) materno. Il tratto realistico e poco esagerato, tranne che nelle vignette di gag, giustifica inoltre qualunque pretesa di ambiguità sessuale dei personaggi, soprattutto della coprotagonista Shion, laddove molti altri mangaka si sarebbero completamente appoggiati all’aspetto androgino di disegni ben più stilizzati. Precipitatevi su eBay a comprare le varie offerte di serie complete a prezzo stracciato: chi vuol liberarsene merita che questo piccolo capolavoro gli venga tolto dalle mani per trovare (si spera) padrone più degno. Adottate anche voi un F.Compo e non ve ne pentirete, soprattutto considerando che la serie non viene più ristampata da Star Comics.

Pluto: Naoki Urasawa è un autore che punta tutto sull’edificazione della trama. Mette una carta sopra l’altra per creare un castello altissimo, spesso torna a visitare i piani già disposti per studiarli meglio, monta innumerevoli climax e poi la cima della piramide, il finale, è costituito da un paio di tristi carte che però non fanno vacillare in nessun modo tutto quanto le sostiene: l’esatto contrario, insomma, del procedimento classico per cui proprio la punta massima della storia è quel che fa crollare tutte le convinzioni accumulate fino a quel momento. I finali dei manga di Urasawa sono spesso in calando; quello che conta, tuttavia, è il mondo che mette in piedi, gli esseri umani che descrive, le microstorie anziché la macrotrama. Chi lo ama lo sa, così come sa che l’altro suo punto forte sono le ambientazioni, che riesce a valorizzare al massimo anche quando parte da un lavoro non suo, uno che nientemeno ha cagionato la nascita dell’animazione nipponica come la conosciamo oggi. Astroboy visto dai suoi occhi diventa un giallo poliziesco che amplifica infinite volte le influenze da Metropolis di Fritz Lang già più volte manifestate da Osamu Tezuka. Come al solito, la costruzione del mistero è impeccabile e tiene desto l’interesse fino alla fine, anche quello di chi alle sue tecniche è ormai abituato dopo due fumetti meccanicamente molto simili tra loro. Forse, tuttavia, la relativa brevità (8 volumi) di Pluto gli impedirà di perdersi negli eccessivi giochi di specchi che a lungo andare hanno danneggiato sia Monster che 20th Century Boys, senza contare che il tema del doppio non sembra stavolta rientrare negl’interessi di Urasawa. Gli ultimi due numeri usciti in Italia, il 3 e il 4, sono particolarmente interessanti e densi di eventi.

Nausicaä della Valle del Vento: Col primo volume pensavo che il primo e unico manga di Hayao Miyazaki fosse invecchiato male, sfiancato dall’infodump di molti fumetti d’annata (anche giapponesi) e da una sceneggiatura non sempre chiara, pur se riscattato dallo stile grafico incredibile. Continuavo a preferirgli il lungometraggio animato, ma andando avanti e ormai arrivata al numero 5 mi rendo sempre più conto di che razza di opera fosse già alla fonte. Affascinante, originalissima ancora oggi, assolutamente matura. Un fantasy realmente adulto, che non si lascia incastrare nel buonismo imperante nel genere e mostra gli orrori della guerra col duro realismo che solitamente contraddistingue i racconti di fatti storici. Per Miyazaki tutti (o quasi tutti) sono nel “torto” e contemporaneamente nella “ragione” e la grandezza dell’animo di Nausicaä serve solo a far risaltare la sua lontananza dai “comuni” esseri umani, la fallacità e il miscuglio d’intenzioni altruistiche ed egoistiche che li anima tutti. Immortale.

Birdy the Mighty: Buon seinen manga dall’autore di Patlabor, meno ammiccante di quel che una tizia con solo delle parti di armatura a coprirle le zone private lascerebbe intendere. Pulizia del tratto, dinamismo delle tavole e commistione tra fantascienza à la Men in Black e vita quotidiana giapponese formano un amalgama che spinge a continuare a comprare il fumetto nonostante le premesse, lo scenario e la trama non siano fra i più impressionanti e sviluppati della Storia.

Welcome to the NHK: M’interessa approfondire il mondo degli otaku in fase terminale visto dagli occhi dei giapponesi stessi, quindi su suggerimento del buon VMee mi sposto da Genshiken a un esperimento ancora più estremo e decisamente più centrato sul lato patologico, piuttosto che su quello sociale. Apprezzo la competenza degli autori che il manga denota, ma ho letto ancora troppo poco per dare un giudizio più articolato.

E a parte questo, sto facendo una cosa che proprio non potrei permettermi di fare: formarmi una cultura di Rat-Man recuperando le prime storie in formato Tutto Rat-Man. Al liceo non l’avevo capito, ma una seconda possibilità non si nega a qualcuno che ti fa ridere come un’imbecille mentre sei sull’autobus a leggere 299+1 (A-Hu! A-Hu! A-Hu!). Spero di scoprire un mondo. E di non trasformare la mia libreria nella succursale di un manicomio.

Ah, volevo aggiungere che il talento di Mokona delle CLAMP ha del superumano. Bisogna vedere le tavole originali degli ultimi volumi di RG Veda e Rayearth, la precisione assoluta dell’inchiostrazione e dell’applicazione dei retini che le rende assolutamente identiche alle pagine stampate, per poterci credere. Mi reputo fortunata di aver potuto guardare con i miei occhi i veri disegni su cui ho sbavato per tanti anni e che spesso hanno incoraggiato la mia (scarsissima) vena creativa, e devo ringraziare ancora una volta Lucca Comics & Games per essere un evento così straordinario ogni anno (e non in ultimo perché mi permette di passare tre giorni stupendi con i miei migliori amici).

Lookalikes #4

 

A sinistra, Rajaion nell’unico artwork di lui esistente da Fire Emblem: Radiant Dawn. Non so perché vi sia una sua immagine quando degli altri personaggi solo nominati durante il gioco non c’è nulla. Per la cronaca: è il fratello maggiore di Almedha e Kurthnaga, è diventato la mount di Ashnard (perché, lo sappiamo, Ashnard è troppo Phygo per avere una viverna come tutti i Wyvern Knight), è un po’ morto e con un aiutino dal pubblico m’hanno anche riconosciuto due volte dopo aver riconosciuto il Ranulf (grande Andrea) che mi accompagnava (o meglio, che io accompagnavo). È già due volte di più rispetto a Nasir, dunque posso ritenermi soddisfatta di questo e della riuscita del costume. Che potete vedere a destra, per la cronaca.

È divertente cosplayare un morto: ti vengono in mente un sacco di pose. Just kidding.

Gallery: http://www.cosplay.com/costume/265043/

Lookalikes #3

Stavolta, non so perché o meglio lo so ma non voglio dirlo (semplicemente mi son dimenticata la normale disposizione), ho invertito l’ordine di artwork e foto. Dovrebbero comunque essere abbastanza distinguibili. A sinistra, io nei panni di Anthony da Eternal Darkness: Sanity’s Requiem; a destra, un’immagine in-game del povero messo di Carlo Magno.
Essere i primi a interpretare un personaggio in Italia e nel mondo, almeno documentandolo, fa sempre inorgoglire. Anche se nessuno e ancora nessuno ti riconoscerà mai.

Gallery, che rende particolarmente onore allo straordinario sistema d’illuminazione del gioco:

http://www.cosplay.com/costume/264542/

Unico sopravvissuto al droppaggio

I casi sono tre: o di questi tempi sto provando solo videogiochi che non fanno per me, che hanno effettivamente deluso buona parte dell’utenza (forse è il caso di Scribblenauts), o sono diventata tanto impaziente da non riuscire a perseverare attraverso qualsiasi prologo non sia di mio immediato gradimento, o ancora sono talmente esigente che ormai basta un dettaglio fuori posto a farmi abbandonare l’impresa.

Muramasa: The Demon Blade è l’unico gioco “nuovo”, non contando quindi la rigiocata di Xenogears, attualmente sopravvissuto alla mia modalità rompiballe estrema, nonostante qualche piccolo colpo accusato all’inizio dell’avventura che non mi ha impressionato come mi aspettavo. Lo stile grafico per nulla cambiato da Odin Sphere e GrimGrimoire (trovato peraltro a Lucca e subito sgraffignato per completare il trittico Vanillaware) è un piacevole ritrovarsi, il gameplay inneggia ai vecchi beat’em up a scorrimento come non mai e frustra (ma direi anche frusta) a livelli non raggiunti quasi nemmeno da Odin Sphere stesso. Il suo autore-tuttofare, George Kamitani, tradisce la sua natura di cultore del genere fin nei più intimi dettagli, dall’azione che si ferma sui grappoli di nemici alle musiche, che aleggiano sì tra le sinfonie orchestrali care a Sakimoto e i flauti e gli strumenti a corda tipici della tradizione nipponica, ma che qui e lì ricordano incongruamente i bip e le derive techno degli accompagnamenti di un videogioco d’azione quale questo rimane orgogliosamente nonostante gli elementi di sviluppo da JRPG. Quel che più impressiona è ovviamente l’enorme e dirompente inventiva grafica che quasi trabocca dallo schermo, dall’esplosione vulcanica dei colori all’aspetto di mostri e alleati per finire col feticismo alimentare estremo del cibo tradizionale giapponese che viene consumato boccone dopo boccone in maniera filologicamente corretta. Un passo avanti rispetto alla semplice riproduzione dei piatti vista in Odin Sphere, e una concessione tanto alla fissa gastronomica degli autoctoni quanto, volendo, all’otakuismo dilagante a occidente, cui la gran quantità di kappa, kitsune, torii, quartieri di piacere e canne di bambù (senza contare le sorgenti termali) sembra a più riprese volersi concedere.

Muramasa, come gli altri prodotti Vanillaware, guarda al passato e lo riveste a nuovo. Certo il fatto che il suo director sia prevalentemente un fissato di matita e colori (un illustratore, insomma) sbilancia il focus dello sviluppo sull’aspetto estetico, che non impedisce comunque al versante ludico di risultare più che compiuto. Le piccole/grandi opere d’arte cesellate come questa, che abbiano almeno un elemento assolutamente peculiare e attraente, sono per ora il mio campo principale d’interesse.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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