Archivio per gennaio 2010

Love Towards the Machine

Trovandosi di fronte Machinarium e l’opera doppia di Amanita Design (Samorost, Samorost 2) si sarebbe autorizzati a ritenere esagerati i proclami catastrofisti sulla definitiva morte dell’adventure punta e clicca fatto all’antica maniera. La verità è che chi ha progettato l’avventura del tenero robottino gettato in discarica deve nutrire un amore smisurato per la LucasArts, al tempo stesso insaporito da una generosa dose di irriverenza e disposizione a non lasciare intoccati degli stilemi ormai buoni per produrre unicamente sbiadite ombre del passato su una parete stinta.

Guardate Machinarium in movimento, i suoi sfondi surrealisti e le animazioni da cartoon underground, con le macchie di ruggine sulle strutture in sfacelo che sembrano il prodotto rustico e ormai giunto al finire del suo tempo di una civiltà dimenticata; ascoltate le sue musiche che alternano semplici mescolanze di sound ambientali e melodie classiche, da squallido bar dei bassifondi, e ancora altre più sintetiche e orecchiabili in perfetta chiave sci-fi. Fare tutto questo e restare incantati, quasi ipnotizzati dalle movenze del piccolo protagonista è un tutt’uno, così come lo è ritrovarsi a casa non appena si comincia a cliccare per le ambientazioni in cerca di oggetti da depositare nell’inventario. L’interfaccia di Machinarium è figlia dell’oggi, semplice e intuitiva: archiviato ormai il tempo dei verbi cliccabili e anche delle icone delle azioni ciclabili, la vera particolarità del robot senza nome che controlliamo è quella di poter variare in qualsiasi momento la sua statura semplicemente avvicinando il cursore al collo e trascinandolo verso l’alto o verso il basso, cosa che permette di accedere a zone altrimenti irraggiungibili come piccole fessure sulla parete oppure, all’opposto, lampadari e mensole.

L’unico problema riscontrato è quello di una leggera mancanza di coerenza nella gestione degli allungamenti e degli accorciamenti del personaggio: talvolta dovremo come logico capire noi quando occorre sfruttarli, talaltra avverranno automaticamente anche quando la cosa non sarà giustificata dall’inclusione o meno del nostro bersaglio all’interno del raggio d’azione (altro elemento, quello del raggio d’azione limitato alle immediate vicinanze, che a volte può dar noia e impedire di capire se in una schermata è davvero stato fatto tutto il fattibile).

Gli enigmi ancora una volta dimostrano che il genere è vivo e vegeto se viene messo nelle mani di un team di autori veramente dotato e sprizzante talento da tutti i pori, e al classico ragionamento laterale in salsa Lucas a base di utilizzi non convenzionali degli oggetti associano rompicapo à la Myst il più delle volte sapientemente incorporati nel contesto, a parte qualche sporadica eccezione. Appare infatti inevitabile qualche caso in cui l’altrimenti curatissimo design mostra i punti deboli tipici di entrambe le scuole: capita che un enigma alla Monkey Island risulti criptico fino a che non ci si arrende consultando la soluzione incorporata nel gioco (per accedere alla quale, una sola volta per schermata, è obbligatorio superare un semplice minigame) o il sempiterno GameFAQs, e anche che qualche gioco del quindici faccia chiedere al giocatore troppo pignolo il motivo della sua inclusione. Ma il fatto che chi scrive, da sempre fautrice del playthrough guidato attraverso le avventure punta e clicca più ostiche, si senta stimolata a risolvere ogni puzzle da sola ricorrendo solo raramente a qualsivoglia hint e che in tale modo riesca ad andare avanti perlopiù scorrevolmente non può che essere un segnale positivo.
    Veniamo infine a storia, personaggi e setting, in un certo senso la parte più minimalista e in ombra dell’opera nonostante proprio il terzo aspetto sia quello che immediatamente cattura lo sguardo non appena lo si posa anche su una sola immagine. In tutto il gioco non viene pronunciata né appare a schermo una sola parola, sovvertendo così alla regola non scritta che vuole il punta e clicca un genere particolarmente verboso e denso di battute fulminanti. Il senso della commedia di Machinarium è tutto visivo, da sketch slapstick alla Stanlio e Ollio, così come le informazioni chiave sono trasmesse per simboli e fumetti che racchiudono animazioni deliziose e talvolta buffissime e soprattutto riescono a comunicare il loro messaggio con chiarezza e senza equivoci; in tutto questo, il protagonista muto della vicenda è sensazionale. Ironico come Guybrush e altrettanto pungente, e come lui goffo ma anche stranamente disinvolto, commenta le sue disavventure con animazioni semplicemente portentose e può considerarsi uno dei migliori eroi dell’adventure non solo degli ultimi anni, ma probabilmente di tutti i tempi. La creazione di un personaggio riuscito in quest’ambito non passa certo per accurati studi e progettazioni a tavolino, ma per una spontaneità e un’ingenuità quasi infantili. Machinarium riesce a restare impresso per la qualità di quello che dice, non per la quantità (nulla) delle parole che spende per cercare di dirlo.

Privo di titolo

Nell’ordine, state (forse) per leggere:
Il primo post del 2010 su questo blog;
Il duecentesimo post in assoluto su questo blog;
L’N-simo post dedicato ad Assassin’s Creed II su questo blog.

Dunque buon anno a tutti quanti, pur se in ritardo, e lanci di coriandoli e glitter assortiti per il raggiungimento delle due centinaia di post utili e meno utili (con netta prevalenza dei secondi).

Esaurite molto brevemente le formalità, passiamo alle cose serie: Assassin’s Creed II. Ho trascorso pressoché tutte le vacanze e più di metà dicembre a giocarlo, e gli ultimi due giorni a piangere la sua mancanza riprendendomi in parte solo ieri pomeriggio con una sostanziosa giocata a Machinarium. E sì, ci ho trovato quel che speravo, pur non comprendendo le grida di gaudio e giubilo alla sospirata realizzazione del potenziale inespresso del primo Assassin’s Creed; il seguito mi pare sostanzialmente identico, con uno svolgimento della trama meno simmetrico ma più lineare e missioni secondarie di carattere diverso. Onestamente, credo che vi si possa applicare l’antico adagio: se il primo vi è piaciuto, adorerete Assassin’s Creed II, altrimenti le riserve crescono. Ezio Auditore è una testa di rapa come Altaïr e Desmond, ma per altri e opposti motivi. Assassini: una genìa di geni, secolo dopo secolo.

Ecco di seguito le cose che mi hanno fatto cullare nella beatitudine:

L’ambientazione. Sul serio, quanti giochi ad alto budget e ben riusciti sono stati ambientati nel Rinascimento italiano, fra le città d’arte, gli intrighi politici e le ingerenze della Chiesa, e ancora figure che hanno plasmato la Storia dell’umanità? Le città e la gente che le popola sono state e restano un punto di forza di questa serie, e la ricostruzione dell’ambiente e dell’atmosfera è quanto di più pregevole si possa trovare in un videogioco oggi. Panorami e colori diversi a seconda del luogo in cui ci si trova, persone intente nelle più varie attività che ramazzano, strofinano, leggono, meditano, dipingono il paesaggio, addirittura litigano, attirano le folle sulla loro mercanzia e annunciano le ultime novità e le leggi appena entrate in vigore. E anche occasioni speciali, come il Carnevale, in cui i passanti indossano maschere e appaiono personaggi unici come i saltimbanchi. Qui risiede il vero miglioramento di ACII rispetto al già notevole risultato del primo.

Aggiungo a questo punto anche il lievissimo utilizzo di parole della calata toscana nel doppiaggio italiano e di un registro, pur se talvolta inquinato dalle espressioni moderne di Desmond, volutamente adeguato al tempo. Decisamente uno dei pochi giochi che abbia senso giocarsi in italiano, probabilmente a oggi l’unico che andrebbe fruito nella stessa lingua anche dal pubblico internazionale.

La diversità del protagonista. Background e carattere di Ezio risultano diametralmente opposti a quelli di Altaïr, rendendo la sua situazione posteriore alla tragedia che lo colpisce decisamente veicolo di empatia. Il calore della famiglia, pur nelle segrete occupazioni del padre Giovanni e nonostante le classiche esagerazioni da commedia americana di cui a quanto sembra proprio non riusciamo a liberarci neppure in contesti che nulla c’entrano, è qualcosa di avvolgente che conforta e permette di sopportare l’avversa sorte che perseguita Ezio e tutti gli Auditore. Vedere loro e i loro alleati far fronte comune contro la corruzione è piacevole e fa credere, anche se non molto a lungo, che l’unione tra le persone possa rendere il mondo un luogo migliore. Anche se la conclusione di tutto decisamente è più realistica e meno consolatoria allorché constatiamo una realtà molto diversa che prosegue spietatamente lungo i suoi binari. Senza contare che Lorenzo De’ Medici, come ci ricorda anche il suo profilo, era solo leggermente più decente dei suoi avversari. Saggia decisione non mitizzare gli alleati costruiti a beneficio del gioco e mostrare anche i loro lati più oscuri e i loro difetti, benché in un contesto remoto e che non tutti si prenderanno il disturbo di esplorare come il database dell’Animus.

Oltre a questo, che i tempi siano cambiati si vede piacevolmente. La gente per le strade ride e si dedica più serenamente ad attività anche facete, laddove, lo sappiamo, nel dodicesimo secolo alle Crociate c’era decisamente men di che sorridere. Si avverte fortemente il senso dell’evoluzione e della crescita della condizione umana.

I documenti dell’epoca. Includo in questi anche il database tenuto da Shaun su luoghi e personaggi. Ci si fa davvero una cultura, qualcosa d’inestimabile per un popolo che a momenti nemmeno sa chi sia Leonardo Da Vinci come quello statunitense, e fonte comunque d’interessante aneddotica pure per noi europei. Le lettere scritte “di pugno” da personaggi del tempo veri o inventati e recuperate da Ezio sono ben fatte e si rivelano tra gli aspetti che più aiutano a calare nell’atmosfera. Si vede, dalla mole di documentazione accumulata dagli autori, che la ricerca storica è una loro grande passione ed è giusto che la mettano al servizio del proprio pubblico.

Il finale. Non la “mistica rivelazione” (col superbo e letterale WTF di Desmond stesso), ma la rapida calata nella città pontificia e i suoi panorami, che pur colti solo per un attimo sembrano spazzare via quelli pur meravigliosi del resto del gioco. Arrivare al Borgia mentre dice messa e pronuncia non a caso le parole del Credo è un’emozione unica, così come muoversi sulle impalcature di una Cappella Sistina che ancora non era stata consegnata alla Storia dagli affreschi di Michelangelo.

Le citazioni da Indiana Jones. Per chi sa cercare, ma anche in bella vista, se ne trova una vera miniera. Ezio che esce dai tombini dopo l’esplorazione di ogni luogo segreto è un particolare indizio, specie quando ci si ritrova a Venezia; i luoghi segreti stessi, che talvolta si concretizzano in vere e proprie catacombe, il fatto di aprire i sarcofagi degli Assassini e recuperarne delle reliquie. La pittura sul pavimento della Basilica di San Marco che “rivela il punto dove scavare”, o meglio, che scava da sola il punto dove discendere; la missione “La X segna il posto” e ancora un’inquadratura nel finale identica al momento in cui Indy, Asta di Ra alla mano, trova l’ubicazione del Pozzo delle Anime sul plastico della città. Basterebbero queste ad argomentare la mia posizione, specie se le associamo alla battuta sull’Arca dell’Alleanza in Assassin’s Creed I. C’è sicuramente almeno un fan tra le alte sfere del team di sviluppo.

Il fanservice. Ovvero: la sequenza WTF dell’effetto osmosi a metà storia, forse una delle prime volte in cui una gravidanza viene implicata così palesemente in un videogioco. È bello inoltre come Desmond riecheggi il primo pensiero che salta alla mente del giocatore quando assiste a questi strani sviluppi.

Di seguito, invece, le artificiosità che mi hanno riportato bruscamente con i piedi per terra:

La disposizione degli obiettivi. Solo un esempio: come fanno dei manifesti di ricercato a tre metri da terra a incrementare la mia notorietà? I casi sono due: o viviamo in città zeppe di Assassini, o c’è Spider-Man in circolazione.

Il passaggio giorno-notte. Uno di quegli errori da principianti che non credevo possibili da parte di un team di quattrocento professionisti. Se volete implementare il passaggio dal giorno alla notte per rendere più pepata la situazione, le opzioni sono due: o far sì che l’illuminazione cambi soltanto linearmente all’iniziare di particolari missioni, o tener costantemente conto del periodo del giorno in cui ci si trova. Non è possibile recarsi di notte al punto d’inizio di un ricordo diurno e vedere il sole sorgere in dieci secondi con tanto di miracoloso Effetto Truman Show, ed è parimenti un pugno nell’occhio tornare in un luogo col sistema di fast travel e vederlo immortalato nella stessa identica ora del giorno in cui l’abbiamo lasciato mentre il tempo riprende a scorrere da lì. Se a Venezia sono le prime luci dell’alba, Monteriggioni non può essere immersa nel tramonto: non ci troviamo a dieci fusi orari di distanza ma ad appena quattrocento chilometri in direzione peraltro longitudinale. E no, spiacente, la giustificazione delle esigenze simulative stavolta non la bevo: per un programma sofisticato come l’Animus, uno scompenso del genere è parimenti grave se non di più.

Le minchiate da videogioco. “Per forza, è un videogioco!”, sento già dire i più sagaci. Tutto vero, tutto giusto. Ma siamo proprio sicuri che per correggere la poca varietà di Assassin’s Creed fosse necessario ricorrere ai soliti abusati obiettivi di missione? Libera i mercenari al gabbio, vinci la maschera d’oro per entrare alla festa esclusiva del Doge (per quanto la gara dei nastri immortali in modo molto attendibile quelli che dovevano essere i maliziosi giochi del Carnevale del tempo), rincorri l’assassino delle prostitute se vuoi che la matrona ti dia retta. Basta, vi prego. E poi, Ezio, piantala con le battute idiote e le faccette alla Stanis: non sei l’ultimo Principe di Persia, per fortuna.

I dungeon dentro le chiese. Sono divertenti e gli interni ricostruiti con dovizia di particolari, ma nulla ci appiccicano con l’ambientazione, il genere e i toni.

Il sistema di controllo. Uno dei casi in cui mi piacerebbe strangolare chi si è lamentato di una caratteristica considerata un difetto e quelli del team di sviluppo che a tale lamentela hanno deciso di dar retta: le acrobazie semiautomatiche erano l’ideale per creare vertigine e immedesimare in un personaggio che, dopotutto, a differenza di gran parte dei giocatori sa compiere imprese incredibili. Ezio, dal canto suo, è decisamente più suscettibile agli errori del giocatore umano e spesso e volentieri non coopera, compiendo l’azione sbagliata o cadendo dai bordi ad angolazioni disutili laddove Altaïr li avrebbe percorsi da solo senza problemi. Si potrebbe spiegare con la minore esperienza di Ezio (che pur tuttavia dovrebbe aumentare al trascorrere di ben più di vent’anni), se non fosse che già in partenza il protagonista può muoversi agilmente tra i tetti come nulla.

La morchia cospirazionista. Inclusi ovviamente i rigurgiti fantascientifico-catastrofici di fine gioco. Devo proprio spiegare questo punto o serve un disegnino? Se non altro, la premessa di un’umanità creata da un popolo di precursori e l’indifferenza di questi ultimi di fronte alla nostra evoluzione sono sempre cose sfiziose.

Tirando le somme, direi che i difetti prettamente tecnici siano ampiamente superati dai pregi. Un altro tassello alla mia fissa, in poche parole, il cui lavoro di ricostruzione storica spero non sia tradito da un terzo episodio noiosamente ambientato nel presente come sembrerebbe alludere il finale e anche la guida Piggyback. Ubisoft Montreal, non scordare mai perché Assassin’s Creed è così bello; redimiti, ascolta la mia volontà e pianta in asso Dan Brown e le profezie Maya. No, eh?


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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