Love Towards the Machine

Trovandosi di fronte Machinarium e l’opera doppia di Amanita Design (Samorost, Samorost 2) si sarebbe autorizzati a ritenere esagerati i proclami catastrofisti sulla definitiva morte dell’adventure punta e clicca fatto all’antica maniera. La verità è che chi ha progettato l’avventura del tenero robottino gettato in discarica deve nutrire un amore smisurato per la LucasArts, al tempo stesso insaporito da una generosa dose di irriverenza e disposizione a non lasciare intoccati degli stilemi ormai buoni per produrre unicamente sbiadite ombre del passato su una parete stinta.

Guardate Machinarium in movimento, i suoi sfondi surrealisti e le animazioni da cartoon underground, con le macchie di ruggine sulle strutture in sfacelo che sembrano il prodotto rustico e ormai giunto al finire del suo tempo di una civiltà dimenticata; ascoltate le sue musiche che alternano semplici mescolanze di sound ambientali e melodie classiche, da squallido bar dei bassifondi, e ancora altre più sintetiche e orecchiabili in perfetta chiave sci-fi. Fare tutto questo e restare incantati, quasi ipnotizzati dalle movenze del piccolo protagonista è un tutt’uno, così come lo è ritrovarsi a casa non appena si comincia a cliccare per le ambientazioni in cerca di oggetti da depositare nell’inventario. L’interfaccia di Machinarium è figlia dell’oggi, semplice e intuitiva: archiviato ormai il tempo dei verbi cliccabili e anche delle icone delle azioni ciclabili, la vera particolarità del robot senza nome che controlliamo è quella di poter variare in qualsiasi momento la sua statura semplicemente avvicinando il cursore al collo e trascinandolo verso l’alto o verso il basso, cosa che permette di accedere a zone altrimenti irraggiungibili come piccole fessure sulla parete oppure, all’opposto, lampadari e mensole.

L’unico problema riscontrato è quello di una leggera mancanza di coerenza nella gestione degli allungamenti e degli accorciamenti del personaggio: talvolta dovremo come logico capire noi quando occorre sfruttarli, talaltra avverranno automaticamente anche quando la cosa non sarà giustificata dall’inclusione o meno del nostro bersaglio all’interno del raggio d’azione (altro elemento, quello del raggio d’azione limitato alle immediate vicinanze, che a volte può dar noia e impedire di capire se in una schermata è davvero stato fatto tutto il fattibile).

Gli enigmi ancora una volta dimostrano che il genere è vivo e vegeto se viene messo nelle mani di un team di autori veramente dotato e sprizzante talento da tutti i pori, e al classico ragionamento laterale in salsa Lucas a base di utilizzi non convenzionali degli oggetti associano rompicapo à la Myst il più delle volte sapientemente incorporati nel contesto, a parte qualche sporadica eccezione. Appare infatti inevitabile qualche caso in cui l’altrimenti curatissimo design mostra i punti deboli tipici di entrambe le scuole: capita che un enigma alla Monkey Island risulti criptico fino a che non ci si arrende consultando la soluzione incorporata nel gioco (per accedere alla quale, una sola volta per schermata, è obbligatorio superare un semplice minigame) o il sempiterno GameFAQs, e anche che qualche gioco del quindici faccia chiedere al giocatore troppo pignolo il motivo della sua inclusione. Ma il fatto che chi scrive, da sempre fautrice del playthrough guidato attraverso le avventure punta e clicca più ostiche, si senta stimolata a risolvere ogni puzzle da sola ricorrendo solo raramente a qualsivoglia hint e che in tale modo riesca ad andare avanti perlopiù scorrevolmente non può che essere un segnale positivo.
    Veniamo infine a storia, personaggi e setting, in un certo senso la parte più minimalista e in ombra dell’opera nonostante proprio il terzo aspetto sia quello che immediatamente cattura lo sguardo non appena lo si posa anche su una sola immagine. In tutto il gioco non viene pronunciata né appare a schermo una sola parola, sovvertendo così alla regola non scritta che vuole il punta e clicca un genere particolarmente verboso e denso di battute fulminanti. Il senso della commedia di Machinarium è tutto visivo, da sketch slapstick alla Stanlio e Ollio, così come le informazioni chiave sono trasmesse per simboli e fumetti che racchiudono animazioni deliziose e talvolta buffissime e soprattutto riescono a comunicare il loro messaggio con chiarezza e senza equivoci; in tutto questo, il protagonista muto della vicenda è sensazionale. Ironico come Guybrush e altrettanto pungente, e come lui goffo ma anche stranamente disinvolto, commenta le sue disavventure con animazioni semplicemente portentose e può considerarsi uno dei migliori eroi dell’adventure non solo degli ultimi anni, ma probabilmente di tutti i tempi. La creazione di un personaggio riuscito in quest’ambito non passa certo per accurati studi e progettazioni a tavolino, ma per una spontaneità e un’ingenuità quasi infantili. Machinarium riesce a restare impresso per la qualità di quello che dice, non per la quantità (nulla) delle parole che spende per cercare di dirlo.

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2 Responses to “Love Towards the Machine”


  1. 1 ShishiDidara 11 gennaio 2010 alle 21:01

    mi hai fatto scoprire qualcosa di bello
    grazie

  2. 2 ShariRVek 12 gennaio 2010 alle 10:31

    Qualcosa che merita assolutamente di essere scoperto, assolutamente. :3


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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