Archivio per febbraio 2010

Mio al day one: Ghost Trick

Un gioco che prima di essere uscito ha già screenshot in inglese parte subito bene.

Shu Takumi è un uomo da amare. Non solo ha creato la trilogia originaria di Phoenix Wright, non solo l’ha creata sull’onda delle sue passioni in campo giallistico; non solo ha dato una decisa svolta al genere dell’adventure rinfrescandolo con premesse e un sistema di gioco (che lui afferma venir prima della trama nonostante l’aspetto narrativo emerga come estremamente progredito negli Ace Attorney da lui curati). Non solo, insomma, è un gran figo, ma lo è di più. Perché di fronte a quel che lui percepisce come un interesse e una popolarità scarsi nei confronti dei giochi d’avventura, in Giappone come in realtà in molte altre parti del mondo, non si scoraggia né rinnega quanto fatto, ma propone opere nuove nel tentativo di interessare e “convertire” quante più persone possibile ai piaceri del suo genere d’elezione.

Lo scopo è modificare avvenimenti negativi prevenendoli, tra le altre cose.

Lo stile grafico di Ghost Trick non rientra, se posso dire, fra gli esempi di qualcosa che mi lasci un sorrisetto di goduria sulle labbra; semmai, somiglia più a qualcosa che normalmente rifuggirei inorridita. Ma la persona che c’è dietro, la quasi certezza di uno script esplosivo e, per l’appunto, di un sistema di gioco unico e stimolante che rielabori creativamente le convenzioni della mystery novel e del giallo d’investigazione mettono in secondo piano ogni vibrazione negativa possa provenire dai portrait e dalle illustrazioni. Siamo un fantasma smemorato, Sissel, che è appena stato ucciso e che deve utilzzare i suoi nuovi poteri ectoplasmatici per influenzare l’ambiente circostante e scoprire così il mistero della sua identità nonché l’intrigo (internazionale o non, lo scopriremo solo giocando) che senz’ombra di dubbio vi si cela. Per farlo può possedere oggetti inanimati, muoverli dando vita a fenomeni di poltergeist anche per giocare tiri mancini ai viventi e persino tornare indietro nel tempo per impedire un avvenimento.

Vada come vada, mi bastano queste premesse e il sapere che sia la nuova creazione di Shu Takumi per essere altamente interessata al risultato. Sì, Phoenix Wright mi piace un po’, ma giusto pochino, eh.

Shu Takumi è a sinistra. Già dall’aspetto si direbbe il perfetto romanziere. Mi piacerebbe stalkarlo allo sfinimento (suo, non certo mio).

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AIOMI presenta ViGaMus, il Museo del Videogioco

Nel 2010 il primo centro italiano ed europeo dedicato alla cultura, all’arte e alla Storia del videogioco

ViGaMus (Video Game Museum), il primo Museo permanente europeo del Videogioco, nascerà a Roma nel 2010 e sarà parte integrante del centro studi e ricerche sul videogioco di AIOMI, l’Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive – Movimento per la Cultura del Videogioco.

Grazie alla partnership del Comune di Roma e all’apporto di realtà di spicco nel settore dell’intrattenimento videoludico, il Museo del Videogioco si avvia a rappresentare il punto di riferimento nelle attività di promozione, valorizzazione e diffusione dei prodotti, delle opere e delle tecnologie passate, presenti e future, con la raccolta, l’analisi e la catalogazione di materiali che, oltre a preservare la memoria storica e artistica del videogioco, potranno essere da supporto documentale a iniziative didattiche, creative e divulgative interne ed esterne al centro e curate da AIOMI.

Vantando un’area espositiva e informativa di mille metri quadrati collocata in una zona centralissima della Capitale, il Museo permetterà infatti ai visitatori italiani e stranieri di esplorare la storia e l’evoluzione dei videogiochi in un percorso che ne delinea generi, personaggi, tecnologie e opere e che sarà arricchito da mostre tematiche, seminari, proiezioni, laboratori e altri eventi distribuiti nel tempo secondo una programmazione periodica. All’interno di tale programmazione un’attenzione particolare sarà rivolta alle relazioni fra il medium videoludico e gli altri media, focalizzando soprattutto sulla cross-medialità fra cinema, letteratura, musica e videogiochi.

Un museo, quindi, che va oltre la tradizionale esposizione permanente di tipo museale, divenendo il cuore pulsante di un centro di ricerca e divulgazione che ha come obiettivo primario quello di promuovere gli studi sul settore, proponendosi come fonte di iniziative volte a informare e formare e dare in tal modo una spinta decisiva anche all’industria dei videogiochi, e offrendo a molti giovani la possibilità di creare o perfezionare un percorso professionale nel più importante e completo settore dell’entertainment e nuovi media.

In un’ottica europea e internazionale oltre che italiana, il Museo del Videogioco si avvale, per garantire l’autorevolezza e la competenza delle sue iniziative, di un corpo direttivo che vede Marco Accordi Rickards nelle vesti di Direttore, Raoul Carbone in quelle di Amministratore e Bonaventura Di Bello nel ruolo di Curatore, ma anche dell’apporto di altri nomi autorevoli del settore, italiani e stranieri, quali membri del comitato scientifico di AIOMI.
[Da comunicato stampa sul sito di AIOMI]

Example of something gone terribly awry

Lo script dei JRPG.

Ieri:

(Persona 2: Innocent Sin, 1999/Traduzione amatoriale dal giapponese)

Oggi:

(Tales of Vesperia, 2008)

Entrambi gli screenshot sono puramente esemplificativi del livello dei testi dei due giochi, ma dovrebbe essere rappresentativo il fatto che illustrino rispettivamente un dialogo del tutto facoltativo e uno plot-related.
Altre note sparse: i Tales, tutti tranne Abyss, non sono certo famosi per i dialoghi brillanti e/o una trama e un lore particolarmente pregnanti, mentre Persona 4 (2008) vanta testi di fatto decisamente più complessi da un punto di vista che potremmo definire letterario. Tuttavia, qui s’intende dimostrare come in un’epoca in cui il GdR e il JRPG dovrebbero in teoria ambire a traguardi narrativamente elevati si ricada invece nell’infodump più becero, nelle spiegazioni di tre righe di cose che i personaggi non si direbbero mai perché presunte conoscenze diffuse e implicite nel mondo fittizio.

La cosa mi fa tanto più male pensando che il team di Vesperia sia lo stesso del più sopra citato Abyss. Che quest’ultimo sia stato partorito per un’ispirazione divina poi subito reclamata dalla Musa dispettosa, lasciando i poveracci ad annaspare nella loro concezione infantile di gioco di ruolo? In effetti, pensando al loro precedente lavoro con Symphonia, verrebbe da crederlo…

Poi, però, pensi a Lost Odyssey e ti vien da temere che la tendenza sia proprio generalizzata. E anche che il problema della “coperta corta” (l’impegno speso per ritoccare l’aspetto tecnico ed enfatizzare i valori di produzione si sottrae a quello profuso nella creazione del copione e dello scenario) ben esplicata dai producer di Final Fantasy XIII Motomu Toriyama e Yoshinori Kitase sia tragicamente ormai affermato nell’ambiente.

Toriyama:
“(…) più importante, è un risultato dell’ascesa della grafica in alta definizione. Considerata la quantità di lavoro necessaria a creare una grafica degna dell’HD, è difficile creare delle locazioni nel modo tradizionale”.

Kitase:
“Il problema è correlato alla possibilità di un remake di Final Fantasy VII. È molto difficile creare giochi su PlayStation 3 allo stesso modo in cui venivano realizzati in quel periodo. Realizzare la grafica richiederebbe troppo tempo”.

Molti videogiocatori, in realtà, avevano già notato il problema. Ma che venga ammesso anche da chi i giochi li fa non lascia ben sperare per i JRPG del futuro. O meglio, porta per l’ennesima volta a cercare di rivolgersi al DS come nuova terra dei JRPG. Peccato, però, per quella trista grafica 3D a volo d’uccello che sembra diventata la norma.

La chimera chiamata Libertà

L’importanza di agire fuori dal Sistema

 

È meglio essere consapevoli della reale entità del libero arbitrio consentito da un videogioco o lasciarsi sedurre dalle inattuabili promesse di una totale mancanza di vincoli? L’ultimo Alone in the Dark appartiene alla categoria dei titoli non conformi alle aspettative che creano in questo senso

Dicesi ‘chimera’ un’ambizione perseguita senza tener conto della sua irrealizzabilità; l’ossessione, invece, tende a far perdere di vista l’opportuno o il reale significato di un concetto. Il videogiocatore medio insegue la chimera della libertà totale, ossessionato dal desiderio di ignorare le regole e di uscire dalla gabbia delle interazioni preimpostate; si sente un prigioniero che afferra le sbarre di una cella che si è creato da solo, quella della ‘rigidità del game design’, e cerca di appellarsi ai cosiddetti titoli aperti, quelli cioè che mascherano le costrizioni con il vestito della festa. Come l’ultimo Alone in the Dark, ben lungi dall’essere un titolo di cattiva qualità, ma comunque anch’esso teso a offrire un singolo tipo di libera scelta e per il resto incanalato entro corridoi ben precisi. Soprattutto, entro uno scorrimento in verità lineare. Stesso avviene, con maggiore onestà, in Metal Gear Solid 4, che nell’ambito della sua narrazione lascia determinati spazi di manovra per il superamento delle parti giocabili e che fra i suoi messaggi include proprio, significativamente, la difficoltà di stabilire la reale entità del libero arbitrio.
    Quel che si perde di vista spesso e volentieri è che ogni videogioco è un sistema chiuso regolato da leggi proprie, in cui lo studio sviluppatore sintetizza selettivamente alcuni aspetti della realtà comunicando, se vogliamo, una sua visione del mondo. L’interattività, lungi dall’essere consegnata nel suo stato grezzo alla volontà del fruitore, può così diventare un’arma nelle mani dei designer, uno strumento d’enorme potenza regolato su un’infinita gamma di varianti secondo lo scopo che si intende conseguire o in accordo a una formula preesistente. L’eccesso, forse l’errore più grande è proprio volere la libertà d’interagire come meglio si crede anche dove questa libertà darebbe vita a un’esperienza diversa e forse non altrettanto significativa, equivocando inoltre sul significato dell’opportunità di scelta e ritenendola qualcosa di esterno al sistema videoludico, quando in realtà ogni decisione presa è sempre interna a esso.
    Senza contare che, se in futuro il videogioco si appiattisse verso il sandbox totale, dove l’unica cosa che conta è sovvertire qualunque schema predeterminato e lo strumento interattività viene utilizzato in un singolo modo, il medium probabilmente diventerebbe un po’ più povero e saremmo tutti, ironicamente, molto meno liberi di scegliere.
[Da Game Pro 014]


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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