La chimera chiamata Libertà

L’importanza di agire fuori dal Sistema

 

È meglio essere consapevoli della reale entità del libero arbitrio consentito da un videogioco o lasciarsi sedurre dalle inattuabili promesse di una totale mancanza di vincoli? L’ultimo Alone in the Dark appartiene alla categoria dei titoli non conformi alle aspettative che creano in questo senso

Dicesi ‘chimera’ un’ambizione perseguita senza tener conto della sua irrealizzabilità; l’ossessione, invece, tende a far perdere di vista l’opportuno o il reale significato di un concetto. Il videogiocatore medio insegue la chimera della libertà totale, ossessionato dal desiderio di ignorare le regole e di uscire dalla gabbia delle interazioni preimpostate; si sente un prigioniero che afferra le sbarre di una cella che si è creato da solo, quella della ‘rigidità del game design’, e cerca di appellarsi ai cosiddetti titoli aperti, quelli cioè che mascherano le costrizioni con il vestito della festa. Come l’ultimo Alone in the Dark, ben lungi dall’essere un titolo di cattiva qualità, ma comunque anch’esso teso a offrire un singolo tipo di libera scelta e per il resto incanalato entro corridoi ben precisi. Soprattutto, entro uno scorrimento in verità lineare. Stesso avviene, con maggiore onestà, in Metal Gear Solid 4, che nell’ambito della sua narrazione lascia determinati spazi di manovra per il superamento delle parti giocabili e che fra i suoi messaggi include proprio, significativamente, la difficoltà di stabilire la reale entità del libero arbitrio.
    Quel che si perde di vista spesso e volentieri è che ogni videogioco è un sistema chiuso regolato da leggi proprie, in cui lo studio sviluppatore sintetizza selettivamente alcuni aspetti della realtà comunicando, se vogliamo, una sua visione del mondo. L’interattività, lungi dall’essere consegnata nel suo stato grezzo alla volontà del fruitore, può così diventare un’arma nelle mani dei designer, uno strumento d’enorme potenza regolato su un’infinita gamma di varianti secondo lo scopo che si intende conseguire o in accordo a una formula preesistente. L’eccesso, forse l’errore più grande è proprio volere la libertà d’interagire come meglio si crede anche dove questa libertà darebbe vita a un’esperienza diversa e forse non altrettanto significativa, equivocando inoltre sul significato dell’opportunità di scelta e ritenendola qualcosa di esterno al sistema videoludico, quando in realtà ogni decisione presa è sempre interna a esso.
    Senza contare che, se in futuro il videogioco si appiattisse verso il sandbox totale, dove l’unica cosa che conta è sovvertire qualunque schema predeterminato e lo strumento interattività viene utilizzato in un singolo modo, il medium probabilmente diventerebbe un po’ più povero e saremmo tutti, ironicamente, molto meno liberi di scegliere.
[Da Game Pro 014]

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2 Responses to “La chimera chiamata Libertà”


  1. 1 Black75 5 febbraio 2010 alle 16:17

    Numero bimestrale, luglio/agosto 2009, a pagina 85 il tuo articolo apriva la rubrica Review.
    Bene, innanzitutto ti ringrazio per avermi dato lo spunto di sfogliare nuovamente uno dei numeri della rivista più Pro che si potesse leggere in Italia, più amata da alcuni, più odiata da altri… e lasciamo perdere com’è andata a finire. Ciò che conta, almeno per il sottoscritto, è che il piacere di poter prendere dalla libreria (che custodisce ovviamente tutte e 27 le uscite di GP) un numero qualsiasi della rivista è pari solo alla nostalgia per la stessa  ed al rammarico di non poterne aspettare più l’uscita in edicola.
    Per il resto, ho sempre pensato che la via migliore fosse l’equilibrio: Nè poca libertà, nè troppa (guai!). E se un punto in un gioco può essere bello solo ed esclusivamente in un modo solo, bisogna accettare di buon grado un evento scriptato, senza paranoie e senza gridare allo scandalo.
    Altrimenti… hai detto tutto alla fine: giochi sandbox a profusione!!! Certo, ne uscirebbero moooolti di più e confezionati da moooooolte meno persone (che bisogno ci sarebbe di grandi designers?). Figure professionali messe in discussione, qualità mediocre del prodotto: fine del divertimento? Probabilmente.

    p.s. colgo l’occasione per segnalarti che il mio blog prosegue su http://albedominima.blogspot.com

  2. 2 ShariRVek 5 febbraio 2010 alle 17:44

    Grazie per il tuo omaggio alla memoria di GP. E’ sempre bello sapere di avere avuto un seguito così affezionato. 🙂

    Peraltro, ci troviamo spesso d’accordo su queste cose… e non potrei mai dimenticare un fellow trekker 😛

    Un saluto dall’unica Romulana nella Flotta 😀


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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