Example of something gone terribly awry

Lo script dei JRPG.

Ieri:

(Persona 2: Innocent Sin, 1999/Traduzione amatoriale dal giapponese)

Oggi:

(Tales of Vesperia, 2008)

Entrambi gli screenshot sono puramente esemplificativi del livello dei testi dei due giochi, ma dovrebbe essere rappresentativo il fatto che illustrino rispettivamente un dialogo del tutto facoltativo e uno plot-related.
Altre note sparse: i Tales, tutti tranne Abyss, non sono certo famosi per i dialoghi brillanti e/o una trama e un lore particolarmente pregnanti, mentre Persona 4 (2008) vanta testi di fatto decisamente più complessi da un punto di vista che potremmo definire letterario. Tuttavia, qui s’intende dimostrare come in un’epoca in cui il GdR e il JRPG dovrebbero in teoria ambire a traguardi narrativamente elevati si ricada invece nell’infodump più becero, nelle spiegazioni di tre righe di cose che i personaggi non si direbbero mai perché presunte conoscenze diffuse e implicite nel mondo fittizio.

La cosa mi fa tanto più male pensando che il team di Vesperia sia lo stesso del più sopra citato Abyss. Che quest’ultimo sia stato partorito per un’ispirazione divina poi subito reclamata dalla Musa dispettosa, lasciando i poveracci ad annaspare nella loro concezione infantile di gioco di ruolo? In effetti, pensando al loro precedente lavoro con Symphonia, verrebbe da crederlo…

Poi, però, pensi a Lost Odyssey e ti vien da temere che la tendenza sia proprio generalizzata. E anche che il problema della “coperta corta” (l’impegno speso per ritoccare l’aspetto tecnico ed enfatizzare i valori di produzione si sottrae a quello profuso nella creazione del copione e dello scenario) ben esplicata dai producer di Final Fantasy XIII Motomu Toriyama e Yoshinori Kitase sia tragicamente ormai affermato nell’ambiente.

Toriyama:
“(…) più importante, è un risultato dell’ascesa della grafica in alta definizione. Considerata la quantità di lavoro necessaria a creare una grafica degna dell’HD, è difficile creare delle locazioni nel modo tradizionale”.

Kitase:
“Il problema è correlato alla possibilità di un remake di Final Fantasy VII. È molto difficile creare giochi su PlayStation 3 allo stesso modo in cui venivano realizzati in quel periodo. Realizzare la grafica richiederebbe troppo tempo”.

Molti videogiocatori, in realtà, avevano già notato il problema. Ma che venga ammesso anche da chi i giochi li fa non lascia ben sperare per i JRPG del futuro. O meglio, porta per l’ennesima volta a cercare di rivolgersi al DS come nuova terra dei JRPG. Peccato, però, per quella trista grafica 3D a volo d’uccello che sembra diventata la norma.

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3 Responses to “Example of something gone terribly awry”


  1. 1 utente anonimo 9 febbraio 2010 alle 16:58

    Che dirti? Come al solito condivido pienamente tutto quello che dici, con RPG che riescono a violentare qualunque ragionevole sospensione dell’incredulità grazie a scambi di informazioni mal giocati e palesemente artificiosi….che inizi a essere il caso di investire un pochinino in professionisti della sceneggiatura e della traduzione?

    Luca"ViewtifulMee"Mogini

  2. 2 ShariRVek 10 febbraio 2010 alle 09:56

    Ma la cosa assurda, però, è che come detto gli script di un tempo (e, in una certa misura, anche quelli di certe serie di oggi) erano articolati e corposi nonché degni di uno scrittore di professione, mentre oggi molto spesso si riducono a tre righe, scritte male, per frase… capisco che sia anche un portato del costante smussamento del videogioco per renderlo più accessibile, ma non è che stia sostenendo che un dialogo debba per forza avere una lunghezza media di dieci righe scritte in inglese shakespeariano o nella lingua di Dante (non quello di EA, eh). Credo anzi nell’incisività di script stringati al punto giusto, che dicano molto nel minor numero di parole possibile. Il problema è, come ho scritto più sotto, quello della "coperta corta". Se s’investono tempo e risorse prevalentemente sul lato tecnico, per forza di cose vi sarà meno spazio, sia fisico sia concettuale, per lo sviluppo di script degni di questo nome.

    Mi auguro sia solo un problema temporaneo dovuto alla ricalibrazione delle priorità.

  3. 3 Misurino 13 febbraio 2010 alle 01:34

    Mi ritrovo anche io nelle tue parole Shari.
    Come in tanti altri campi, anche qui i produttori di videogiochi si preoccupano sostanzialmente dell’ aspetto estetico, mettendo così da parte la sostanza, la trama, la caratterizzazione, i dialoghi, anche l’ originalità talvolta…
    D’altronde seguono il mercato, la parte grafica è quella che interessa ai più; i videogiocatori colti o gli appassionati che valutano seriamente un videogioco, sono ben pochi a mio parere.


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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