Archivio per giugno 2010

Cool Guys: Henry

CoolGuys_Henry

Da: No More Heroes
Cool Quote: “It’s time for you to sleep!”
Vero Nome: Henry Touchdown
Pro: Veste come James Bond, può uccidere con un sol colpo
Contro: Tempo su schermo miserrimo

L’uomo in tricromia, dotato di supremo gusto nell’abbigliamento e di una beam katana capace da sola di far vergognare lo sterminato arsenale del fratello gemello (sic!), compare purtroppo cinque minuti netti nel primo episodio e ancora meno nel secondo. Nonostante questo e nonostante di lui non si sappia pressoché un beneamato tubo, finisci col vederlo bene ad appiattire il sedere di Travis a pedate o con la sua mossa speciale fine ti monto.

Cool-O-Meter: 8

[Soraya Saga, pt. 2] Dio è morto

 

Parlando di passato, può raccontarci le origini di Xenogears? Com’è iniziato lo sviluppo di una storia così ambiziosa, e come mai avete deciso di introdurvi elementi delle filosofie di pensatori come Nietzsche e di psicologi come Jung e Freud?
Originariamente, io e Tetsuya Takahashi lo proponemmo come un’idea di soggetto per Final Fantasy VII. Ci venne detto che per un fantasy era troppo tetro e complicato, ma il capo fu tanto gentile da dare a Takahashi l’opportunità di lanciare un nuovo progetto. Allora io e lui scrivemmo l’intera sceneggiatura, già completa di dialoghi delle cut scene in forma definitiva, e fu così che il gioco nacque.

Le opere di Nietzsche, Freud e Jung erano parte degli interessi che ho in comune con Takahashi. Xenogears è fondamentalmente una storia che parla di dove proveniamo, cosa siamo e dove andiamo. Sotto questo punto di vista siamo stati molto ispirati dai loro concetti.

Xenogears sembra essere stato vittima di numerosi tagli: l’artbook Perfect Works che si trova nella mia libreria ha una valanga di altro materiale, tra illustrazioni e schizzi di Gear inutilizzati. Può parlarci di quali altre idee avevate in mente per Xenogears?
Grazie per aver acquistato il libro! Sì, avevamo una valanga di idee, che forse avremmo potuto inserire tutte avendo a disposizione una serie TV composta da varie stagioni o qualcosa di simile.

Come vi siete sentiti quando avete potuto iniziare la serie di Xenosaga?
Xenogears ci mancava moltissimo, ma Xenosaga ci è sembrato un nuovo inizio carico di speranza.

Xenosaga e Xenogears, specie nel caso della storia di Billy [Lee Black], sono pieni di riferimenti biblici. Perché avete scelto proprio questa fonte? Ci sono altre opere o forme espressive che hanno ispirato questi giochi?
A dispetto delle differenze fra le varie religioni, mi ha sempre affascinato molto il potere della fede umana. I riferimenti biblici potrebbero essere i primi a cogliere l’occhio perché sono i più conosciuti, ma per tutto il gioco è riscontrabile una varietà di altri concetti religiosi.

Ancora oggi KOS-MOS è un personaggio amato dai fan. Può raccontarci come l’avete creata, e se avevate pensato a dei design o a delle storie alternativi?
KOS-MOS è nata dalla mente di Takahashi. Di solito si tende a rappresentare i personaggi umani come volontà forti in corpi fragili fatti di carne e sangue. Volevamo quindi che KOS-MOS fosse in qualche modo complementare a questo concetto: delicati frammenti di anima contenuti in un corpo indistruttibile. In termini di storia non abbiamo potuto mostrare il suo intero background nel gioco, ma penso che per ora dovremo tenerlo celato.

Koichi Mugitani e Kunihiko Tanaka hanno realizzato vari design inutilizzati per lei, e alcuni sono visibili nelle dojinshi di Mugitani.

Xenosaga avrebbe dovuto essere composto da sei titoli, ma purtroppo anch’esso è stato tagliato. Può condividere con noi qualche idea che non è riuscita ad arrivare nel prodotto finito o che non è stata utilizzata come avreste voluto a causa delle modifiche?
È tutto molto complicato. Per poter colmare il vuoto inatteso prodotto da Episodio II, il resto della trama ha dovuto cambiare il suo corso rispetto a com’era stata concepita in origine. Sono stati effettuati parecchi cambiamenti importanti, ma ciò che è fatto non si può disfare e quindi è inutile fare supposizioni su ciò che sarebbe potuto essere.

Personalmente quale pensa che sia il collegamento tra Xenogears e Xenosaga?
Penso che tutti gli “Xeno” siano, per così dire, come fiumi e laghi un tempo nati dalla nostra mente e poi diventati indipendenti fra loro. Sono simili, ma non linearmente correlati.

La serie di Super Robot Taisen [conosciuta anche come Super Robot Wars in occidente] è molto famosa in Giappone. Cos’ha pensato vedendo personaggi creati da voi apparire in uno spin-off di questa saga leggendaria?
Mio marito (Takahashi) e mio figlio sono grandissimi fan della serie. Ci sentiamo molto onorati.

Ci sono dei crossover che le piacerebbe vedere con personaggi da voi creati?
Transformers: War for Cybertron. Weltall-Id e KOS-MOS sarebbero degli ottimi avversari.

Ultimamente sono affiorate le immagini di un certo “Titus 12”. Può parlarci di questo progetto?
Si trattava di una bozza di proposta per un JRPG di fantascienza che scrissi su richiesta di Monolith Soft fra il 2000 e il 2004 circa.

I precedenti Xeno vertevano pesantemente sulle cut scene. Come bilancia la storia drammatica con il gameplay, e cosa avete appreso nel corso degli anni?
Mantenere l’equilibrio tra questi elementi è il compito più importante cui dobbiamo adempiere. Come sapete, la storia voluminosa è stata il fattore centrale dei precedenti Xeno. Ma ora abbiamo capito che orientarci troppo vistosamente verso l’aspetto visivo e la storia inficia il motivo fondamentale dell’esistenza dei videogiochi.

Illustrazione di gruppo dei personaggi di Titus 12 realizzata da Soraya Saga.

Ace Attorney Investigations, o della fanfiction legale

La fanfiction è un racconto (fiction) amatoriale e ufficioso scritto da un appassionato (fan) di una data opera, che riprende personaggi inventati dall’autore e li fa agire in contesti o situazioni che possono essere creati ex novo o ripresi del tutto o in parte dalla storia originale; può capitare che al cast vengano aggiunte delle nuove figure, chiamate original character (OC, “personaggi originali”), che però andranno gestite con cura dallo scrittore della fanfiction per evitare che il plot li abbia come fulcro esclusivo sminuendo gli altri personaggi, o che appaiano troppo sbilanciati per capacità, aspetto o altro in confronto a chi li circonda. Ovviamente, l’eventualità che tali svarioni di caratterizzazione si verifichino esiste anche in un prodotto professionale creato a scopi commerciali, se chi si occupa dello script non sarà abbastanza abile o esperto da evitarli. Un filologo particolarmente pignolo (quale per esempio io) potrebbe arrivare ad affermare che qualunque cosa o quasi non riporti il nome dell’autore originario, commerciale o meno, sia da considerarsi fanfiction e quindi soggetta a gradi variabili di considerazione da parte degli studiosi della continuity e del cosiddetto canone di quella data opera. Qual è il confine tra ufficiale e fanfiction? È possibile usare il secondo termine per indicare un prodotto uscito col visto si stampi di un editore e con tanto di prezzo sulla copertina, ma che semplicemente non è un parto della mente di chi ha concepito per primo l’apparato fittizio?

Seconda parte del discorso: il videogioco non è arte, il videogioco può essere arte. Proprio come un film può essere arte o non esserlo, ma già il fatto che qualcuno lo sia rende il medium globalmente una forma d’arte.
Riconoscere l’arte non è in realtà difficile, almeno a mio avviso: quando la mano che pennella i tratti del videogioco sa dosarne gli elementi costitutivi per ottenere esattamente il risultato che si è prefissa a prescindere dalle piccole e inevitabili imperfezioni, quando l’autore trova il perfetto compromesso fra la comprensibilità del suo messaggio e le aspirazioni e le sensibilità personali, quando un pezzetto dell’anima di lui o di lei o anche dei tanti che hanno contribuito al processo creativo finisce fra le righe e il tutto non può ricondursi alla mera applicazione di una lezioncina imparata a menadito (che non è arte, semmai mestiere), in quel caso siamo di fronte all’arte. I Phoenix Wright di Shu Takumi, e sento già alcuni dissentire, sono opere d’arte anche perché contengono un forte spirito autoriale, elementi distintivi riconducibili allo stile personale di una figura o di un team specifici. Basta fare il raffronto con quel che si sa e si vede di Ghost Trick per poterli accomunare entrambi allo stesso creatore.

Si può dunque parlare di opere realizzate sì per essere leggibili da un pubblico, ma uscite come sono per vocazione e volontà dell’autore, e quindi contenenti intenzionalmente o meno una parte della sua anima, e poi di prodotti che su quella scia vengono pubblicati a seguire l’intuizione d’origine, intenzionati a nient’altro che a intrattenere. Si aggiunga, nel caso di Capcom, la tendenza a capitalizzare immediatamente su un’idea azzeccata sino a prosciugarla nel giro di un lustro scarso e si otterrà Miles Edgeworth: Investigations: una fanfiction che dell’ufficialità ha solo il timbro sull’esterno della scatola e un mero prodotto d’intrattenimento pensato per nient’altro che giocare sulla popolarità estrema di una figura che peraltro nel tempo ha finito con l’essere esasperata in elementi del tutto accessori e superficiali del proprio carattere. Personaggi sviati, usciti del tutto o in parte dal solco percorso durante la serie originale per amor di fanservice, nuove entrate che non beneficiano della ferrea caratterizzazione (nel senso più letterale del termine) che solo chi è dotato del talento per farlo poteva imprimere loro, situazioni e scenari al limite del grottesco senza quel pizzico di credibilità che le avrebbe rese familiari nel loro eccesso. Le nuove spalle di Edgeworth sono piene di risorse improbabili, come Kay, o si comportano in modo incoerente e sono fin troppo facili a capitolare, come Lang: com’è possibile provare soddisfazione nel vedere un assiduo detrattore passare dalla nostra parte quando, ben lungi dal poterlo considerare un osso duro, pur nella sua presunta grande abilità bastano una dissertazione o due nel primo caso in cui lo si incontra per metterlo in difficoltà e fargli assumere le sue uniche due espressioni di smarrimento e sorpresa? E come si può non considerare il quarto caso un grosso falso storico nella vita di Edgeworth, quando proprio a quell’età (e ce lo ha dimostrato Trials and Tribulations) non aveva in mente nient’altro che la vittoria, a costo di nascondere la verità manipolando il significato delle prove in suo possesso? Questa non è la prosecuzione della trilogia, bensì una manipolazione apocrifa, e la cosa è resa ancor più chiara dalla ripresa di personaggi, temi e ambientazioni già introdotti in Rise from the Ashes. Per chi ha la memoria corta, si tratta del quinto caso aggiunto nell’edizione DS di Gyakuten Saiban 1.
Si aggiungano una generale mancanza di ritmo nelle rivelazioni e nel modo di trattarle (la ripetitività delle animazioni di Edgeworth quando s’azzecca una prova da mostrare all’interlocutore fa male al cuore, soprattutto se abbinata alla blanda scelta di parole nelle frasi che a lungo andare logora anche il senso di sorpresa) e la facilità con cui gli avversari e in specie i villain mostrano le loro poco invitanti animazioni di crollo psicologico e, almeno per me, sarà difficile avvertire lo stesso senso di appagamento che in Phoenix Wright veniva dall’aver completamente decostruito il caso per giungere alla verità. E la cosa fa tanto più male considerando quanto il protagonista sia il mio prediletto in assoluto, e quanto in tal veste meritasse a mio parere ben di più del titolo che gli è stato dedicato. O forse, semplicemente, essendo stato pensato come un rivale prima e come un evasivo comprimario poi, non era la migliore delle idee trasformarlo in star di un intero titolo solo perché una parte del quinto caso di Trials and Tribulations si giocava nei suoi panni. Le fasi della deduzione logica, assai succose nella teoria tanto quanto nella pratica perché portano alla possibilità, anzi all’obbligo di ricostruire da sé gran parte dei punti critici della scena del delitto, sono però tarpate dall’aver voluto introdurre a forza certi elementi consolidati dei “controinterrogatori”, qui sotto forma di dispute verbali, come il continuo saltare a conclusioni degli interlocutori che aveva un motivo in tribunale (il precipitoso tentativo di sviare l’attenzione dalle proprie menzogne da parte dei testimoni e dei colpevoli) e che qui appare forzato, presente “perché deve esserci”. Pause, crescendo drammatici e reazioni parossistiche sono piazzati a caso e mal dosati, o al massimo piazzati secondo mestiere e non secondo accorto studio e convinzione.
È proprio quel “presente perché deve esserci” la chiave di volta di quel che sempre più spesso succede nel mondo dei videogiochi: privati degli autori originari, gli studio che ricevono l’incarico di proseguire una serie blasonata si arrabattano senza la scintilla creativa e il coraggio di sperimentare che aveva animato la creazione dell’opera, riproducendo e applicando gli schemi che altri si sono lasciati dietro perché così dettano le leggi di mercato. Sentire il vero spirito che animava quell’opera diventa così difficile, quasi impossibile, obnubilati come si è dal raggiungimento di altri obiettivi. È successo di recente con BioShock 2 (replica pedissequa degli stilemi del primo) o con Resident Evil 5. Nel frattempo il nerd dei romanzi gialli, volato verso altri lidi, non presta più il suo genio all’opera che ha creato e lo spirito di Phoenix Wright è trasmigrato in un altro corpo, secondo una metafora che non potrebbe essere più azzeccata.

Eppure qualcosa di buono l’ha fatto, Investigations: per prima cosa con un quinto caso tutto sommato discretamente godibile (anche se, per l’ennesima volta, troppo trascinato nell’ultima parte al punto di mandare out of character persino un personaggio appena rivelato come il bad guy fine di mondo), poi rinnovando i portrait del mio amato Edgey con artwork tutto sommato all’altezza e infine, per sfortuna del gentile pubblico, riaccendendo la mia voglia non solo di immergermi nuovamente nei tre PW e nel fandom, ma anche di scrivere delle fanfiction con i personaggi che più ho amato nella serie originale. Sperando di ottenere risultati almeno un pizzico migliori di Capcom.

P.S.: Nonostante non ne sia stata proprio contentissima, potrebbero esserci novità sull’argomento a breve. Per ora vi posso dire di restare sintonizzati qui sul blog e su alcuni dei siti che trovate nella colonna dei link in basso a destra…

La cosa sorprendente, e anche vagamente inquietante, del breakdown di testimoni e colpevoli in Phoenix Wright era proprio la loro messa a nudo, l’aver lottato con le unghie e con i denti per esporne le menzogne ed essere ricompensati per questo da un’orribile esplosione di collera, da un volto distorto, da una “doppia faccia” del tutto insospettabile eppure perfettamente incastonata, a ripensarci, nel comportamento di quel personaggio; oppure, in certi casi, da un’espressione di profonda tristezza altrettanto opposta all’usuale atteggiamento. Quanti hanno esultato vedendo Manfred von Karma, che sospettavano essere del tutto invulnerabile a qualsiasi risorsa potessero tirar fuori dal loro cappello a cilindro, sudar freddo per la prima volta solo nel crescendo finale di Turnabout Goodbyes? Quanti sono rimasti scioccati nella loro soddisfazione vedendolo perdere completamente le staffe e cominciare a picchiare il cranio contro la parete come solo un folle da manicomio potrebbe fare? E quanti hanno temuto per l’incolumità di Mia Fey quando, pur avendo sperato con tutto il cuore che Dahlia avesse quel che meritava, hanno visto la sua orrenda metamorfosi sul finire del primo caso di Trials and Tribulations? E questi non sono che degli esempi, che potrei arricchire con quelli di altri personaggi non colpevoli ma comunque estremamente godibili da sbugiardare. In ogni caso, suppongo che la risposta alle domande di cui sopra sia “parecchi”.

[Soraya Saga, pt. 1] I principi del deserto

A pensarci bene era evidente che i due avessero una mano in comune. Il principe Edgar di Figaro e Bartholomei Fatima col loro background sono stati creati entrambi da Soraya Saga e condividono non pochi tratti, per primo il fatto di governare su un regno in gran parte desertico. I regali fratelli di Final Fantasy VI, d’altronde, sono sicuramente fra i più particolareggiati e riusciti del party. Saga, attualmente impegnata su un progetto segreto che l’ha distolta perfino da Xenoblade (che comunque seguo con una certa attenzione), ha gentilmente concesso a Siliconera un’interessante intervista sulle sue opere di scrittrice e game designer e siccome adoro il suo stile e le tematiche ricorrenti che inserisce nelle sue trame e nei suoi scenari vi presento qui tradotta la prima parte finora pubblicata, che ovviamente sarà seguita dalla seconda incentrata su Xenogears e Xenosaga quando arriverà il momento.
Fonte: http://www.siliconera.com/2010/06/04/reflections-with-soraya-saga-part-1/

Come ha iniziato a lavorare nell’industria videoludica?
Sono entrata in Square Co. all’inizio degli anni ’90 come designer grafica rispondendo a un annuncio di lavoro sulla rivista ASCII.

Nel corso degli anni ha avuto molti incarichi, dal design alla sceneggiatura. Qual è di solito il più difficile e perché? Quale trova che sia il più remunerativo?
Entrambi sono appaganti pressoché allo stesso modo, ma dovendo scegliere trovo leggermente più difficile il design in quanto richiede più spazio per lavorare. Il vantaggio dello scrivere è che si può farlo ovunque.

In che modo crea e plasma i suoi personaggi? Si ispira a persone che conosce, ad altre opere d’arte o agli eventi della storia?
Mi baso principalmente sul plot. Prima di tutto li vedo come elementi di un più vasto quadro d’insieme, ne immagino le possibili motivazioni e i rapporti e cerco di pensare dal loro punto di vista. Le mie esperienze personali e la mia prospettiva potrebbero parzialmente riflettersi nei personaggi, ma di solito non mi ispiro a persone reali.

I fratelli Figaro di Final Fantasy VI, Edgar e Sabin, sono personaggi memorabili. Può raccontarci come li ha delineati e parlarci della dojinshi che ha scritto?
Grazie del complimento. Quando il progetto ebbe inizio c’era una lista di classi giocabili del tipo “un ladro, un giocatore d’azzardo e due cavalieri Magitek”. I membri dello staff presentavano delle idee per creare delle storie e, mentre i miei amici si presero un giocatore d’azzardo, un ninja e una pittrice io scelsi di scrivere di un monaco e di un ingegnere. Personalmente mi piacciono molto i paesaggi desertici, e quindi divennero naturalmente re delle sabbie.

Ho il vizio di inventarmi dei background mostruosamente dettagliati; per fortuna, la compagnia allora aveva una mentalità aperta nei confronti della sottocultura delle dojinshi e quindi misi le storie dell’infanzia dei due fratelli, che non sarebbero entrate nel gioco, in un libretto autoprodotto dopo l’uscita del gioco. La gran parte di quel che vi ho scritto, comunque, sono cose di poco conto.

In genere molti contenuti non vengono poi utilizzati nei giochi. Al tempo pensavo che tutta la storia andasse raccontata, ma di questi tempi credo dovrebbe esserci spazio per l’immaginazione degli spettatori.

Può raccontarci dello sviluppo di Soma Bringer? Arriverà mai in occidente, e c’è l’intenzione di tornare a far visita a quell’universo?
Soma Bringer è un JRPG per DS. Il team si è concentrato sullo sviluppo di un gameplay cooperativo godibile e io ho tentato di rendere la storia semplice e chiara per non interrompere il divertimento. Per quanto ne so, non è ancora stato deciso se verrà distribuito internazionalmente.

Cosa pensa dell’attuale stato dei JRPG?
Grazie agli avanzamenti tecnologici i JRPG sono diventati notevolmente belli da vedere e drammatici, ma dalla nostra esperienza abbiamo imparato che i videogiochi non dovrebbero essere solo guardati. Non che non ci sia bisogno di buone storie, semplicemente noi sviluppatori dovremmo pensare prima a ciò che si aspettano i videogiocatori. Ora stiamo tentando di tornare alle basi per offrire di nuovo il puro piacere del gioco.

Segnalato da GamesVillage (su segnalazione del sempre eccellente Magnvs)

Commento finale: Sono sinceramente dispiaciuta del suo ripensamento in merito al livello di dettaglio delle storie e del background dei suoi videogiochi e che Saga ritenga oggi il lasciare libera l’immaginazione del giocatore più importante del raccontare, a latere, anche i punti troppo dettagliati per essere rilevanti nella trama generale. Troppi sono già i game designer e gli studio che seguono questo credo per pigrizia e necessità di affrettare lo sviluppo, e trovavo l’idea di approfondire all’estremo (ancorché in materiali collaterali e facoltativi, come giusto) ogni singolo atomo della trama un’affascinante eccezione in un panorama in cui è fin troppo facile accusare persino gli RPG, le avventure e i JRPG più complessi di non essere narrativamente all’altezza delle migliori opere letterarie e cinematografiche. Xenogears, tanto per fare un esempio, aveva dimensioni tali da andare oltre il videogioco fino a trasformarsi in un vero e proprio universo, ed era per questo (unito comunque alla validità del gameplay, che dimostra come il mestiere di game designer non sia inadeguato per Tetsuya Takahashi e la moglie) che tanti appassionati ancor oggi lo amano devotamente. Sarà che i tempi sono cambiati e che si tratta di un’opera certo irripetibile sotto questo punto di vista, ma a quanto pare attualmente nemmeno i suoi autori ritengono più che sia fattibile.


In ottemperanza al provvedimento emanato, in data 8 maggio 2014, dal garante per la protezione dei dati personali, si informano i visitatori che questo sito utilizza i cookie per effettuare statistiche del numero di visite in via del tutto anonima. Proseguendo con navigazione si presta consenso all'utilizzo dei cookie. Per maggiori informazioni si prega di consultare le politiche sulla privacy di Automattic.

Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

In progress

Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

Now Tweeting