Archivio per luglio 2010

Gente molto brava: Ayami Kojima

Da Creative Uncut:

Ayami Kojima è un’artista in risalto non solo per via del suo acclamato contributo alla serie videoludica di Castlevania, ma anche per il fatto di essere un’autodidatta. Kojima ha sviluppato una serie di tecniche d’illustrazione personali che hanno definito il suo stile unico e che in alcuni casi sono apparse in libri giapponesi di tecnica del disegno quali i volumi della collana Color Kingdom e della rivista Comickers, che esibisce e spiega le tecniche utilizzate da artisti autoctoni e occidentali.

I primi lavori artistici di Kojima sono stati le copertine di alcuni romanzi e occasionalmente illustrazioni in bianco e nero per le pagine interne. Alle spalle ha una lunga storia d’illustratrice antecedente alla sua esperienza col design concettuale e visivo nel campo dei videogiochi e che include le serie di romanzi Majin, Cluster Saga e Nobunaga’s Ambition. Kojima è stata per lungo tempo una fan degli shonen manga, nonostante il loro orientamento preponderante verso il pubblico maschile. La affascinano anche i film dell’orrore e la chirurgia, entrambe probabili ispirazioni per le sue raffigurazioni cupe e spesso raccapriccianti.

Il principio del rapporto con Castlevania è avvenuto con Symphony of the Night, uscito su PlayStation nel 1997. I fan della serie s’innamorarono all’istante della sua opera sancendo così il suo ritorno come disegnatrice dei personaggi per Castlevania Chronicles, remake del titolo del 1993 per Sharp X68000 originariamente pubblicato solo in Giappone. A Kojima furono poi commissionati e Harmony of Dissonance e Aria of Sorrow su Game Boy Advance e ancora Lament of Innocence e Curse of Darkness su PlayStation 2 (e Xbox nel secondo caso). [L’ultimo lavoro eseguito per la serie in questa posizione è quello su The Dracula X Chronicles, uscito su PSP – Nota mia].

Ecco come lavora una Veramente Brava ™. Si tratta, ovviamente, di un beato eufemismo.

Nelle sue illustrazioni, Kojima utilizza molti materiali tradizionali. La serie di tecniche personali che spesso applica disegnando parte da uno schizzo eseguito con pastelli Conté Crayon, cui poi vengono aggiunte le ombreggiature con l’uso di altro Conté e d’inchiostro indiano. L’effetto di profondità e la resa delle superfici vengono spesso aggiunti, di solito sullo sfondo, spandendo pasta modellante con una spatola. I colori di base vengono inseriti usando acrilici diluiti e le zone più scure vengono sfumate utilizzando le dita. L’illustrazione viene poi completata con finiture e particolari disegnati con vernice metallica, e resa più brillante con una mano di vernice trasparente a effetto lucido”.

Ogni altro commento è superfluo.

Se qualcuno si chiedesse ancora se gli artwork dei videogiochi siano arte o meno, beh…

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The Japanese Way of Life

Ovvero, il Giappone non è solo la paradisiaca landa dei videogiochi, degli otaku e delle riviste hentai sulle prime file delle rastrelliere dei conbini, ma è anche il Paese…

… del tre per due obbligatorio: se volete acquistare una (e una soltanto) lattina con il bollino dell’offerta “prendi due paghi uno” in uno hyakuen shop, rassegnatevi all’obbligo di portarne comunque due in cassa se non volete che vi si guardi con espressioni stranite e vi venga spiegato tredici volte che l’articolo è in offerta, come si fa con i bambini affetti da un leggero ritardo mentale. Posto che non abbiate desistito in favore di un più pratico distributore automatico, l’altra lattina potrete sempre gettarla via di nascosto, regalarla al primo passante o ingurgitarla comunque per il simpatico effetto “vescica esplosiva”;

… dei coni stradali, presenti nelle più disparate nonché psichedeliche tinte e in un’ampia gamma di livree. L’habitat è talmente favorevole che i coni sono stati visti scambiarsi effusioni e di conseguenza accoppiarsi (cfr. Rat-Man Enigmistico), dando alla luce un’intera nidiata di conetti che si dispongono poi in circolo;

… dei negozi ubiqui, ovvero delle catene che disseminano di punti vendita un intero quartiere. Imprinting del marchio? Non solo. Nel caso degli otto Liberty Store presenti ad Akihabara, per esempio, si tratta di una necessità logistica scaturita dalla quantità impossibile di merce d’ogni genere che porta ciascuna filiale a trattare una diversa categoria d’articoli. Nel caso dei tre enormi 7-Eleven a un isolato di distanza ciascuno, invece, la cosa acquisisce già meno senso;

… delle zuppe di azuki calde in lattina (una delizia incommensurabile);

… della strawberry shortcake;

… delle mele col vestitino;

… degli impiegati di banca che si stressano se costretti a dire che la vostra carta di credito non è abilitata al prelievo presso il loro istituto;

… degli easter egg nascosti nelle ambientazioni esplorabili;

… dei bonzi che timbrano l’abbonamento del treno (peccato non aver fatto in tempo a scattare la foto);

… dei manga usati a meno di un euro per volumetto;

… dei manualoni di Gyakuten Saiban reperiti nuovi di zecca sugli scaffali del negozio di elettronica più grosso di Akihabara (Yodobashi Camera, per la cronaca) e mai una sola volta usati, in nessuna libreria;

… delle confezioni multistrato (scatola dell’oggetto, bustina di cellophane, involucro di carta protettiva e lussuosissimo shopper spesso fermato in cima da nastro adesivo);

… dei pullman di Hello Kitty;

… dei pullman di Totoro (siamo in netta risalita);

… degli omini che deviano e degli omini del semaforo, variazioni di una stessa specie di partenza;

… degli alberghi economici in cui si viene omaggiati di bustine di tè verde complete di tazze, bollitore e piastra. Provate a cercarle in un albergo italiano di medesima categoria e probabilmente troverete una macchia d’umidità o una crosta di ruggine;

… degli avvisi di far attenzione ai piedi salendo sulle scale mobili o in metropolitana, ripetuti ossessivamente ogni pochi secondi;

… degli avvisi sonori in generale (sempre preceduti e seguiti da un jingle a tre note inconfondibile);

… dei cavi che oscurano i cieli e dei pali rinforzati con mille tiranti;

… dei fazzoletti di carta velina (però in regalo!);

… dei commessi che cercano di venderti di tutto non appena ti avvicini a qualcosa con aria vagamente interessata o anche no;

… dei camerieri complessati verso l’avventore straniero, non importa che sappia o meno comunicare in giapponese;

… delle librerie dove si passa il tempo a sfogliare interi settori perlopiù indisturbati, cosa che ovviamente non sei il solo a fare e che quindi comporta inevitabilmente il districarsi fra densi grumi di folla;

… degli stuzzicadenti. I più acuti lo avranno capito considerando i nomi pseudonipponici di alcune famose marche reperibili da queste parti, ma a ulteriore dimostrazione giunga il fatto che, su due ekiben acquistati, entrambi contenevano uno stecchino amorevolmente confezionato accanto alle bacchette usa e getta;

… dell’incessante sirena della polizia che si ode sullo sfondo dei panorami tokyoti praticamente come rumore fisso;

… delle riviste di pornografia ferroviaria per otaku dei treni;

… di tutto questo e almeno il doppio di cose che al momento sto dimenticando di citare. Per sicurezza, concludo infatti con un “fine prima parte”.

(to be continued…?)

La Valve delle meraviglie

Quando auspicabilmente i videogiochi diverranno materia di studio nelle università al pari delle opere letterarie e cinematografiche, i momenti d’apertura di Half-Life 2 saranno probabilmente fra i primi e più analizzati per comprendere l’importanza di un buon ritmo e di un accorto dosaggio dei dati forniti al giocatore al fine di farlo sentire sin da subito parte di un mondo vivo e pulsante.

Ancora a distanza di sei anni, è incredibile come con il lavoro Valve si venga immediatamente scaraventati in un inferno avvolto dalla cappa grigia e opprimente dello squallore e della tirannia. Vediamo persone senza più speranze, strette nella tensione e nella paura animale di non vedere l’alba del prossimo giorno. Vediamo una polizia senza volto che controlla e incanala ogni individuo in transito per la stazione di City 17 entro una precisa e rigida procedura di uscita. Temiamo di provocare l’ira delle guardie Combine se solo tentassimo di uscire dagli argini delle loro istruzioni macchiandoci d’insubordinazione. Siamo costretti a percorrere una serpentina di rete metallica e, giunti in fondo, a seguire l’ingiunzione di un agente che senza apparente motivo ci fa segno di introdurci in un claustrofobico corridoio male illuminato anziché lasciarci procedere verso l’uscita, gli spazi aperti, la luce. Quando una delle porte si apre su una poltrona che torreggia sopra una pozza di sangue rappreso, sentiamo che tutto è perduto e a nulla vale il pensiero che se così fosse il gioco finirebbe prima ancora di cominciare: l’idea sfiorerà solo i più distaccati e tutti gli altri, a questo punto, avranno già dimenticato di stare impugnando un joypad o di avere la mano su mouse e tastiera. È una fortuna, dunque, che di lì a poco la tensione si sciolga con un gradito colpo di scena e poi, quando veniamo di nuovo abbandonati a noi stessi, ricominci a salire gradualmente prima di esplodere di nuovo con la sequenza dell’inseguimento nella palazzina, che ancora una volta sembra sboccare in un vicolo cieco prima che un nuovo alleato faccia la sua roboante entrata in scena.

La maestria di Valve sta proprio nell’alternare continuamente un montare dell’ansia di non riuscire a scampare al pericolo imminente a momenti di sollievo che arrivano proprio un attimo prima che la situazione si faccia insostenibile o un attimo dopo che le scappatoie vengono tagliate una per una. In seguito il ritmo si fa più costante e amalgamato, con gli occasionali e sempre misuratissimi scoppi di caos, ma ritrovarsi subito fuggiaschi ed essere costretti a spicciarsi e ad apprendere in fretta le basi dei controlli è la chiave di volta dell’immedesimazione nei panni di Gordon Freeman e della nostra sovrapposizione col protagonista stesso; ovviamente, non basterebbe se al tempo stesso non fossimo costretti a ricavare le informazioni sul background e sul mondo di gioco unicamente dai gesti dei nostri interlocutori, dagli stringati dialoghi con i civili, dalle scene colte con la coda dell’occhio e totalmente parallele al nostro avanzare e dai dettagli stessi degli ambienti che ci ritroviamo ad attraversare, nei prodromi di quella mise en scène narrante che poi molti successivi epigoni si sono presi in carico di esplorare. Né per questo lo script in senso stretto risulta meno pregnante: il messaggio di benvenuto del dottor Breen non appena scesi dal treno è un supremo esempio dell’eufemismo ironico per cui la Valve di Gabe Newell e Doug Lombardi (e dei tantissimi benefattori che ivi creano) è diventata famosa tanto grazie a Half-Life stesso quanto, ancor più prepotentemente, grazie al successivo ed eccezionale Portal. Discorso a parte andrebbe fatto per la direzione artistica e il comparto estetico, che riesce a caratterizzare come distintivi un centro urbano tutto sommato tradizionale come la City 17 e le successive ambientazioni grazie a particolari straordinari che emergono a spezzarne la monotonia solo apparente e alla dilagante e inesorabile intrusione di creature aliene (che vanno dal disgustoso al semplicemente bizzarro) nell’ecosistema terrestre.

Un simile incipit di gioco dimostra come i tempi che corrono siano ben poco importanti per le menti illuminate che li plasmano anziché lasciarsene influenzare. Ancora oggi Half-Life 2, così come gli Zelda moderni o i platform di Mario, come Tetris o Street Fighter II, assorbe all’istante e concede accesso totale e incondizionato alla sua grandezza a prescindere dalla distanza tra il periodo in cui è stato concepito e pubblicato e quello in cui viene di fatto fruito per la prima volta dal giocatore. Come tutti i veri capolavori del medium cui appartiene resta un fulgido e perfetto esempio delle migliori qualità che lo contraddistinguono anche a distanza di anni, anzi acquisendo significato a ogni anno che passa, senza risultare praticabile unicamente per gl’imperterriti e agguerriti archeologi del videogioco. Forse è ancora presto per scolpire negli annali quest’ultima affermazione, ma che un’opera relativamente datata riesca a fare innamorare di sé un profano dell’FPS che vi si avvicini oggi non è fenomeno che si veda tutti i giorni. Mi sento pertanto di affermare che Half-Life 2 sia, e ho intenzionalmente evitato di utilizzare sin qui quest’epiteto, un puro e semplice colpo di genio: prova ne è anche il fatto che in quattromila caratteri mi sia limitata a sfiorare la questione della narrazione dell’incipit e dello scenario, totalmente trascurando la soddisfazione instaurata dalla flessibilità e dalla scorrevolezza del gameplay e di un level design capace di farti sentire il padrone del mondo, lasciando che sia il giocatore a rendersi conto da solo delle azioni da compiere e spingendolo anzi a volerle compiere senza percepirle come una forzatura o un tour de force. Tutti i videogiochi dovrebbero farlo, ma solo quelli veramente grandi ci riescono.

Non è solo un demotivator for teh lulz, ma racchiude in sé la Verità fondamentale sull’Universo, la Vita e Tutto Quanto


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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