La Valve delle meraviglie

Quando auspicabilmente i videogiochi diverranno materia di studio nelle università al pari delle opere letterarie e cinematografiche, i momenti d’apertura di Half-Life 2 saranno probabilmente fra i primi e più analizzati per comprendere l’importanza di un buon ritmo e di un accorto dosaggio dei dati forniti al giocatore al fine di farlo sentire sin da subito parte di un mondo vivo e pulsante.

Ancora a distanza di sei anni, è incredibile come con il lavoro Valve si venga immediatamente scaraventati in un inferno avvolto dalla cappa grigia e opprimente dello squallore e della tirannia. Vediamo persone senza più speranze, strette nella tensione e nella paura animale di non vedere l’alba del prossimo giorno. Vediamo una polizia senza volto che controlla e incanala ogni individuo in transito per la stazione di City 17 entro una precisa e rigida procedura di uscita. Temiamo di provocare l’ira delle guardie Combine se solo tentassimo di uscire dagli argini delle loro istruzioni macchiandoci d’insubordinazione. Siamo costretti a percorrere una serpentina di rete metallica e, giunti in fondo, a seguire l’ingiunzione di un agente che senza apparente motivo ci fa segno di introdurci in un claustrofobico corridoio male illuminato anziché lasciarci procedere verso l’uscita, gli spazi aperti, la luce. Quando una delle porte si apre su una poltrona che torreggia sopra una pozza di sangue rappreso, sentiamo che tutto è perduto e a nulla vale il pensiero che se così fosse il gioco finirebbe prima ancora di cominciare: l’idea sfiorerà solo i più distaccati e tutti gli altri, a questo punto, avranno già dimenticato di stare impugnando un joypad o di avere la mano su mouse e tastiera. È una fortuna, dunque, che di lì a poco la tensione si sciolga con un gradito colpo di scena e poi, quando veniamo di nuovo abbandonati a noi stessi, ricominci a salire gradualmente prima di esplodere di nuovo con la sequenza dell’inseguimento nella palazzina, che ancora una volta sembra sboccare in un vicolo cieco prima che un nuovo alleato faccia la sua roboante entrata in scena.

La maestria di Valve sta proprio nell’alternare continuamente un montare dell’ansia di non riuscire a scampare al pericolo imminente a momenti di sollievo che arrivano proprio un attimo prima che la situazione si faccia insostenibile o un attimo dopo che le scappatoie vengono tagliate una per una. In seguito il ritmo si fa più costante e amalgamato, con gli occasionali e sempre misuratissimi scoppi di caos, ma ritrovarsi subito fuggiaschi ed essere costretti a spicciarsi e ad apprendere in fretta le basi dei controlli è la chiave di volta dell’immedesimazione nei panni di Gordon Freeman e della nostra sovrapposizione col protagonista stesso; ovviamente, non basterebbe se al tempo stesso non fossimo costretti a ricavare le informazioni sul background e sul mondo di gioco unicamente dai gesti dei nostri interlocutori, dagli stringati dialoghi con i civili, dalle scene colte con la coda dell’occhio e totalmente parallele al nostro avanzare e dai dettagli stessi degli ambienti che ci ritroviamo ad attraversare, nei prodromi di quella mise en scène narrante che poi molti successivi epigoni si sono presi in carico di esplorare. Né per questo lo script in senso stretto risulta meno pregnante: il messaggio di benvenuto del dottor Breen non appena scesi dal treno è un supremo esempio dell’eufemismo ironico per cui la Valve di Gabe Newell e Doug Lombardi (e dei tantissimi benefattori che ivi creano) è diventata famosa tanto grazie a Half-Life stesso quanto, ancor più prepotentemente, grazie al successivo ed eccezionale Portal. Discorso a parte andrebbe fatto per la direzione artistica e il comparto estetico, che riesce a caratterizzare come distintivi un centro urbano tutto sommato tradizionale come la City 17 e le successive ambientazioni grazie a particolari straordinari che emergono a spezzarne la monotonia solo apparente e alla dilagante e inesorabile intrusione di creature aliene (che vanno dal disgustoso al semplicemente bizzarro) nell’ecosistema terrestre.

Un simile incipit di gioco dimostra come i tempi che corrono siano ben poco importanti per le menti illuminate che li plasmano anziché lasciarsene influenzare. Ancora oggi Half-Life 2, così come gli Zelda moderni o i platform di Mario, come Tetris o Street Fighter II, assorbe all’istante e concede accesso totale e incondizionato alla sua grandezza a prescindere dalla distanza tra il periodo in cui è stato concepito e pubblicato e quello in cui viene di fatto fruito per la prima volta dal giocatore. Come tutti i veri capolavori del medium cui appartiene resta un fulgido e perfetto esempio delle migliori qualità che lo contraddistinguono anche a distanza di anni, anzi acquisendo significato a ogni anno che passa, senza risultare praticabile unicamente per gl’imperterriti e agguerriti archeologi del videogioco. Forse è ancora presto per scolpire negli annali quest’ultima affermazione, ma che un’opera relativamente datata riesca a fare innamorare di sé un profano dell’FPS che vi si avvicini oggi non è fenomeno che si veda tutti i giorni. Mi sento pertanto di affermare che Half-Life 2 sia, e ho intenzionalmente evitato di utilizzare sin qui quest’epiteto, un puro e semplice colpo di genio: prova ne è anche il fatto che in quattromila caratteri mi sia limitata a sfiorare la questione della narrazione dell’incipit e dello scenario, totalmente trascurando la soddisfazione instaurata dalla flessibilità e dalla scorrevolezza del gameplay e di un level design capace di farti sentire il padrone del mondo, lasciando che sia il giocatore a rendersi conto da solo delle azioni da compiere e spingendolo anzi a volerle compiere senza percepirle come una forzatura o un tour de force. Tutti i videogiochi dovrebbero farlo, ma solo quelli veramente grandi ci riescono.

Non è solo un demotivator for teh lulz, ma racchiude in sé la Verità fondamentale sull’Universo, la Vita e Tutto Quanto

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2 Responses to “La Valve delle meraviglie”


  1. 1 utente anonimo 6 luglio 2010 alle 14:39

    Nausea del cappio.Sentirsi forzatamente tagliati fuori da una delle esperienze videoludiche cui si terrebbe di più è sgradevolissimo (e già la rassegnazione a non giocare il primo era pesante).Skull Kid

  2. 2 ShariRVek 7 luglio 2010 alle 08:59

    Ma quindi è confermato che quella sera a casa mia ti ha dato la nausea? >.<Porco cane, veramente veramente brutto. Mi dispiace tantissimo.


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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