Archivio per agosto 2010

Mio all’USA-day one: Xenoblade

Ha parecchio di quel che desidero in un JRPG, Xenoblade. Anzitutto è sviluppato, e si sente, da uno degli omini del mio cuore, lo stesso Tetsuya Takahashi di Xenogears (comprensibile già dal nome), poi vanta nell’ordine un’ambientazione coerente e dettagliatissima, pochi cliché nello sviluppo di trama e personaggi, tante tante cose da fare che permettono di perdersi nel suo mondo e un sistema di combattimento che pare portentoso o quasi. Tutto ricavato dalle impressioni di chi già lo ha giocato, si badi bene, ma che se fosse vero basterebbe già a inserirlo in lista acquisti con priorità uno. E poco importa che il design dei personaggi principali, salvo uno o due, mi ispiri scarsamente, e che per una volta saluteremo le roboanti epopee con risvolti esistenziali tanto care al suo autore. Questo potrebbe anche essere un bene, anzi molto probabilmente lo è: meno confronti scomodi. Ti prego, Grande Kami dei JRPG, dammi un bel giuoco in cui io possa perdermi per qualche decina di ore: sono in forte astinenza.

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The Good Old School

Nel videogioco come forma d’arte è già possibile un postmodernismo che si occupi di assemblare, per puro diletto degli sviluppatori, opere volutamente rètro non tanto e non solo nella forma, bensì nel sistema intrinseco? La risposta da parte dei più affezionati cultori sarà sicuramente un vigoroso cenno affermativo del capo accompagnata dall’affacciarsi di una ridda di nomi nella mente, dall’idolatrato Viewtiful Joe a un adventure classico come Machinarium, dalle operazioni-nostalgia di giochi mosaico che citano a iosa (No More Heroes su tutti) per finire con la “cara vecchia scuola” della produzione Vanillaware, fra gli esempi più fulgidi e di nicchia di softco realmente ancorata alla tradizione videoludica. In modo dissimile da un Viewtiful Joe o di un No More Heroes, che nel loro amore per la materia d’origine la ripresentano pesantemente alterata e ricoperta da un velo di esuberante ironia e autoironia, titoli come Odin Sphere, GrimGrimoire o Muramasa si prendono tuttavia dannatamente e totalmente sul serio. Quel che la casa di George Kamitani fa è compiere atti d’amore verso il modo di fare giochi di una volta, proponendo gameplay con pochi elementi e caratteristiche formali ormai un po’ in là con gli anni che, se presi così come sono verrebbero rigettati come obsoleti e buoni tutt’al più per un download da una manciata di punti sul network di una console a caso, con il possente comparto artistico e immaginifico di cui vengono rivestiti acquisiscono agli occhi dei più una dignità propria. E se sarebbe ingiusto nonché imperdonabile liquidare un tower defense a caso (si fa per dire) come Plants Vs. Zombies semplicemente per l’impianto esteriore minimalista, è anche vero che molti badano prima di tutto alla superficie delle cose e rimangono ammaliati dalle forme modellate con maestria e dai colori accostati con incantevole savoir faire degli scenari e dei portrait di un GrimGrimoire, tanto per restare sullo stesso genere. In effetti, la citazione e il confronto di cui sopra non sono stati scelti a caso, perché è proprio nel secondo che attualmente mi sto cimentando.

A differenza dei summenzionati tower defense, sintesi estrema di uno strategico in tempo reale, GrimGrimoire è a tutti gli effetti un esponente del genere che tuttavia non sovraccarica la struttura portante con una quantità eccessiva di opzioni ed elementi da tener d’occhio. I più cattivi commenteranno che ciò sia per controbilanciare la difficoltà a navigare e a tener traccia di tutto quanto avviene insita nel modo di osservare l’arena di gioco: potrebbe ben essere, in effetti. Le mappe, d’insidiosa decifrazione non solo per colpa dell’onnipresente fog of war (che riprende a offuscare ogni cosa non appena tutte le unità da noi controllate sono state annientate in un dato quadrante) ma anche per via della ristretta porzione visualizzata a schermo, hanno l’aggravante di ambientarsi tutte sullo stesso sfondo e di essere costruite in modo per nulla intuitivo, con un groviglio di scale e di elementi architettonici in primo o in secondo piano posizionati talmente a casaccio da non far capire all’istante perché, per fare un esempio, le proprie unità di terra siano costrette a un percorso tortuoso per raggiungere un cristallo di mana che si credeva a pochi passi. In un gioco in cui la tempestività delle reazioni è di estrema importanza, capirete come non si tratti del più lieve dei difetti.

Per il resto ci troviamo di fronte, come dicevamo, a un recupero dei valori di base della categoria: si cattura un punto per produrre risorse (un cristallo di mana) con delle apposite unità “estrattrici” appartenenti a una di quattro categorie (Glamour, Alchemy, Sorcery e Necromancy, ovviamente regolate da interazioni di forza e debolezza nel più perfetto stile della morra cinese), che poi cominceranno a fare la spola dalla più vicina delle “rune”, ovvero la base logistica, del proprio colore al cristallo di mana catturato, fornendo alle proprie scorte energia per evocare altre creature da impiegare per combattere quelle avversarie e assolvere agli obiettivi della missione. Senza gran fantasia viene richiesto di eliminare tutte le rune avversarie, di resistere per un dato ammontare di minuti alle costanti ondate di nemici senza che tutte le proprie rune vengano distrutte (condizione di sconfitta in ogni caso) e poco altro, incluse combinazioni dei due.

Ciò che rende chiaro quanto Vanillaware sia innamorata della tradizione sono in particolar modo le iconcine stilizzate delle opzioni e dei poteri a disposizione delle unità e le scritte con font in stile SNES nelle pagine che elencano i personaggi da evocare e le loro statistiche. Nella sua spartana simmetria, e anche considerando il continuo ripetersi di scenario e musica di sottofondo per ogni singola battaglia presente nel gioco che non aiuta a rinforzarne l’appetibilità, è un sistema che funziona assai a modo e che consente anche agli impediti dell’RTS come chi vi scrive di mettere a punto con estrema soddisfazione una serie di ritrovati tattici sfruttando le varie peculiarità delle unità preferite. Sarebbe impossibile e assurdo pretendere di servirsi al cento per cento di tutte le possibilità della tavolozza in una singola partita, proprio perché come nella migliore tradizione molti elementi sono vagamente in disaccordo fra loro e pensati per l’appunto per essere messi a buon uso ciascuno in un determinato stile di gioco: ci sarà il fissato della difesa che piazzerà torrette a ogni rampa di scale, il fanatico della guerra lampo che produrrà immediatamente un gran numero di truppe e di risorse o ancora il genio del multitasking che si adoprerà per attaccare più rune nemiche contemporaneamente, impresa che a dire il vero richiede doti innate da generale di alto rango. E il fatto che le creature evocate siano per la gran parte una gioia da vedere, e sempre più suggestive man mano che si sale nella scala della potenza, gioca un ruolo non indifferente nell’accentuare il gusto di servirsene durante gli scontri e quindi di tentare di racimolare abbastanza mana e di alzare il livello delle rune da evocarli il prima possibile. C’è di tutto, e tutto tratto dall’immaginario fantasy occidentale, che viene ripensato ma comunque mantenuto fedele ai più canonici dettami della descrizione di ogni creatura: i draghi sono enormi rettili rossi, le chimere guazzabugli di più bestie diverse le cui zampe sono però disposte a ruota attorno a una testa mostruosa di leone scarnificato; i demoni hanno lunghe barbe nere e zampe di capro, con metà superiore d’uomo e ali membranose. Gli elfi hanno cappelli a punta in cui è infilato un quadrifoglio. E così via. Non c’è dubbio che nel character design Kamitani sia in grado di centrare quel proverbiale giusto mezzo in cui tutto ha un aspetto familiare ma allo stesso tempo niente affatto noioso e banale.

Il sistema di gioco, già di grande godibilità, viene dunque ulteriormente nobilitato dal lavoro artistico proprio perché si tratta della cosa che prima salta all’occhio delle opere Vanillaware. La filosofia, a ben vedere, non è mal pensata: ammaliare i possibili acquirenti con un’esplosione cromatica e personaggi invitanti, ben disegnati e abbigliati ancor meglio. Quando il fascino esercitato dalla grafica dei portrait e degli sfondi sarà rientrato nei ranghi dell’abitudine (prodursi in tali dimostrazioni di perizia con pennino e colori costa tempo e risorse già di loro limitati, motivo per cui gli sprite e gli elementi disegnati dei titoli Vanillaware sono sempre in quantità esigua), ci si è acclimatati a sufficienza col sistema di gioco da riuscire a gestirlo con sufficiente e sempre superiore abilità.

Non ho parlato della storia perché si tratta a mio avviso del più trascurabile dei fattori di GrimGrimoire: un semplice legante in cui i pretesti per le battaglie sono a dire il vero piuttosto flebili. La continua ripetizione, da parte della protagonista Lillet Blan, dei primi cinque giorni del suo arrivo alla scuola di magia Silver Star è esplorata con brevi cut scene che non ambiscono ad approfondire i personaggi più di tanto e che si limitano a frasi di poche righe che più che narrare riassumono una narrazione. Potremmo interpretare la trama come un semplice divertissement, come una collezione di eventi inseriti in sequenza semplicemente perché stuzzicavano la fantasia e il senso estetico di chi li ha intessuti in un intreccio unico. Un piccolo ninnolo con cui trastullarsi, in poche parole, ma soprattutto l’ennesima dimostrazione che questi designer sguazzano allegramente e insolitamente a loro agio in topoi fantasy squisitamente occidentali. Dopo i miti norreni e celtici e le fiabe rivisitate di Odin Sphere, l’ispirazione di GrimGrimoire si sposta su esemplari decisamente contemporanei andando a scomodare addirittura i romanzi di Harry Potter e la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, a un punto che mi fa meravigliare dell’assenza di azioni legali intentate da Joanne Rowling (che ha fatto causa per molto meno, lo ricordiamo) probabilmente dovuta alla sua totale ignoranza del titolo fin qui descritto. Tra sosia di Dumbledore, professori di dubbia moralità, pietre filosofali e malvagi stregoni che minacciano di venir resuscitati da insospettabili seguaci, c’è davvero da divertirsi a scovare il milione di piccole somiglianze che al lettore appassionato salteranno senza dubbio all’occhio con poco sforzo.

Tutto considerato, visti i risultati dei titoli retro-moderni di Vanillaware (escluso Princess Crown, di cui ninti sacciu), non sarebbe anormale ritrovarsi curiosi di sapere a quale tipo di gioco avranno voglia di dedicarsi in futuro.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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