Edizione estate-autunno: Gaming roundup

Tempo di cambio degli armadi e di fare il punto su esperienze estive che, non del tutto contro la mia volontà, si sono trascinate da metà agosto a fine settembre e che in uno dei due casi (quizzone: indovinate quale e vincete una comoda bambolina voodoo di Cliff Bleszinski perché sì) minacciano di protrarsi ancora a lungo, lunghissimo.

Super Mario Galaxy 2

Non è esattamente come quando Yoshi strappò il ruolo di protagonista a Mario nel memorabile Yoshi’s Island, modificando in modo arguto e deliziosamente inaspettato il focus del gameplay, le meccaniche di risoluzione dei livelli e i poteri a disposizione. Non è nemmeno esattamente come il processo di raffinamento estremo portato avanti dalla trafila Super Mario Bros. – Super Mario Bros. 3 – Super Mario World, che costruivano ciascuno sulle fondamenta dell’altro qua e là sforbiciando, acconciando o riplasmando senza tema di cambiamenti anche radicali (dell’impalcatura, non certo dello spirito che anima tutti i Mario) e di dare libero sfogo alla creatività. Il significato di quel 2 posto accanto a un titolo che si è assicurato all’istante i cuori dei videogiocatori tre anni fa, in questo caso, è leggermente diverso. Stiamo parlando di un seguito diretto, cronologicamente quanto idealmente nella posa del background e dei fondamenti del gameplay, che si pone accanto al suo predecessore anziché sovvertirlo; eppure quello che altre case avrebbero sfruttato semplicemente come un’occasione di battere ancora un ferro decisamente caldo, proponendo quello che poi gli hardcore avrebbero liquidato come un ‘add-on’ o un ‘more of the same’, per Nintendo non era che un modo di stipare in un altro gioco completo tutte quelle idee sbordate dal primo Mario Galaxy, che non c’era stato il tempo di raffinare per l’uscita del primo episodio e che pareva un peccato lasciare nel limbo delle meraviglie in potenza, obbligati a scartarle quando Mario avesse deciso di saltare verso strani, nuovi mondi senza aver esplorato a fondo il potenziale esplosivo di pianetini e forze di gravità. E così Super Mario Galaxy 2 è forse un data disk, ma non nel senso che finora è stato dato a questo termine bensì in quello che probabilmente avrebbe dovuto avere sempre. Rimasti al loro posto un paio di principȋ fondamentali, tutto il resto li sfrutta presentando una quantità vertiginosa di variazioni sul tema al punto che pare di star veramente giocando qualcosa di nuovo. I livelli a tempo di musica, quelli che sfruttano le variazioni gravitazionali, i cloni, le corse sotto forma di massi: tutto sembra portare all’estremo ciò che Mario Galaxy era, riversando in quella cornice una colata fresca di idee visive e meccaniche debordanti e strabilianti per una serie di livelli che si succedono fluidi. La gioia del nuovo è tanta che con perizia si riescono a inserire grandi classici della serie reinterpretandoli in modo che siano soggetti alle nuove leggi fisiche.
    E come tutti i Mario, anche Galaxy 2 è un’esplicazione di una filosofia della dedizione massima di matrice squisitamente nipponica, ma che non per questo non cattura nel suo gorgo chiunque. I giochi Nintendo sono perfettamente universali nel linguaggio visivo e di gameplay che propongono con successo a tutto il mondo, ma assolutamente giapponesi nella base portante, nelle fondamenta invisibili che li sorreggono: proprio per questo non hanno bisogno di snaturarsi in improbabili melting pot fra estetica occidentale ed estremo-orientale. La dedizione assoluta è quella dei game e dei level designer, che da venticinque anni non lasciano al caso neppure un millimetro della loro creatura e la ribaltano come un guanto fin quando non è pervenuta al massimo grado di perfezionamento possibile. Ma la dedizione assoluta è anche quella che il giocatore offre senza neppure accorgersene a cotali patrimoni dell’umano ingegno, giusta ricompensa al duro lavoro di cui sopra. Tentativo dopo tentativo ci si affina, s’impara a sviluppare il percorso perfetto, si conoscono a fondo finanche i meandri di quei pianeti ristretti, fino ad annullare se stessi e a svuotare la mente di qualunque cosa non sia l’orientamento verso la risoluzione del problema che abbiamo davanti. Non è un semplice muovere le mani spinti dall’abitudine come nei più biechi casi di trial and error, ma l’acquisizione di uno stato superiore di coscienza che dura la manciata di minuti necessaria a ottenere una stella, il godimento di ogni singolo attimo, la testardaggine di non rinunciare (o non riuscire a rinunciare) nemmeno al millesimo tentativo fallito. E così, con un riflesso fulmineo, alimentati dall’immagine mentale della sospirata vittoria, quella fase che ci aveva fatto dannare è superata, all’ultimo secondo del conto alla rovescia e con un solo spicchio di energia rimasto. Possiamo finalmente tornare a respirare.

Infinite Space

Parlavo a proposito di Vanillaware dello stile old school che certi autori e studi di sviluppo amano esplorare nelle loro creature. Infinite Space è vecchia scuola in tutto, come un balzo all’indietro di almeno dieci anni. Si ripiomba in mezzo a menu morchiosi, che costringono a spostarsi avanti e indietro negli elenchi mille volte in mancanza di una funzione di raffronto diretto delle statistiche e in cui bisogna dibattersi angosciosamente per riuscire a trovare la voce del menu che interessa per poter superare una fase cruciale, voce ovviamente seminascosta in mezzo ad altre di nessuna importanza e che quindi avevamo deciso di omettere nell’imprinting mnemonico di un’interfaccia già di suo complicata.

A differenza di GrimGrimoire o di Muramasa, che sono vecchia scuola solo nelle radici del sistema di gioco, Infinite Space estende la nostalgia per il passato alla sua storia e al design dei personaggi, gli uni e gli altri apparentemente risucchiati da un wormhole direttamente dall’animazione giapponese degli anni ’80, da un Legend of the Galactic Heroes o da un Gundam, sia per la modellazione dei visi (fatta eccezione per il terzetto principale, che in questo panorama sembra essere stato risucchiato dal futuro) che per le virate politiche del plot.

La trama, e più nello specifico l’atmosfera che evoca, è una strana bestia: ogni capitolo, ogni piano di Yuri e compagni si conclude, per dirla in modo squisitamente italiota, a tarallucci e vino. Non c’è, almeno non fino al punto cui sono arrivata, un precipitare della situazione che resti in sospeso e spinga a continuare con il fiato sospeso fino al prossimo settore, e il motore di quest’avanzamento è unicamente la curiosità di vedere dove il viaggio di Yuri lo porterà in seguito. La destinazione ultima di ogni segmento di trama viene fatta sudare con mille espedienti scenici rocamboleschi, è vero, sicché non è possibile né sano che alla fine non si provi la soddisfazione di aver tagliato un traguardo (che prelude però a tanti altri traguardi ancora rimasti più avanti). Capita che la cosa venga tirata leggermente per le lunghe, al punto di allontanare l’obiettivo e far dimenticare che tutto quel che stiamo facendo serve a raggiungere un pianeta imboscato al di là di un’impenetrabile rete difensiva, ma forse questo è capitato a me per la giocata dilazionata che di questo titolo mi è toccato fare. Di certo il feeling mi ricorda vagamente Skies of Arcadia per il modo in cui certe situazioni vengono risolte e anche per la premessa generale del ragazzo che scopre dentro di sé inusitate doti di comando e gestione.

In poche parole: sì, sta piacendo. Ma attendo ancora il momento del decollo, quel salto di qualità che nelle storie appassionanti prima o poi arriva (anche dopo un prologo non necessariamente esaltante) ad avvincere completamente l’attenzione. E no, il motivo per cui ancora non ho trovato questo punto di non ritorno non è la peculiare organizzazione della trama, che risolve ogni motivo di tensione al termine di ogni capitolo lasciando qualche punto interrogativo sullo sfondo e pronto a venir ripreso e portato a conclusione nel finale.

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1 Response to “Edizione estate-autunno: Gaming roundup”


  1. 1 utente anonimo 26 ottobre 2010 alle 08:53

    Beh, condivido quanto dici su SMG2, l'altro gioco non lo conosco (e per la verità non ho voglia di farlo al momento, dato che mi stò reimpelagando negli RTS su PC) quindi non posso dire nulla.
    Di certo ciò che "percepisco" giocando a SMG2 è che me lo sto potendo godere molto di più di quanto non possano fare i possessori del primo capitolo. Avevo pensato anche di prenderlo, lo trovo tutt'oggi a poco, ma per fortuna in questo caso non ho badato alla "vocina" maligna che mi suggeriva di procedere per ordine… neanche fosse un tassello fondamentale di chissà quale trama arzigogolata impossibile da comprendere se non fruita fin dai propri albori narrativi.
    Mi è andata bene, lo ammetto, SMG2 sarebbe stato un bel po' meno "Wow!!!" ogni qualvolta ne dò in pasto il dischetto al Wii, se avessi posseduto anche il primo. Magari non l'avrei nemmeno acquistato, bollandolo come data-disk nella peggiore delle accezioni possibili.

    Black75


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Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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