Archivio per luglio 2011

A beautiful web of lives


Se per un bizzarro quanto inutile esperimento prendessimo un soggetto che abbia giocato almeno uno dei primi tre Ace Attorney, ma per il resto fosse totalmente digiuno di cultura videoludica e/o di conoscenze sull’autore della serie e sui suoi più recenti movimenti, e gli chiedessimo di giocare Ghost Trick senza informarlo che è frutto della stessa penna, siamo ragionevolmente certi (sì, è pluralia majestatis) che riconoscerebbe delle somiglianze di toni e tematiche pur non riuscendo a determinare nello specifico cosa gli provochi quella sensazione, e pur avendo a che fare con meccaniche radicalmente diverse da quelle di un adventure punta e clicca con fasi processuali. Ne siamo ragionevolmente certi perché è ciò che Shū Takumi ci ha dimostrato inconfutabilmente di saper fare nel corso di questi anni in cui la sua opera magna è giunta gradualmente fino a noi.
    Nonostante la fissa imperante per PW che per lungo tempo è arsa in me, che ora cova sotto le ceneri e che difficilmente potrà essere superata da qualunque altra cosa, le idee alla base delle meccaniche di Ghost Trick si rivelano ancor più fresche e originali, e la realizzazione del gameplay ben più fluida e priva d’intoppi. Persino una pratica solitamente fastidiosa e osteggiata quale il trial and error qui si fa leggera e indolore, giustificata e quasi resa necessaria dalle premesse dell’interazione e del ruolo che ricopriamo. È decisamente l’opera della maturità del suo autore, da questo come da molti altri punti di vista anche tematici. Ed è così piacevole e dà una sensazione di reale piacere veder ripresi e sviluppati certi tic stilistici e di caratterizzazione, certi argomenti squisitamente takumiani come può esserlo il senso della famiglia, non tanto quella vincolata da legami di sangue quanto quella allargata e composta da amici oltre che parenti e all’interno del cui mondo si sviluppano un forte senso di appartenenza e un ecosistema di aneddoti, una rete di affetti indissolubile ancorché talvolta (spesso) piagata da incomprensioni che si risolvono felicemente al termine della vicenda. Ed è così proprio il tema del calore familiare uno di quelli che, per affinità della materia, portano ad affezionarsi maggiormente al cast dei personaggi e a vederli come una serie di conoscenti e amici dalle cui allegre serate in compagnia non ci si vorrebbe mai più congedare. E potremmo proseguire l’elenco delle tematiche con la commistione abilissima di serio e faceto, la morte trattata con giocosa irriverenza in una battuta e con grave deferenza nella successiva, la svolta potentemente intimista della trama che presto o tardi liquida ogni MacGuffin d’intrighi internazionali come elemento secondario e accessorio allo sviluppo dei personaggi; come corollario, nessun antagonista è mai realmente tale in una storia di Takumi in quanto comunque animato da un mondo interiore di ragioni e sentimenti, cosa che in Ghost Trick tende però a far risaltare negativamente i nemici macchietta come la cosiddetta cricca blu, che purtroppo indebolisce un parco personaggi altrimenti inattaccabile (anche nelle parti che ritengo più insignificanti come Lynne o Kamila, a parer mio le meno fornite di cose da dire fra i protagonisti).

Come ha tenuto più volte a rimarcare, Shū Takumi parte da una singola idea di gameplay, non necessariamente di ampio respiro (più un’impressione o una frase fulminante come: “E se l’interlocutore di un adventure mentisse e il giocatore dovesse smascherarlo?”) e poi costruisce attorno a essa tutta l’impalcatura delle sue opere. Trattandosi del medium videogioco, procedere in tal modo ha senso e si rivela la tecnica ottimale per instaurare un rapporto di reciproco beneficio e nutrimento fra sistema di gioco e narrazione: è grazie a questo che certe regole cui il giocatore deve sottostare diventano, in Ghost Trick come già era avvenuto in PW, elementi fondanti della trama e delle sue rivelazioni più avanzate. È grazie a questo che un plot in grado di reggersi egregiamente sulle proprie gambe incentiva l’interesse verso il gameplay e porta a goderlo nelle sue sempre più ardite evoluzioni, esplorandone i meandri e le vette man mano che il ritmo (già indiavolato di suo) cresce verso il climax finale. Come qualunque altro bravo scrittore, Takumi dissemina i suoi dialoghi e i risvolti di caratterizzazione apparentemente più trascurabili d’indizi che, volendo, potrebbero portare a dedurre le rivelazioni finali ben prima di trovarsele davanti agli occhi; soltanto, travolti e affascinati come siamo dai mirabolanti colpi di scena che si susseguono, tendiamo ad accantonarli, a dar loro un ruolo di secondo piano, a liquidarli provvisoriamente come cose che ci verranno spiegate a tempo debito. Per tacer poi dei classici commenti che paiono gettati lì come note di colore e che visti in luce di ciò che si apprende poi acquisiscono tutt’altro significato, aumentando esponenzialmente il godimento dello script.
    Non per niente Takumi è bravo nei giochi di prestigio, nella sleight of hand fisica oltre che concettuale: una passione che a quanto pare ha sfoggiato anche durante il colloquio per l’assunzione in Capcom. E dunque non stupisce che anche nel tessere le trame sia in grado di attirare l’attenzione altrove mentre, non visto, compie la sua magia.

Musica, maestro

Ho letto di videogiocatori che si vantano di snobbare le colonne sonore dei videogiochi e di preferire per le loro partite tracce preesistenti, riprodotte via stereo o computer disattivando la BGM dalle opzioni. Mi dispiace per loro, onestamente.
Saltare così a pie’ pari un aspetto che costituisce la struttura complessiva del gioco come qualsiasi altro, grafica e gameplay compresi, soltanto perché a differenza di questi ultimi può essere ignorato, è sbagliato come il considerare ciascuna caratteristica un parametro da valutare separatamente dagli altri. Un videogioco è tale per tutte le parti che lo compongono, e non sentire la mancanza di una di esse non significa che non si stia avendo un’esperienza monca e parziale.

Io ricordo i videogiochi che più amo anche per la loro colonna sonora, e talvolta proprio grazie a essa. Uno Xenogears senza le tracce di Mitsuda emanerebbe metà del fascino e dell’atmosfera che mi hanno incantato e che ancor oggi mi portano a ricordarlo e a richiamarlo alla mente accompagnato dalle sensazioni provate in quei momenti. Ben lungi da me il voler dire che quest’aspetto acquisisca rilievo al di sopra dello script, sarebbe meglio affermare che ogni singolo fattore forma un tutto indissolubile che basta modificare in minima parte per ottenere un effetto del tutto diverso.
E se tirassimo invece in ballo titoli che si servono di brani su licenza, come il ben noto caso dei rhythm game oppure, pur se solo parzialmente, di Fallout 3 e BioShock, dove fanno capolino canzoni melodiche vintage a scopo di atmosfera? Il discorso non cambierebbe di una virgola, in quanto l’alchimia che così si viene a creare è comunque frutto di una scelta unica e personale che è parte integrante del lavoro nel suo complesso.

Senza parlare, poi, della capacità di risvegliare la memoria anche ascoltando altri videogiochi musicati dalla stessa mano. Ogni compositore, esattamente come qualunque altro artista in ogni campo della creatività umana, ha i suoi vezzi stilistici, che risvegliano prepotenti ricordi e amore quando lo si ritrova come un vecchio amico a fornire gli spartiti e l’accompagnamento per una nuova cotta videoludica. Mi è successo di recente con Ghost Trick, che pur forte di brani di tutto rispetto anche se presi a sé guadagna quell’aura di carisma in più ai miei occhi grazie all’inconfondibile uso che dei chip audio fa lo stesso Masakazu Sugimori che ha contribuito a rendere indimenticabile il primo Gyakuten Saiban/Phoenix Wright.

Se siete della cerchia degli snobbatori di OST (ché Rieducational Channel ci fa un baffo, a noi), ricredetevi e provate ad alzare il volume: potreste sorprendervi a vedere in modo radicalmente diverso la vostra esperienza videoludica. E soprattutto, se invece siete fra chi pensa che il sonoro dei videogiochi sia importante: trasmettete questo concetto.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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