Posts Tagged 'adventure'

[Recentemente finiti] Catherine

Questo giuoco dimostra, fra le altre cose:
1) Che anche un titolo non di nicchia può indugiare su tematiche e proporzioni di respiro tutt’altro che epico, ruotando attorno a problemi personali e di relazione che, ancorché intrudano in cupi fatti di cronaca nera e nell’horror pseudo-demoniaco, utilizzano tali elementi come mero specchietto per le allodole per invitare a riflettere su questioni decisamente più circoscritte e a noi vicine;
2) Che la presentazione visiva ed estetica ha una sua porca importanza, così come la gradevolezza della navigazione nei menu in un gioco in cui essa riveste un ruolo così importante. L’interactive fiction di puro testo è buona e bella, certo, ma le reazioni endorfiniche innescate dalla raffinatezza artistica di Catherine, ancorché simili a quelle generate dalla lettura di un buon romanzo, non sono dello stesso tipo così come non lo sono quelle di un qualsiasi altro videogioco o di un quadro. E sì, in un’opera come questa la parte visiva rientra a pieno titolo nella cifra stilistica come la qualità dello script.

Se mi è piaciuto? Sì, parecchio. Alcuni risvolti (e finali) rasentano il comico, probabilmente a raffigurare l’intrusione di dettagli o eventi assurdi e grotteschi persino nelle più cupe situazioni della vita reale o forse a sdrammatizzare l’entità dei dilemmi del protagonista e del suo entourage, e non sono certa che avrei nutrito sentimenti del tutto analoghi se avessi impugnato il pad di persona durante le fasi di risalita dei blocchi nei livelli onirici. Ma Catherine e soprattutto l’importanza e la visibilità tributate all’uscita dell’opera sugli scaffali sono un evento che io considero di un certo rilievo, a prescindere dalla riuscita o meno di level design, bilanciamento della difficoltà e gameplay complessivo.

Il minigioco che vale la candela

London Life, JRPG (da cento ore o meno, non è importante in questa sede) sviluppato da Brownie Brown (Mother 3) e incluso in Professor Layton and the Last Specter, quarto capitolo della serie. Credo me lo procurerò solo per giocare questo.

Ah, prima i fedelissimi del PAL si fomentino, pare che in Europa non arriverà.

A beautiful web of lives


Se per un bizzarro quanto inutile esperimento prendessimo un soggetto che abbia giocato almeno uno dei primi tre Ace Attorney, ma per il resto fosse totalmente digiuno di cultura videoludica e/o di conoscenze sull’autore della serie e sui suoi più recenti movimenti, e gli chiedessimo di giocare Ghost Trick senza informarlo che è frutto della stessa penna, siamo ragionevolmente certi (sì, è pluralia majestatis) che riconoscerebbe delle somiglianze di toni e tematiche pur non riuscendo a determinare nello specifico cosa gli provochi quella sensazione, e pur avendo a che fare con meccaniche radicalmente diverse da quelle di un adventure punta e clicca con fasi processuali. Ne siamo ragionevolmente certi perché è ciò che Shū Takumi ci ha dimostrato inconfutabilmente di saper fare nel corso di questi anni in cui la sua opera magna è giunta gradualmente fino a noi.
    Nonostante la fissa imperante per PW che per lungo tempo è arsa in me, che ora cova sotto le ceneri e che difficilmente potrà essere superata da qualunque altra cosa, le idee alla base delle meccaniche di Ghost Trick si rivelano ancor più fresche e originali, e la realizzazione del gameplay ben più fluida e priva d’intoppi. Persino una pratica solitamente fastidiosa e osteggiata quale il trial and error qui si fa leggera e indolore, giustificata e quasi resa necessaria dalle premesse dell’interazione e del ruolo che ricopriamo. È decisamente l’opera della maturità del suo autore, da questo come da molti altri punti di vista anche tematici. Ed è così piacevole e dà una sensazione di reale piacere veder ripresi e sviluppati certi tic stilistici e di caratterizzazione, certi argomenti squisitamente takumiani come può esserlo il senso della famiglia, non tanto quella vincolata da legami di sangue quanto quella allargata e composta da amici oltre che parenti e all’interno del cui mondo si sviluppano un forte senso di appartenenza e un ecosistema di aneddoti, una rete di affetti indissolubile ancorché talvolta (spesso) piagata da incomprensioni che si risolvono felicemente al termine della vicenda. Ed è così proprio il tema del calore familiare uno di quelli che, per affinità della materia, portano ad affezionarsi maggiormente al cast dei personaggi e a vederli come una serie di conoscenti e amici dalle cui allegre serate in compagnia non ci si vorrebbe mai più congedare. E potremmo proseguire l’elenco delle tematiche con la commistione abilissima di serio e faceto, la morte trattata con giocosa irriverenza in una battuta e con grave deferenza nella successiva, la svolta potentemente intimista della trama che presto o tardi liquida ogni MacGuffin d’intrighi internazionali come elemento secondario e accessorio allo sviluppo dei personaggi; come corollario, nessun antagonista è mai realmente tale in una storia di Takumi in quanto comunque animato da un mondo interiore di ragioni e sentimenti, cosa che in Ghost Trick tende però a far risaltare negativamente i nemici macchietta come la cosiddetta cricca blu, che purtroppo indebolisce un parco personaggi altrimenti inattaccabile (anche nelle parti che ritengo più insignificanti come Lynne o Kamila, a parer mio le meno fornite di cose da dire fra i protagonisti).

Come ha tenuto più volte a rimarcare, Shū Takumi parte da una singola idea di gameplay, non necessariamente di ampio respiro (più un’impressione o una frase fulminante come: “E se l’interlocutore di un adventure mentisse e il giocatore dovesse smascherarlo?”) e poi costruisce attorno a essa tutta l’impalcatura delle sue opere. Trattandosi del medium videogioco, procedere in tal modo ha senso e si rivela la tecnica ottimale per instaurare un rapporto di reciproco beneficio e nutrimento fra sistema di gioco e narrazione: è grazie a questo che certe regole cui il giocatore deve sottostare diventano, in Ghost Trick come già era avvenuto in PW, elementi fondanti della trama e delle sue rivelazioni più avanzate. È grazie a questo che un plot in grado di reggersi egregiamente sulle proprie gambe incentiva l’interesse verso il gameplay e porta a goderlo nelle sue sempre più ardite evoluzioni, esplorandone i meandri e le vette man mano che il ritmo (già indiavolato di suo) cresce verso il climax finale. Come qualunque altro bravo scrittore, Takumi dissemina i suoi dialoghi e i risvolti di caratterizzazione apparentemente più trascurabili d’indizi che, volendo, potrebbero portare a dedurre le rivelazioni finali ben prima di trovarsele davanti agli occhi; soltanto, travolti e affascinati come siamo dai mirabolanti colpi di scena che si susseguono, tendiamo ad accantonarli, a dar loro un ruolo di secondo piano, a liquidarli provvisoriamente come cose che ci verranno spiegate a tempo debito. Per tacer poi dei classici commenti che paiono gettati lì come note di colore e che visti in luce di ciò che si apprende poi acquisiscono tutt’altro significato, aumentando esponenzialmente il godimento dello script.
    Non per niente Takumi è bravo nei giochi di prestigio, nella sleight of hand fisica oltre che concettuale: una passione che a quanto pare ha sfoggiato anche durante il colloquio per l’assunzione in Capcom. E dunque non stupisce che anche nel tessere le trame sia in grado di attirare l’attenzione altrove mentre, non visto, compie la sua magia.

Ode to the fourth wall


Esistono storie e intrecci veramente possibili e raccontabili solo in un determinato modo, avvantaggiandosi delle particolarità di quel tale mezzo espressivo. Così come certe ambiguità possono essere ottenibili solo in un libro e talune scene visivamente d’effetto solo in un medium che preveda una parte grafica, le peculiarità della visual novel giapponese sembrano essere pensate apposta per conferire la massima efficacia (e non viceversa, tanto vengono utilizzate con fluidità) a Ever17 e alle sue imprevedibili rivelazioni, che sono perfettamente a metà fra un accorto sfruttamento della parte scritta e il ricorso a immagini piazzate ad arte per stravolgere le convinzioni del lettore/fruitore dileggiando in modo assai arguto e integrando nella storia le idee preconcette formatesi accumulando conoscenze sul mondo raffigurato nell’opera. Ever17 gioca intelligentemente con le convenzioni del genere, come la soggettiva dagli occhi del personaggio-punto di vista (di conseguenza invisibile… a meno di non trovarsi davanti a uno specchio) e la presenza di più tracciati narrativi da scegliere per mezzo dei bivi nei dialoghi, rendendole interne all’intreccio anziché esterne e meramente funzionali, distaccate dal mondo e dai personaggi. Nemmeno una localizzazione pedestre e il ritmo slombato di certe scene, peraltro da ripetere identiche da un minimo di due a un massimo di quattro volte (o anche no, courtesy dello skip dei testi già letti) per poter pervenire al finale definitivo in cui ogni mistero sarà spiegato con dovizia di particolari, bastano a moderare l’effetto inquietante di altre sequenze risolte con maestria esemplare nel dosaggio delle informazioni elargite e nella gestione del suddetto punto di vista. Cosa rara per lavori del genere, quasi ogni punto oscuro piazzato sul tappeto pezzo dopo pezzo nei primi quattro path viene ripreso in mano e rigirato, manipolato ed esaminato fino a combaciare perfettamente con tutti gli altri, fino a formare un mosaico dalle mancanze perlopiù trascurabili che contribuiscono a mantenere il fascino degli eventi più bizzarri senza troppo metterne a nudo i retroscena.

P.S. Avete già letto Ever17, condizione necessaria per comprendere appieno il testo qui sopra e leggerlo con un sorrisetto astuto sulle labbra, e volete la prova che anche un autore di videogiochi e/o visual novel ha il diritto di possedere e sviluppare temi ricorrenti? DS e copia di 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors alla mano, cominciate a enumerare i punti di contatto. Gruppo di persone intrappolate in una struttura senza via di uscita? Check. Summenzionata struttura senza via di uscita isolata sopra, sotto o in mezzo al mare? Check. Conto alla rovescia (reale o figurato) verso l’affondamento dell’onnipresente struttura? Ancora check. Gemiti del metallo che cede alla pressione dell’acqua, a ricordare l’incombenza della tragedia? Check. Mindfuck geniale condito da impossibilità di spegnere la console fino a raggiungere il punto risolutivo? Check, check e stracheck.

… Obbligo di rigiocare da capo la novel almeno cinque volte prima di sbloccare il vero finale della vicenda? Check, purtroppo. O per fortuna, a seconda del gradimento.

Mio al day one: Catherine


Esistono argomenti che paiono nel novantanove per cento dei casi evitati come la peste dal sistema videoludico mainstream, relegati a certi ambienti per default senza che quasi nessuno paia soffermarsi a riflettervi in quanto considerati adatti solo, per fare un esempio, a tipologie d’intrattenimento (anche ibride, volendo) maggiormente improntate alla parte narrativa e per questo meno inibite nella scelta di dove andare a parare. Delicatissimo è per esempio il discorso del sesso, ghettizzato nell’apposito filone dell’hentai/eroge in Giappone (e anche lì, più per soddisfar prurigini a mo’ di letteratura erotica che per esplorarlo seriamente, come componente preponderante o meno di un intreccio) o presente di striscio e persino a sproposito, nei giochi occidentali, per misurare un fantomatico grado di presunta maturità.

Immaginate dunque la mia sorpresa, quasi la mia meraviglia, nel vederlo affrontato com’è (apparentemente) in un titolo che sarà pure di nicchia in confronto a tutti i GTA e i Mass Effect del mondo, ma che viene da una softco blasonata anche da noi ed è già da ora, grazie al talento di marketing di casa Atlus, ampiamente pubblicizzato proprio nelle sue componenti più presumibilmente proibite. Sto parlando, come si sarà capito dall’immagine a corredo, di Catherine. Il logo è già esplicativo delle tematiche che si preannunciano affrontate nella trama.

La sessualità in Catherine balza inaspettatamente in prima linea, e fa ben più che capolino nei trailer ufficiali senza mai sentirsi a disagio; sorprende, perché viene trattata come un aspetto naturale della vita adulta. Il protagonista è a letto con l’inquietante e misteriosa Catherine: non è una sequenza segreta opzionale, l’outcome avanzato di una sottotrama in una storia che parla di tutt’altro o una feature fra le tante, ma un elemento di spicco di trama e ambientazione e addirittura uno dei presupposti da cui si dipana il resto. Persino di un film non erotico è difficile vedere presentazioni tanto esplicite su questo fronte, e ancor più particolare è il fatto che il genere in sé, ancorché fra quelli più propensi ad accogliere una forte connotazione narrativa, mette comunque il gameplay nelle prime linee anziché lo script, dando così vita a un gioco con tematiche insolite.

Alla fomentazione del mio interesse concorre poi la sintonia estetica che mi lega al team di SMT e in particolare degli ultimi Persona. Già in quei casi s’intravedono un piglio tutto personale e la disposizione ad affrontare ciò su cui molti altri semplicemente glisserebbero, per tentare di negarne l’esistenza o disinteresse totale che sia. Nella mia perenne ricerca di esempi di videogiochi che sfoggino complessità e profondità d’idee e messaggi oltre che di sistema ludico, assommata alla scontata tendenza a seguire le mosse degli studio che si son già dimostrati in grado d’incontrare i miei gusti, non posso che stampare un bel “mio al dei uàn” sulla boxart di questo promettentissimo exploit.

Ace Attorney Investigations, o della fanfiction legale

La fanfiction è un racconto (fiction) amatoriale e ufficioso scritto da un appassionato (fan) di una data opera, che riprende personaggi inventati dall’autore e li fa agire in contesti o situazioni che possono essere creati ex novo o ripresi del tutto o in parte dalla storia originale; può capitare che al cast vengano aggiunte delle nuove figure, chiamate original character (OC, “personaggi originali”), che però andranno gestite con cura dallo scrittore della fanfiction per evitare che il plot li abbia come fulcro esclusivo sminuendo gli altri personaggi, o che appaiano troppo sbilanciati per capacità, aspetto o altro in confronto a chi li circonda. Ovviamente, l’eventualità che tali svarioni di caratterizzazione si verifichino esiste anche in un prodotto professionale creato a scopi commerciali, se chi si occupa dello script non sarà abbastanza abile o esperto da evitarli. Un filologo particolarmente pignolo (quale per esempio io) potrebbe arrivare ad affermare che qualunque cosa o quasi non riporti il nome dell’autore originario, commerciale o meno, sia da considerarsi fanfiction e quindi soggetta a gradi variabili di considerazione da parte degli studiosi della continuity e del cosiddetto canone di quella data opera. Qual è il confine tra ufficiale e fanfiction? È possibile usare il secondo termine per indicare un prodotto uscito col visto si stampi di un editore e con tanto di prezzo sulla copertina, ma che semplicemente non è un parto della mente di chi ha concepito per primo l’apparato fittizio?

Seconda parte del discorso: il videogioco non è arte, il videogioco può essere arte. Proprio come un film può essere arte o non esserlo, ma già il fatto che qualcuno lo sia rende il medium globalmente una forma d’arte.
Riconoscere l’arte non è in realtà difficile, almeno a mio avviso: quando la mano che pennella i tratti del videogioco sa dosarne gli elementi costitutivi per ottenere esattamente il risultato che si è prefissa a prescindere dalle piccole e inevitabili imperfezioni, quando l’autore trova il perfetto compromesso fra la comprensibilità del suo messaggio e le aspirazioni e le sensibilità personali, quando un pezzetto dell’anima di lui o di lei o anche dei tanti che hanno contribuito al processo creativo finisce fra le righe e il tutto non può ricondursi alla mera applicazione di una lezioncina imparata a menadito (che non è arte, semmai mestiere), in quel caso siamo di fronte all’arte. I Phoenix Wright di Shu Takumi, e sento già alcuni dissentire, sono opere d’arte anche perché contengono un forte spirito autoriale, elementi distintivi riconducibili allo stile personale di una figura o di un team specifici. Basta fare il raffronto con quel che si sa e si vede di Ghost Trick per poterli accomunare entrambi allo stesso creatore.

Si può dunque parlare di opere realizzate sì per essere leggibili da un pubblico, ma uscite come sono per vocazione e volontà dell’autore, e quindi contenenti intenzionalmente o meno una parte della sua anima, e poi di prodotti che su quella scia vengono pubblicati a seguire l’intuizione d’origine, intenzionati a nient’altro che a intrattenere. Si aggiunga, nel caso di Capcom, la tendenza a capitalizzare immediatamente su un’idea azzeccata sino a prosciugarla nel giro di un lustro scarso e si otterrà Miles Edgeworth: Investigations: una fanfiction che dell’ufficialità ha solo il timbro sull’esterno della scatola e un mero prodotto d’intrattenimento pensato per nient’altro che giocare sulla popolarità estrema di una figura che peraltro nel tempo ha finito con l’essere esasperata in elementi del tutto accessori e superficiali del proprio carattere. Personaggi sviati, usciti del tutto o in parte dal solco percorso durante la serie originale per amor di fanservice, nuove entrate che non beneficiano della ferrea caratterizzazione (nel senso più letterale del termine) che solo chi è dotato del talento per farlo poteva imprimere loro, situazioni e scenari al limite del grottesco senza quel pizzico di credibilità che le avrebbe rese familiari nel loro eccesso. Le nuove spalle di Edgeworth sono piene di risorse improbabili, come Kay, o si comportano in modo incoerente e sono fin troppo facili a capitolare, come Lang: com’è possibile provare soddisfazione nel vedere un assiduo detrattore passare dalla nostra parte quando, ben lungi dal poterlo considerare un osso duro, pur nella sua presunta grande abilità bastano una dissertazione o due nel primo caso in cui lo si incontra per metterlo in difficoltà e fargli assumere le sue uniche due espressioni di smarrimento e sorpresa? E come si può non considerare il quarto caso un grosso falso storico nella vita di Edgeworth, quando proprio a quell’età (e ce lo ha dimostrato Trials and Tribulations) non aveva in mente nient’altro che la vittoria, a costo di nascondere la verità manipolando il significato delle prove in suo possesso? Questa non è la prosecuzione della trilogia, bensì una manipolazione apocrifa, e la cosa è resa ancor più chiara dalla ripresa di personaggi, temi e ambientazioni già introdotti in Rise from the Ashes. Per chi ha la memoria corta, si tratta del quinto caso aggiunto nell’edizione DS di Gyakuten Saiban 1.
Si aggiungano una generale mancanza di ritmo nelle rivelazioni e nel modo di trattarle (la ripetitività delle animazioni di Edgeworth quando s’azzecca una prova da mostrare all’interlocutore fa male al cuore, soprattutto se abbinata alla blanda scelta di parole nelle frasi che a lungo andare logora anche il senso di sorpresa) e la facilità con cui gli avversari e in specie i villain mostrano le loro poco invitanti animazioni di crollo psicologico e, almeno per me, sarà difficile avvertire lo stesso senso di appagamento che in Phoenix Wright veniva dall’aver completamente decostruito il caso per giungere alla verità. E la cosa fa tanto più male considerando quanto il protagonista sia il mio prediletto in assoluto, e quanto in tal veste meritasse a mio parere ben di più del titolo che gli è stato dedicato. O forse, semplicemente, essendo stato pensato come un rivale prima e come un evasivo comprimario poi, non era la migliore delle idee trasformarlo in star di un intero titolo solo perché una parte del quinto caso di Trials and Tribulations si giocava nei suoi panni. Le fasi della deduzione logica, assai succose nella teoria tanto quanto nella pratica perché portano alla possibilità, anzi all’obbligo di ricostruire da sé gran parte dei punti critici della scena del delitto, sono però tarpate dall’aver voluto introdurre a forza certi elementi consolidati dei “controinterrogatori”, qui sotto forma di dispute verbali, come il continuo saltare a conclusioni degli interlocutori che aveva un motivo in tribunale (il precipitoso tentativo di sviare l’attenzione dalle proprie menzogne da parte dei testimoni e dei colpevoli) e che qui appare forzato, presente “perché deve esserci”. Pause, crescendo drammatici e reazioni parossistiche sono piazzati a caso e mal dosati, o al massimo piazzati secondo mestiere e non secondo accorto studio e convinzione.
È proprio quel “presente perché deve esserci” la chiave di volta di quel che sempre più spesso succede nel mondo dei videogiochi: privati degli autori originari, gli studio che ricevono l’incarico di proseguire una serie blasonata si arrabattano senza la scintilla creativa e il coraggio di sperimentare che aveva animato la creazione dell’opera, riproducendo e applicando gli schemi che altri si sono lasciati dietro perché così dettano le leggi di mercato. Sentire il vero spirito che animava quell’opera diventa così difficile, quasi impossibile, obnubilati come si è dal raggiungimento di altri obiettivi. È successo di recente con BioShock 2 (replica pedissequa degli stilemi del primo) o con Resident Evil 5. Nel frattempo il nerd dei romanzi gialli, volato verso altri lidi, non presta più il suo genio all’opera che ha creato e lo spirito di Phoenix Wright è trasmigrato in un altro corpo, secondo una metafora che non potrebbe essere più azzeccata.

Eppure qualcosa di buono l’ha fatto, Investigations: per prima cosa con un quinto caso tutto sommato discretamente godibile (anche se, per l’ennesima volta, troppo trascinato nell’ultima parte al punto di mandare out of character persino un personaggio appena rivelato come il bad guy fine di mondo), poi rinnovando i portrait del mio amato Edgey con artwork tutto sommato all’altezza e infine, per sfortuna del gentile pubblico, riaccendendo la mia voglia non solo di immergermi nuovamente nei tre PW e nel fandom, ma anche di scrivere delle fanfiction con i personaggi che più ho amato nella serie originale. Sperando di ottenere risultati almeno un pizzico migliori di Capcom.

P.S.: Nonostante non ne sia stata proprio contentissima, potrebbero esserci novità sull’argomento a breve. Per ora vi posso dire di restare sintonizzati qui sul blog e su alcuni dei siti che trovate nella colonna dei link in basso a destra…

La cosa sorprendente, e anche vagamente inquietante, del breakdown di testimoni e colpevoli in Phoenix Wright era proprio la loro messa a nudo, l’aver lottato con le unghie e con i denti per esporne le menzogne ed essere ricompensati per questo da un’orribile esplosione di collera, da un volto distorto, da una “doppia faccia” del tutto insospettabile eppure perfettamente incastonata, a ripensarci, nel comportamento di quel personaggio; oppure, in certi casi, da un’espressione di profonda tristezza altrettanto opposta all’usuale atteggiamento. Quanti hanno esultato vedendo Manfred von Karma, che sospettavano essere del tutto invulnerabile a qualsiasi risorsa potessero tirar fuori dal loro cappello a cilindro, sudar freddo per la prima volta solo nel crescendo finale di Turnabout Goodbyes? Quanti sono rimasti scioccati nella loro soddisfazione vedendolo perdere completamente le staffe e cominciare a picchiare il cranio contro la parete come solo un folle da manicomio potrebbe fare? E quanti hanno temuto per l’incolumità di Mia Fey quando, pur avendo sperato con tutto il cuore che Dahlia avesse quel che meritava, hanno visto la sua orrenda metamorfosi sul finire del primo caso di Trials and Tribulations? E questi non sono che degli esempi, che potrei arricchire con quelli di altri personaggi non colpevoli ma comunque estremamente godibili da sbugiardare. In ogni caso, suppongo che la risposta alle domande di cui sopra sia “parecchi”.

Mio al day one: Ghost Trick

Un gioco che prima di essere uscito ha già screenshot in inglese parte subito bene.

Shu Takumi è un uomo da amare. Non solo ha creato la trilogia originaria di Phoenix Wright, non solo l’ha creata sull’onda delle sue passioni in campo giallistico; non solo ha dato una decisa svolta al genere dell’adventure rinfrescandolo con premesse e un sistema di gioco (che lui afferma venir prima della trama nonostante l’aspetto narrativo emerga come estremamente progredito negli Ace Attorney da lui curati). Non solo, insomma, è un gran figo, ma lo è di più. Perché di fronte a quel che lui percepisce come un interesse e una popolarità scarsi nei confronti dei giochi d’avventura, in Giappone come in realtà in molte altre parti del mondo, non si scoraggia né rinnega quanto fatto, ma propone opere nuove nel tentativo di interessare e “convertire” quante più persone possibile ai piaceri del suo genere d’elezione.

Lo scopo è modificare avvenimenti negativi prevenendoli, tra le altre cose.

Lo stile grafico di Ghost Trick non rientra, se posso dire, fra gli esempi di qualcosa che mi lasci un sorrisetto di goduria sulle labbra; semmai, somiglia più a qualcosa che normalmente rifuggirei inorridita. Ma la persona che c’è dietro, la quasi certezza di uno script esplosivo e, per l’appunto, di un sistema di gioco unico e stimolante che rielabori creativamente le convenzioni della mystery novel e del giallo d’investigazione mettono in secondo piano ogni vibrazione negativa possa provenire dai portrait e dalle illustrazioni. Siamo un fantasma smemorato, Sissel, che è appena stato ucciso e che deve utilzzare i suoi nuovi poteri ectoplasmatici per influenzare l’ambiente circostante e scoprire così il mistero della sua identità nonché l’intrigo (internazionale o non, lo scopriremo solo giocando) che senz’ombra di dubbio vi si cela. Per farlo può possedere oggetti inanimati, muoverli dando vita a fenomeni di poltergeist anche per giocare tiri mancini ai viventi e persino tornare indietro nel tempo per impedire un avvenimento.

Vada come vada, mi bastano queste premesse e il sapere che sia la nuova creazione di Shu Takumi per essere altamente interessata al risultato. Sì, Phoenix Wright mi piace un po’, ma giusto pochino, eh.

Shu Takumi è a sinistra. Già dall’aspetto si direbbe il perfetto romanziere. Mi piacerebbe stalkarlo allo sfinimento (suo, non certo mio).


In ottemperanza al provvedimento emanato, in data 8 maggio 2014, dal garante per la protezione dei dati personali, si informano i visitatori che questo sito utilizza i cookie per effettuare statistiche del numero di visite in via del tutto anonima. Proseguendo con navigazione si presta consenso all'utilizzo dei cookie. Per maggiori informazioni si prega di consultare le politiche sulla privacy di Automattic.

Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

In progress

Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

Now Tweeting

Errore: Twitter non ha risposto. Aspetta qualche minuto e aggiorna la pagina.