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Quantity over quality

Quell’overdose che maschera la mancanza di reale spessore

 

Il sunto dell’espressione ‘tutto fumo e niente arrosto’: Soulcalibur IV arriva a utilizzare animazioni e sfondi del predecessore e si ripresenta unicamente spolverato di sfavillanti lustrini che stancano a breve. Non cambiare non è necessariamente un male, ma far finta che sia il contrario fa rima con disonestà

Da qualche parte, in un recesso non troppo recondito dell’animo del videogiocatore, si annida in agguato la convinzione che quel che ha o mostra di più varrà immancabilmente più di qualcosa che non schiude la propria ricchezza e profondità all’istante. Consci di ciò, gli sviluppatori assillati dalle scadenze ne approfittano per saturare e imbellettare il preesistente, non modificandone l’essenza generale e diluendola in un catino d’acqua dolce. Soulcalibur IV, il titolo che apre lo spazio recensioni di questo mese, è un esempio lampante dell’applicazione di tale procedimento: tanti personaggi ridondanti che non mancano di portar fuori dal solco la serie e abbagliano gli astanti con una fantasmagoria di luci e fuochi d’artificio che, una volta svaniti, rivelano nient’altro che lo stesso, identico sistema di gioco, sotto certi aspetti divenuto meno interessante e più scomodo di quanto non fosse agli esordi e sotto altri ormai incline a mostrare i segni del tempo.
    Non bisogna, ovviamente, cadere nell’eccesso opposto e affermare che tanta carne al fuoco sia sempre indice di qualcosa che non va, perché sarebbe comunque un errore. È quanto la stessa carne sia saporita ciò che realmente dovrebbe contare, non quanta se ne ingerisce per compensare la sua mancanza di gusto. La chiave di volta del problema risiede forse nella smania di voler tutto subito, nell’horror vacui che spinge a chiedere costantemente qualcosa in più, non importa quanto sostanziale all’esperienza in corso o coerente con essa; esigenze, queste, chiamate in causa anche dalla questione della durata dei videogiochi e la conseguente tendenza ad allungare artificialmente il tempo necessario a concludere un playthrough nella speranza di non venir accusati di pigrizia e criticati per la brevità dello stesso. In verità, ogni esperienza dovrebbe possedere una sua durata ideale, e volergliene imporre una maggiore significa il più delle volte appesantirla con un carico superfluo che quasi inevitabilmente palesa la sua natura di aggiunta posticcia.
    Spezzare la catena, in questo caso, dipende solo dall’utente finale, quello che fatica a gettare la zavorra del materiale inutile, al quale vorremmo sottoporre uno spunto di riflessione: è meglio un gioco di venti ore dense di significato e di contenuti da scoprire o uno da sessanta di cui la metà trascorre nella noia di azioni ripetitive e prive di qualsivoglia attrattiva?

[Da Game Pro 015]

[Giusto per non lasciare abbandonato il blog, ecco un editoriale di riflessioni sempre valide che mi risparmia per ora dallo scrivere qualcosa da zero ;P]

La chimera chiamata Libertà

L’importanza di agire fuori dal Sistema

 

È meglio essere consapevoli della reale entità del libero arbitrio consentito da un videogioco o lasciarsi sedurre dalle inattuabili promesse di una totale mancanza di vincoli? L’ultimo Alone in the Dark appartiene alla categoria dei titoli non conformi alle aspettative che creano in questo senso

Dicesi ‘chimera’ un’ambizione perseguita senza tener conto della sua irrealizzabilità; l’ossessione, invece, tende a far perdere di vista l’opportuno o il reale significato di un concetto. Il videogiocatore medio insegue la chimera della libertà totale, ossessionato dal desiderio di ignorare le regole e di uscire dalla gabbia delle interazioni preimpostate; si sente un prigioniero che afferra le sbarre di una cella che si è creato da solo, quella della ‘rigidità del game design’, e cerca di appellarsi ai cosiddetti titoli aperti, quelli cioè che mascherano le costrizioni con il vestito della festa. Come l’ultimo Alone in the Dark, ben lungi dall’essere un titolo di cattiva qualità, ma comunque anch’esso teso a offrire un singolo tipo di libera scelta e per il resto incanalato entro corridoi ben precisi. Soprattutto, entro uno scorrimento in verità lineare. Stesso avviene, con maggiore onestà, in Metal Gear Solid 4, che nell’ambito della sua narrazione lascia determinati spazi di manovra per il superamento delle parti giocabili e che fra i suoi messaggi include proprio, significativamente, la difficoltà di stabilire la reale entità del libero arbitrio.
    Quel che si perde di vista spesso e volentieri è che ogni videogioco è un sistema chiuso regolato da leggi proprie, in cui lo studio sviluppatore sintetizza selettivamente alcuni aspetti della realtà comunicando, se vogliamo, una sua visione del mondo. L’interattività, lungi dall’essere consegnata nel suo stato grezzo alla volontà del fruitore, può così diventare un’arma nelle mani dei designer, uno strumento d’enorme potenza regolato su un’infinita gamma di varianti secondo lo scopo che si intende conseguire o in accordo a una formula preesistente. L’eccesso, forse l’errore più grande è proprio volere la libertà d’interagire come meglio si crede anche dove questa libertà darebbe vita a un’esperienza diversa e forse non altrettanto significativa, equivocando inoltre sul significato dell’opportunità di scelta e ritenendola qualcosa di esterno al sistema videoludico, quando in realtà ogni decisione presa è sempre interna a esso.
    Senza contare che, se in futuro il videogioco si appiattisse verso il sandbox totale, dove l’unica cosa che conta è sovvertire qualunque schema predeterminato e lo strumento interattività viene utilizzato in un singolo modo, il medium probabilmente diventerebbe un po’ più povero e saremmo tutti, ironicamente, molto meno liberi di scegliere.
[Da Game Pro 014]

La mela giù dall’albero

Gli equivoci su ciò che s’intende per “maturità”

Quanti sono coloro che identificano il contenuto adulto di GTAIV unicamente con la sua violenza e con il coinvolgimento del mondo della criminalità? Senz’altro molti più di quelli che tirano in ballo la raffinatezza della sua formula ludica

Alzi la mano chi ancora pensa che ‘videogioco maturo’ sia semplicemente sinonimo di schiere di marine spaziali dalla testa rasata, litri di sangue e budella che schizzano per ogni dove, uso disinvolto di battute sconce e volgarità assortite o passanti allegramente spalmati sull’asfalto dal Tony Montana di turno.
    Scommettiamo che dalla conta riscontreremo che sono ancora in molti a essere convinti che la maturità si veda dall’aspetto superficiale di un’opera e non dal modo in cui essa tratta i temi che getta sul tappeto (sempre ammesso che lo faccia) oppure dal livello di consapevolezza ed evoluzione delle proprie meccaniche. Prendiamo GTA, comunemente bollato come maturo per la possibilità d’impersonare un criminale, di scaraventare automobilisti innocenti fuori dagli abitacoli e di massacrare i teppisti rivali, per poi concludere in grande stile abbordando prostitute da finire a sprangate dopo aver consumato. Pochi riconoscono che la violenza per amor di violenza è esattamente ciò che i ragazzini bramano per sentirsi ‘cresciuti’, pochi vanno a cercare più in profondità le ragioni per cui un qualsiasi capitolo di GTA è davvero un videogioco adulto: pochi, quindi, affermeranno che lo è (anche) per via di una struttura ludica articolata oltre che libera.
    Si potrebbe scoprire così che gli ‘infantili’ The Legend of Zelda: The Wind Waker e Super Mario Galaxy celano dietro il loro affascinante stile grafico una sorprendente profondità, l’uno dal punto di vista tematico e narrativo e l’altro da quello della maturità ludica, che in entrambi i casi risalta per presunto contrasto; il pluricitato e mai troppo lodato Eternal Darkness non è un gioco ‘da grandi’ per via di qualche testa mozzata, ma perché la rielaborazione delle influenze culturali lo ha dotato di uno script degno d’un romanzo e di una lucidità che nelle sue assurde allucinazioni lo porta a giocare con se stesso, con il medium che rappresenta e con le percezioni del fruitore senza mai prendersi troppo sul serio, tipico dell’adulto che con l’esperienza ha capito che nulla è sacro. E potrebbero esser fatti tanti esempi da riempire un’altra decina di editoriali come questo, nonostante tutti gli ostacoli che i videogiochi da sempre si ritrovano tra i piedi in fatto di libertà espressia.
    Se quanto scritto sopra non deve essere preso per verità assoluta, a ogni modo si pensi a ciò che è considerato ‘maturo’ nell’ambito di altre forme d’espressione e lo si confronti con il parossismo di brutalità immotivata spesso richiesto per consegnare a un videogioco l’ambita palma di cui nell’incipit. Talvolta par quasi che il peggior nemico del Videogioco siamo noi stessi, che di videogiochi viviamo.

[Da Game Pro 013]

Ronin #1: Cultura giapponese pop e dintorni

Un numero recente di Famitsu, in origine chiamata Famicom Tsushin e dedicata unicamente alla prima console Nintendo

Le riviste giapponesi? Inaffidabili e vendute. Diverse volte sarà capitato ai frequentatori di forum occidentali d’imbattersi in simili commenti lapidari, talvolta espressi in termini decisamente meno amabili (il che è tutto dire), alla comparsa di ogni nuovo elenco di voti dell’istituzione Famitsu. Da quando il noto settimanale di Enterbrain ha ‘onorato’ titoli del calibro di Nintendogs con il suo punteggio massimo, sommato a partire dalle valutazioni singole da uno a dieci di quattro redattori, il sospetto che sempre più prepotentemente si fa strada è che le case produttrici, Nintendo in testa, paghino i suddetti affinché diano una poderosa spinta ‘critica’ alle vendite dei titoli più quotati in cambio di scoop e materiali esclusivi sulla loro lineup. Per capire perché questo, se anche fosse, potrebbe non essere considerato uno scandalo nel mondo dell’informazione e in generale nel settore videoludico in Giappone, occorre dare uno sguardo al modo in cui solitamente i giapponesi considerano i videogiochi e la ‘critica’ correlata.
    Scrivo ‘critica’ tra virgolette non senza una ragione. Il significato che a questa parola si dà negli Stati Uniti (da cui, piaccia o meno, proviene anche la nostra impostazione di pensiero sui videogiochi in toto) e in Giappone è considerevolmente difforme. Laddove in occidente vediamo al medium e alle sue opere come a oggetti da passare al microscopio nei dettagli, per scovare ogni minima imperfezione e discuterne scontrando i propri punti di vista fino a venire alle mani (figurativamente, ma non troppo), in Giappone il concetto di ‘divergenza d’opinioni’ è pochissimo popolare e soprattutto considerato sconveniente in molti casi, e si tende a considerare il prodotto nel suo complesso, parlando delle sue caratteristiche e riportandone i difetti nel modo più garbato e leggero possibile. Forse anche per opporsi all’idea generalizzata e negativa che dei videogiochi si ha negli USA e da noi, è fiorita una cultura del videogioco che ama analizzarne gli aspetti meno ovvi a mo’ di critica cinematografica o letteraria oppure si arrocca su infinite disquisizioni di carattere tecnico. In Giappone, il videogioco già fa parte della cultura popolare da decenni e non ha faticato a entrarvi, probabilmente per ragioni di carattere sociologico e religioso (o a-religioso, nel caso della popolazione nipponica). Sussiste una bassa considerazione di chi prende troppo ‘sul serio’ i videogiochi, ma questo proprio perché i prodotti videoludici sono considerati un bene fruibile da chiunque come un semplice passatempo e che quindi è sconveniente prendersi più a cuore della media.
    Si aggiunga a tutto questo la mentalità tipica giapponese, che prevede che il pensiero individuale (honne) sia ‘soffocato’ in favore dell’opinione di facciata (tatemae) che si conforma a quella collettiva del gruppo di appartenenza per consolidare i propri legami sociali e affettivi. Sarebbe sbagliato affibbiare tale modo di pensare a tutti i giapponesi, così com’è sbagliata qualunque generalizzazione, ma ciò non toglie che dai testi scarni e sempre molto essenziali di una Famitsu o di una Denki traspaia una certa volontà di non sbilanciarsi se non per esprimere giudizi e aspettative assolutamente positivi.
    Come può dunque svilupparsi una critica ‘alla occidentale’ in un Paese dove l’opinione individuale solitamente non viene espressa nei termini da noi ritenuti accettabili? Non si sviluppa. I voti di Famitsu sono probabilmente una mediazione tra quello che i singoli redattori pensano, e che cercano di tener nascosto il più possibile per non ‘infastidire’ lettori e altri addetti ai lavori, le aspettative del pubblico e i desideri dei publisher. D’altronde, non è nelle recensioni propriamente dette che si esplicita la vera attrattiva di Famitsu per il pubblico autoctono: la rivista è arcinota anche da noi per i suoi clamorosi scoop sui giochi in uscita e per la pubblicazione di materiale visivo in esclusiva, ottenuto grazie ai forti legami, anche d’amicizia, e ai sodalizi con le più importanti realtà dello sviluppo giapponese. Queste pagine o speciali informativi sono accompagnati da testi assolutamente acritici ed essenziali, con strilli visivamente appariscenti per catturare l’attenzione come farebbe una qualsiasi pubblicità, e talvolta da interviste con gli sviluppatori, più un piccolo box in cui una delle mascotte della rivista ci comunica il motivo della sua esaltazione per il titolo in questione. Oltre ai toni positivi e pacati, un’altra cosa colpisce di Famitsu e delle altre riviste specializzate giapponesi: lo squilibrio tra testo e immagini a favore di queste ultime.

Sembrerà un luogo comune, ma quella giapponese è una cultura estremamente visiva: tutto deve essere presentato in modo impeccabile, per appagare l’occhio prima di qualunque altro organo sensoriale. La composizione dei cibi sui piatti e l’accostamento dei loro colori gioca un ruolo fondamentale nella gastronomia, tanto che le pietanze servite nei ristoranti hanno sempre un aspetto ‘costruito’ per essere piacevole. La cura nel character design e nella composizione grafica è un altro fattore importante, e se si considera che la lingua scritta si serve di caratteri derivati dalla semplificazione di raffigurazioni dei relativi oggetti il cerchio sarà completo: persino la scrittura è ‘un disegno’, in Cina e Giappone. L’incanto (non necessariamente, anzi, quasi mai di carattere intellettuale, ma puramente sensoriale) scaturito dalla contemplazione di una singola immagine o scena considerata ‘suggestiva’ o più di recente ‘cool’ ha, di conseguenza, un ruolo decisamente preponderante sulla coerenza narrativa per quanto riguarda letteratura, cinema, fumetti e quindi anche videogiochi. Quando si resta delusi per le incongruenze o per i finali ‘incompleti’ o lasciati all’interpretazione non si sta considerando che, per un giocatore giapponese, si tratta di cose del tutto naturali che non inficiano, nemmeno in parte, la bellezza dell’insieme.
    La chiusura della produzione giapponese nei confronti del ‘fuori’ è un altro luogo comune che trova fondamento nella realtà. Se solo recentemente alcuni sviluppatori più globalizzati stanno indirizzando ai loro colleghi un invito ad aprirsi al concetto occidentale di videogioco (con risultati purtroppo discutibili in molti casi) è proprio perché il settore giapponese ha sempre teso a costruire su se stesso anche le proprie bizzarrie. I giapponesi non si sforzano solitamente di ‘farsi capire’ dagli stranieri, preferendo esser presi per ciò che sono: un atteggiamento che personalmente condivido, ma che li porta anche a restare esitanti sull’atteggiamento da tenere quando a fare delle domande, spesso non codificate dall’etichetta aziendale nipponica né filtrate dalla sensibilità di un giornalista indigeno, è un redattore di una rivista americana o europea, spesso ‘non previsto’ nella ripartizione delle informazioni a beneficio dell’opinione pubblica interna. Può quindi capitare di scoprire che, mentre uno sviluppatore si lascia strappare risposte telegrafiche in un’intervista per IGN (solo per fare un nome), altri rilasciano lunghi dietro le quinte per pubblicazioni esclusive rigorosamente giapponesi. Questione di schedule, di pianificazione del materiale divulgativo da diffondere, non necessariamente di antipatia: per questo è meglio non prendersela troppo per la disparità di trattamento e cercare invece di accettare delle differenze di pensiero che contribuiscono a rendere il mondo un posto più vario e interessante.

Tutto questo non significa che talvolta la proverbiale riservatezza giapponese possa venir meno, specie nel caso degli sviluppatori: spesso ciò accade, comunque, soprattutto per quelli che per lavoro o inclinazioni personali finiscono col trovarsi a stretto contatto col mondo occidentale dello sviluppo. Il caso di Tomonobu Itagaki e delle sue pittoresche esternazioni sarebbe fin troppo ovvio, ma di recente altri si sono distinti per affermazioni d’inusitata pesantezza in un ambiente in cui si cerca altrimenti di veicolare il proprio dissenso più attraverso l’allusione e il non detto (o il detto con estrema cortesia), e non è forse un caso che si tratti di componenti o ex componenti di studi Capcom, una delle case di sviluppo più internazionali e allo stesso tempo più orgogliosamente nipponiche del panorama passato e attuale e forse non a caso locata a Osaka, nel Kansai, dei cui abitanti si dice siano decisamente più estroversi del giapponese medio. Shinji Mikami, ad esempio, ha di recente espresso pubblicamente la propria intenzione di non giocare Resident Evil 5 perché ‘non si tratterà sicuramente del gioco che lui avrebbe progettato’. Keiji Inafune, dal canto suo, ha dimostrato un forte astio (personale?) nei confronti dei giochi Clover, i cui ex membri hanno formato PlatinumGames, escludendo a priori la possibilità che dai loro giochi del periodo Capcom possano essere tratti dei seguiti. Ecco le sue testuali parole da un’intervista sul sito 1UP: “Attualmente non abbiamo in progetto seguiti per nessuno di quei franchise. Non posso dirlo per certo, ma non è molto probabile né attraente. Se non avessimo altre proprietà di cui realizzare dei seguiti potremmo appellarci a quelle per disperazione, ma non è questo il caso. Abbiamo moltissimi titoli da creare e altri sequel in attesa: non è quindi nostro interesse al momento”. È difficile relazionare simili parole all’ottica in cui siamo abituati a considerare i produttori giapponesi e forse sarebbe addirittura impossibile secondo l’idea che un non giapponese non potrà mai capire del tutto il modo di pensare indigeno, ma forse potrei azzardare un’ipotesi nata dalla mia maliziosa mente di gaijin [straniero]: che Inafune sia rimasto molto più bruciato dall’abbandono dei membri di Clover di quanto non voglia dare a vedere?

[da Game Pro 020]

P.S. L’osservazione sui seguiti di giochi Clover partorita da Inafune è stata prontamente smentita nei mesi scorsi, come inevitabilmente accade specie nel caso di Capcom, dall’annuncio di Okamiden su DS.

You will be missed

Questo è un addio a Game Pro, che conclude la pubblicazione col numero 27. Fortunatamente con la copertina che avevo sognato di vedere sin dall’annuncio del gioco e che ha fatto in tempo a uscire con l’ultimo numero. Così come il Time Extend di Skies of Arcadia, che sognavo di fare praticamente dal numero 1. Era sempre un tloiaio coordinare una rivista di 128 pagine tutti i mesi e mi trovavo in crisi perenne su cosa scrivere nelle mie rubriche, ma mi mancherà raccogliere i numeri per le Hot Cakes, o tradurre le quote e gli speciali di EDGE. Mi mancherà buttarmi a pesce su Ronin e scriverlo di getto in un’oretta il sabato mattina. Mi mancheranno i Time Extend e i Making of, che hanno acculturato me per prima.

Non metterò la lista dei contenuti: sappiate solo che nelle prime pagine si trova uno speciale hands-on di Assassin’s Creed II con un’abbuffata di nuove informazioni, uno speciale su Colonia, la storia degli uomini dietro lo ZX Spectrum e il BBC Micro, un Ronin che mi ha richiesto di foderare lo stomaco di amianto prima di scriverlo e, come già detto (ma ripetere non fa mai male), la retrospettiva che desideravo fare da una vita. Venuta bene o meno, mi son tolta lo sfizio prima di salutare.

In gamba, ragazzi, e un grazie grosso come una casa a tutti coloro che hanno contribuito a rendere Game Pro quella che era. Special thanks a Metalmark, a cui devo in primis ma non solo l’inestimabile opportunità di organizzare la lavorazione della rivista come deputy editor (sarò la prima a sentire la mancanza di Borderline Cafè ç_ç), a Le(ttera)Vin(cenzo) l’indieman, che mi fregava i riassunti dei contenuti pubblicati sul blog (e che amo per questo) e a Guglielmo, che mi ha scritto fior d’articoli e di intro per le anteprime, anche se alcuni di voi lo vorrebbero orizzontale per gli spoiler su Batman: Arkham Asylum.

Vi vogghio bene assaje. 🙂

La Nemesi

Se il videogioco è troppo facile (o difficile)

 

Fire Emblem: Radiant Dawn presenta una difficoltà decisamente più elevata rispetto alla precedente iterazione su GameCube, e la controbilancia con la possibilità, finora inedita per la serie, di salvare permanentemente dopo qualunque mossa

Ogni videogioco dovrebbe in un certo senso recitare la parte di ‘nemico’ del giocatore. Dovrebbe opporglisi con fermezza e onestà, mai barando per umiliarlo, perché a quel punto è giusto non starci, ma agendo come fosse il classico maestro di arti marziali che provoca il suo allievo per spingerlo a dare il meglio di sé. Così ogni difficoltà superata con le proprie forze, assurgendo a impresa eroica, dona soddisfazione e appagamento, oltre che una crescita di quell’orgoglio per le proprie facoltà che verrà nuovamente messo alla prova alla prossima occasione. Quando il videogioco dimentica di essere nemesi, quando si fa amico e tiene per mano il giocatore sorridendo senza mai offrirgli una sfida, ecco che piovono le critiche. Il videogioco deve essere bastardo.
    Ma siamo sicuri che chi non si diverte affatto a farsi sfidare a ogni angolo, preferendo piuttosto (per gusti o per mancanza di tempo) un rilassante ‘viaggio guidato’ tra ambienti digitali, linee di testo e cut scene, non abbia il diritto di definirsi videogiocatore?
    Siamo dell’idea che ognuno dovrebbe poter ricavare da un mondo virtuale ciò che più lo aggrada: finché non è il divertimento di qualcun altro a risentirne, non dovrebbe esserci motivo di disprezzare chi vuole giochi facili, senza contare che spesso la difficoltà dei titoli più arcaici era calibrata per compensarne la brevità nel tempo e costringere a ritentare più volte affinché l’esperienza ne uscisse artificialmente prolungata. Ciò detto, esiste un metodo estremamente civile per accontentare, ad esempio in un action game (ma non solo), tanto lo sterminatore veterano, che vuol essere costretto a usare tutte le tecniche che gli si offrono, quanto chi intenderebbe invece trasformarsi in un tritatutto umano, allettato dalla promessa di mandare all’altro mondo orde barbariche su orde barbariche che gli è stata propinata a grandi e roboanti lettere sulla confezione: basta implementare un livello di sfida variabile, che si adatti all’abilità di chi impugna il pad. La scoperta dell’acqua calda? Chissà. Certo è che se ne parla ancora molto, forse troppo.
    Per questo la difficoltà ‘Umano’ in Devil May Cry 4 va ad affiancarsi alla ‘Ammazzademoni’, mentre nel pur ostico Fire Emblem: Radiant Dawn, tanto per cambiar genere, è disponibile da subito una modalità facile. Solitamente questi stessi giochi premiano chi decide d’impegnarsi: ancora convinti che per sentirsi più bravi bisogni prendersela con chi semplicemente gioca in modo diverso?

[Da Game Pro 012]

Addendum: Interessati alla questione? Great minds think alike, come dimostrerà il numero 027 di Game Pro…
Nel tempo intercorso dalla stesura di quest’articolo, pensando e ripensando, ho notato che il genere dei JRPG sembra sovvertire quanto sin qui descritto e tende, sin dalla notte dei tempi, a risultare più difficile alla partenza che non al culmine dell’avventura. Lo stesso Radiant Dawn qui nominato, proseguendo, digrada dolcemente verso una simpatica scampagnata in pianura (per poi impennarsi repentinamente e verticalmente nelle ultime missioni). Ma la natura dell’esperienza, che rassomiglia a un viaggio iniziatico in cui i talenti del protagonista sbocciano fino a elevarlo all’altezza del suo avversario, richiama una struttura della sfida decisamente difforme dalla salita graduale di un action game alla DMC.

Cut, cut, cut

In difesa delle sequenze d’intermezzo
Una scena d’azione, un dialogo brillante, una panoramica struggente, un’espressione intensa: le scene d’intermezzo possono servire a molti scopi, non ultimi ricompensare il giocatore dopo una sessione di gioco e motivarlo ad andare avanti. Basta usarle con senso dell’opportunità

Il sottotitolo si presta a facili equivoci, dunque diciamolo subito: non intendiamo sostenere che essere interrotti ogni cinque minuti da una cut scene mentre si gioca sia bello o desiderabile. È terribile, in effetti; forse, però, è eccessivo anche invocarne la scomparsa totale e definitiva dovunque. Ci si scaglia periodicamente contro giochi che sono “tutti una sequenza cinematografica”, e anche gli editorialisti della stessa Game Pro non sono, di recente, stati gentili con i filmati dei videogiochi. Molto meglio, in poche parole, avere dialoghi e scene scriptate che fluiscano con l’azione senza metterla in pausa, lasciandoci il privilegio di essere registi e protagonisti assieme come in un Half-Life 2, un BioShock o un Assassin’s Creed: in fondo nei videogiochi bisogna giocare, interagire, non stare a guardare.
    Esistono, questo è indubbio, titoli che sarebbero migliori, di molto o di poco, se venissero loro resecate chirurgicamente tutte le cut scene (Mario Galaxy e la sua goffa apertura, ad esempio), ma per chi vuol anche raccontare una storia oltre a tutto il resto la soluzione di lasciar sempre il controllo della situazione nelle mani del giocatore potrebbe non essere ‘buona per tutte le stagioni’.
    Se la sequenza d’intermezzo non è usata come una facile scorciatoia, ma piuttosto mostra al giocatore il risultato ‘drammatizzato’ dei suoi sforzi e del suo avanzamento lungo il gioco, essa ha di fatto il potere di suscitare un senso di ricompensa e di creare ulteriori motivazioni per proseguire ancora. Quando, di contro, non si smette mai di muoversi all’interno del mondo di gioco, la sensazione può diventare quella di dover essere perennemente all’erta. Non si rischia in questo modo di ritrovarsi semplicemente ad assistere alla solita cut scene con l’onere aggiunto di dover controllare a mano la visuale, scalpitando con impazienza in attesa di tornare ad agire di nuovo liberamente? Se ogni sequenza e dialogo fossero così, non staremmo semplicemente barattando una cosa per l’altra senza trarne particolari benefici? Il videogioco è un medium complicato, e sovraccaricarne l’interattività con troppe nozioni e compiti da portare a termine può sortire effetti contrari a quanto voluto.
    Detto questo, vorremmo comunque stilare una piccola wish list sulle cut scene: non vederci togliere di mano il controllo quando le cose si fanno interessanti da giocare (ogni riferimento a Devil May Cry 4 è del tutto intenzionale) e poter mettere in pausa i filmati per poi decidere se saltarli o meno. È tanto difficile accontentarci?

[Da Game Pro 011]


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

In progress

Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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