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Game Pro 20

Una bella copertina ricca per un numero che complessivamente mi pare altrettanto carico di contenuti interessanti. Anche se Uncharted m’è solo moderatamente simpatico (e perché Drake’s Fortune è l’Indy moderno che Ford non è riuscito a far uscir fuori che parzialmente).

Speciali
Fortuna e gloria (Uncharted 2: Among Thieves)
Il signore delle tenebre (The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena)
Nessun posto come casa (Home e le incognite del suo modello economico)
Un colloquio con… Greg Joswiak (Apple)
Un colloquio con… Simone Bechini (Milestone)
Un colloquio con… Dario Migliavacca (Ubi Studios Milano)
Il destino di un coder (la storia di John Romero, ex di id Software e novello estimatore di MMOG)
Luci e ombre (retrospettiva di Doom 3)

Anteprime
Bionic Commando
Bayonetta
Warhammer 40.000: Dawn of War
Halo Wars
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
F.E.A.R. 2: Project Origin
Empire: Total War
Love
Tom Clancy’s HAWX
Dragon Quest IX: Protectors of the Starry Sky
Brütal Legend
God of War III
Dante’s Inferno

Recensioni
World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Castlevania: Order of Ecclesia
Sonic Unleashed
You’re in the Movies
Lips
Patapon 2: Don Chaka
LocoRoco 2
Rise of the Argonauts
Last King of Africa
Tales of Symphonia: Dawn of the New World
Thunder Force VI
Rock Revolution
Skate it
Astro Tripper
eXperience 112
Meteos Wars
Super Street Fighter II Turbo HD Remix
Crash Commando
GTI Club+

Time Extend
Perfect Dark

The Making of…
Prince of Persia

Autorialità

I videogiochi non si fanno da soli
Appaltare una serie o un personaggio a terzi, o continuare a sfruttarla senza che i suoi autori originari siano più presenti nel team, non è mai stato un problema per nessuno. Ma chi avrebbe il coraggio di dire che l’assenza in Rare del nucleo originario degli autori di Perfect Dark non si sia fatta sentire nel mediocre Perfect Dark Zero?

È una vecchia costante del mondo dei videogiochi: i franchise rimangono, i publisher anche, gli sviluppatori si spostano. Una serie può portare lo stesso nome di sempre, ma venir strappata dalle mani del suo autore, o meglio, del suo gruppo di autori e passare a un altro, più e più volte, senza che il grande pubblico si accorga di niente e senza che sia minimamente interessato a seguire le peripezie che si rincorrono dietro un logo o un brand famoso: la gente vuole solo la nuova versione del gioco X (e non consideriamo per un attimo che le iterazioni ripetute di una stessa serie siano spesso criticamente svalutate: successo di pubblico e di critica non vanno a braccetto) e solo questo conta. Allo stesso modo, team di sviluppo blasonati perdono i loro elementi di spicco, ma il loro nome continua a sopravvivere a malgrado di tutto, almeno finché la mancanza di talenti fino a quel momento considerati scontati e quasi connaturati al nome stesso della società non si ripercuote sui giochi: a guidarli non ci sono più le mani di un tempo, non più il loro stile peculiare, non più la loro visione. È avvenuto, ad esempio, con Rare. Ma non solo, assolutamente.
            Perché accade ciò? È evidente che la massa prova un’attrazione irresistibile per il marchio, e si disinteressa di chi ha permesso che proprio un marchio invece di un altro assurgesse a icona dell’immaginario. Talvolta i cambi di gestione sono salutari, ma più spesso no. Si potrebbe parlare di mille e uno casi in cui allontanare uno o più autori si sia accompagnato a una incapacità di interpretarne lo spirito creativo da parte dei successori o dei superstiti che, volenti o nolenti, si ritrovano tra le mani lo scottante testimone. Un’azienda sa che pochi si prenderanno la briga di informarsi se al timone della loro serie preferita c’è ancora colui o colei che li ha fatti sognare per la prima volta, e che i molti, ovvero quelli che fanno ‘numero’, vedranno solo gli sfavillanti colori della facciata. Non accade unicamente con i videogiochi, ma in altri media la faccenda è più trasparente, più ovvia, perché i nomi degli autori sono sempre presenti sulla copertina di un libro o la locandina di un film: raramente lo stesso avviene per un videogioco. Forse perché, nonostante tutte le chiacchiere sull’elevare i giochini a forma d’arte, agli occhi dei molti essi non resteranno altro, appunto, che un mezzo d’intrattenimento elementare e poco più.
            Pensate a cosa una saga o un team di sviluppo illustri ed eccellenti potrebbero perdere o hanno già perso una volta separati a viva forza da quelli che hanno dato loro i natali. Pensateci e, se siete tra quelli che preferiscono essere fan di un logo anziché di un autore, cercate di cominciare a seguire più le personalità, e meno il bollino sulla confezione.

[Da Game Pro 009]

Game Pro 19 New Year Edition

Anzitutto, buon 2009 a voi.

Appena in tempo per vedervi stappare lo champagne, Game Pro 19 è arrivato puntuale in tutte le edicole il 31 dicembre.

Speciali
L’arte del combattimento (lo stato odierno delle più importanti serie di beat ‘em up)
Una vecchia speranza (The Old Republic, il MMOG su Star Wars di BioWare)
Un colloquio con… Matthew Jeffery (il capo della ricerca del personale di EA parla della filosofia di recruitment della sua società)
Giganti italiani all’attacco! (resoconto della IVDC, la prima conferenza tutta italiana sul game development)
Un tocco e via (cosa manca all’iPhone per decollare nel campo dei videogiochi?)
The Edge Awards 2008 (i migliori giochi dell’anno secondo Edge e Game Pro)

Anteprime
Batman: Arkham Asylum
Yakuza 3
The Conduit
Big Bang Mini
Gray Matter
Halo 3: ODST
Blue Dragon Plus
Oboro Muramasa Yotoden

Recensioni
Prince of Persia
Mortal Kombat Vs DC Universe
Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts
Mirror’s Edge
Guitar Hero: World Tour
Manhunt 2
007: Quantum of Solace
Animal Crossing: Let’s Go to the City
Ninjatown
Silent Hill Homecoming
Shaun White Snowboarding
Disaster: Day of Crisis
Command & Conquer: Red Alert 3

Time Extend
Luigi’s Mansion

The Making of…
Dune II: Battle for Arrakis

Game Pro 18

Una cover storica: per la prima volta nell’editoria videoludica italiana è infatti dedicata a un volto, a un autore anziché a un artwork o alla foto di un hardware. E quale autore migliore, per segnare questo primato, di una personalità in vista (pallido eufemismo…) come Shigeru Miyamoto? Oltretutto, è anche una bellissima copertina di per sé, courtesy della straordinaria abilità espressiva del Miya (o di Zio Shige, come preferite e a seconda del livello di confidenza).

Speciali
Il Compositore (intervista a Shigeru Miyamoto su Wii Music e la nuova faccia di Nintendo)
MK = X (chiacchierata con Hector Sanchez, producer di Mortal Kombat vs DC Universe, sui picchiaduro, i crossover e i giochi “controversi”)
Breve storia del 3D (spiegazione delle tecniche della grafica 3D più comunemente usate nel settore videoludico)
Realtà potenziata (i primi dettagli su Deus Ex 3, un prequel della nota serie cyberpunk)
Tra simulazione e realtà (prova su strada di Race Pro, il primo racing simulativo di SimBin su console)
Outsource senza limiti (intervista a tre ai rappresentanti dei più noti fornitori di contenuti multimediali d’Inghilterra)
Scegli il tuo destino (visita agli studio di Grin per un’occhiata in anteprima a Wanted: Weapons of Fate)
Return to main menu (le interfacce dei videogiochi)

Anteprime
Alan Wake
White Knight Chronicles
Star Ocean 4: The Last Hope
Shellshock 2: Blood Trails
Phantasy Star Zero
White Gold: War in Paradise
Tatsunoko Vs. Capcom: Cross Generation of Heroes
Skate 2
Demon’s Souls
Ninja Blade
Eat Lead: The Return of Matt Hazard
Burn, Zombie, Burn

Recensioni
Gears of War 2
Left 4 Dead
Call of Duty: World at War
Resistance 2
Alone in the Dark: Inferno
Valkyria Chronicles
The Last Remnant
Soma Bringer
Armored Core 4 Answer
Wipeout HD
Baja: Edge of Control
Mega Man 9
Captain Rainbow
Need for Speed Undercover
Shaun White Snowboarding: Road Trip
Flower, Sun and Rain
Il Signore degli Anelli Online: Le Miniere di Moria
Disgaea 3: Absence of Justice
Tales of Vesperia
Legendary
World of Goo
Trackmania DS
Line Rider 2: Unbound

Time Extend
Einhänder

The Making of…
Max Payne

Punta e sbadiglia

Cosa significa essere un adventure oggi

Gli adventure punta e clicca di una volta hanno lasciato la loro eredità a Zack & Wiki di Capcom e ai suoi acuti puzzle ambientali. E se il genere tornasse in gran spolvero ripartendo da una nuova linea evolutiva?

Parliamo, come si sarà intuito dal titolo e dal sottotitolo dell’editoriale, di avventure. Tanto, tanto tempo fa, grazie a nomi colossali quali Infocom (quando ancora il genere era fatto di solo testo), LucasArts e Sierra, gli adventure, con l’accento posto su storia e personaggi, i loro elenchi di verbi o di icone e i loro complessi enigmi basati su dialoghi e oggetti, regalarono al mondo dei videogiochi capolavori immortali, senza contare che alcuni dei pochi tie-in da film o fumetti veramente riusciti sono stati creati proprio grazie alle delizie del punta e clicca: basti ricordare i due Indiana Jones di LucasArts, Sam & Max: Hit the Road oppure il più tardo Blade Runner.
            Cosa è accaduto a questo genere, e soprattutto a quando si può far risalire la sua improvvisa caduta nell’oblio? Sappiamo solo che, quasi in un sol colpo, gli adventure vecchia maniera parvero essere spazzati via con un colpo di spugna, finendo per essere sostituiti, a poco a poco, da raccolte di puzzle più o meno inseriti in un contesto coerente che pian piano hanno perduto anche quel poco di orgoglio che rimaneva all’adventure puro, scordando l’importanza della ricerca stilistica e della costruzione di un tutto unico. Oggi, forse, si percepiscono i segnali di una timida rinascita del vecchio punta e clicca, ma la verità è che, dal lato qualitativo, gli adventure di ‘quarta generazione’ sembrano soffrire di un distruttivo complesso d’inferiorità da LucasArts. Aggrappandosi a schemi risolutivi vecchi di dieci anni senza tentare di riproporne la complessità o la logica interna, questi adventure diluiti cercano di vincere e convincere l’appassionato nostalgico con qualche sequenza di dialoghi e un paio di enigmi che non riescono mai a spingersi troppo in là: è il caso dei nuovi episodi di Sam & Max, che a tratti portano alla mente gli antichi fasti ma che tutto sommato paiono arrendersi, anziché adattarsi, alle meccaniche del nuovo millennio. In una situazione come questa sarebbe forse meglio, pur serbando nel proprio cuore gli incancellabili ricordi di quell’epoca d’oro, un drastico restart, peraltro in un certo senso già iniziato.
            Giochi come Zack & Wiki, Hotel Dusk e Phoenix Wright, pur affrontando il problema da angolazioni diverse (il primo costruendo singoli enigmi ambientali basati sulla fisica reale che vanno risolti con una sequela di azioni concatenate, gli altri due ponendo più l’accento su logica, psicologia e narrazione), fanno tesoro delle lezioni impartite dall’adventure classico e allo stesso tempo addivengono a strutture nuove e completamente personali. Non sarà un caso se tanti videogiocatori individuano proprio nei titoli sopracitati la tanto agognata rinascita del caro, vecchio adventure punta e clicca: per farsi una cultura sul genere com’era un tempo basta recuperare i classici.

[Da Game Pro 008]

Game Pro 17

Prima che me lo chiediate: no, non sono una fan sfegatata (nemmeno una fan, a dirla tutta) di Lara Croft. Ciò detto, Game Pro 17 è l’IRADIDDIO delle recensioni. Non c’è nemmeno bisogno che specifichi: basta vedere l’elenco qui sotto per comprendere.

Speciali
Morte a Venezia (Venetica, il nuovo lavoro dagli autori di Jack Keane)
Chinatown è nelle tue mani (anteprima su GTA: Chinatown Wars e i contenuti scaricabili di GTAIV)
La strada per il top (Randy Smith intervista Greg LoPiccolo, di Harmonix)
Stato alterato (il mondo dei mod dagli albori ai giorni d’oggi)
Lavoro manuale (il ruolo del manuale nel videogioco)

Anteprime
Prince of Persia
Empire: Total War
Monster Hunter tri-
Ushiro
Infinite Space
Bayonetta
Mirror’s Edge
Operation Flashpoint 2: Dragon Rising
The Agency
Killzone 2
TrackMania DS
Ragnarok Online DS
Theresia: Dear Emile

Recensioni
Tomb Raider: Underworld
Fallout 3
LittleBigPlanet
Fable II
Far Cry 2
Dead Space
Midnight Club: Los Angeles
Rock Band 2
Sacred 2: Fallen Angel
MotorStorm: Pacific Rift
Warhammer Online: Age of Reckoning
Lego Batman
PES 2009
FIFA 09
Fracture
Yakuza 2
Viva Piñata: Guai in Paradiso
Tom Clancy’s EndWar
Pure
Sonic Chronicles: La Fratellanza Oscura
Galaga Legions
Castle Crashers

Time Extend
Star Wars: TIE Fighter

The Making of…
Deus Ex Machina

Game Pro 16

Whew! Devo ammetterlo, che la rivista sia tornata mensile dopo la semi pausa estiva mi rende felice ma mi coglie impreparata, dopo tre mesi passati a vedere tristemente due numeri esposti in edicola per periodi di tempo improbi. Sono orgoglioNa di Game Pro 16, non solo per la copertina nostrana (a cui tra l’altro preferisco il retro, decisamente più Inquietorama©), ma perché è stato praticamente realizzato in rush perpetuo dal primo giorno fino alla consegna. *Si asciuga il sudore* E anche i contenuti, di nuovo, sono sugosi. Abituatevi, abituatevi pure! :3

Speciali
Orrore Nero (intervista a Masachika Kawata, producer di Resident Evil 5)
Il trionfo della vita (speciale su Spore a tu per tu con Will Wright)
Nintendon’t (perché Nintendo lascia scontenti i suoi fan più affezionati? In coda: sguardo su Animal Crossing City Folk assieme al creatore della serie Katsuya Eguchi)
Al di là del bene e del male (Fable II raccontato dai vertici di Lionhead)
La battaglia della Midway (intervista a Pietro Vago, figura storica del publishing italiano, sul sodalizio con Midway)
Il paradiso ritrovato (FunSpot, la più grande sala giochi al mondo)

Anteprime
Fallout 3
Venetica
Command & Conquer: Red Alert 3
Race Pro
The Godfather II
MotorStorm Pacific Rift
Captain Rainbow
Tomb Raider Underworld
Multiwinia: Survival of the Flattest
Gridrunner +++

Recensioni
Spore
Street Fighter IV
Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse
Crysis Warhead
Mercenaries 2: Inferno di fuoco
Brothers in Arms: Hell’s Highway
De Blob
Wario Land: The Shake Dimension
PixelJunk Eden
Geometry Wars: Retro Evolved 2
Stalker: Clear Sky
Infinite Undiscovery
Star Wars: Il potere della Forza
Too Human
Dragon Quest IV: Le cronache dei Prescelti
The Witcher: Enhanced Edition
Rhythm Tengoku Gold
Civilization Revolution (DS)

Time Extend
Pikmin

The Making of…
NARC

Rivoluzione mancata

Sicuri che le buone idee lo siano sempre a prescindere?

 

C’era davvero bisogno di avere una telecamera che riprendesse un card game semplicistico? Secondo gli sviluppatori di The Eye of Judgment sì. Deve essere solo un caso, dunque, se l’interfaccia grafica ci sembra puramente ridondante

Sensori di movimento e metodi di controllo alternativi hanno scatenato, di questi tempi, una nuova caccia all’Eldorado. È impossibile negare che ciascuna compagnia cerchi di conferire ai propri titoli funzionalità innovative, spingendo i produttori third party a fare altrettanto con minacce o con lusinghe. Forse era effettivamente impossibile continuare ancora a lungo soltanto con ciò che si aveva fino al momento in cui Nintendo, con il Wii, ha introdotto un nuovo modo di interagire e di immergersi nei mondi videoludici, e sperimentare con queste possibilità porta a godere di esperienze prima impensabili. Si è senz’altro in procinto di entrare nella ‘seconda fase’ dello sfruttamento dei metodi d’interazione ‘2.0’, tuttavia non tutti sembrano muoversi al passo, e allora vien voglia di togliersi qualche sassolino dalla scarpa.
    Non basta, di fatto, pensare di avere una buona idea e fermarsi al suo concetto in nuce per avere qualcosa che sia degno giocare (o leggere, o vedere). Non basta pensare di inserire qualcosa che sfrutti il sensore di movimento in certi contesti per renderla valida all’interno di un tessuto ludico che magari avrebbe funzionato meglio senza alcuna aggiunta del genere. Sistemi di controllo perfetti e rinfrescanti come quello di un Phantom Hourglass o di un Metroid Prime 3, per quanto pregni di intuizioni apparentemente semplici, hanno necessitato di studio e calibrazione infiniti per arrivare allo stadio che ci ritroviamo tra le mani. Altrimenti, l’idea suonerà bene su carta e male quando finalmente sarà applicata: mancare di accorgersene può portare a risultati come The Eye of Judgment, dove una buona idea non viene elaborata e arricchita a sufficienza solo perché la si ritiene innovativa e in grado di reggere, da sola, un intero gioco.
    Si è liberi di leggere in queste parole tutte le frecciate a Sony e PS3 che si vuole, ma il discorso è molto più generale: riprendendo anche il discorso fatto nell’editoriale del primo numero di Game Pro, alle volte un tocco anche insignificante, ma che si rivela divertente, ha più valore di un tentativo di capovolgere totalmente le carte in tavola per il puro gusto di farlo, e non si può pretendere che aggiunte di tale portata siano perfette per ogni occasione. Avere tanti strumenti a disposizione dovrebbe portare a usarli tutti, non per forza ad abbandonarne alcuni perché li si ritiene sostituibili.
    Ed è per questo che non è concepibile pensare che un buon voto dipenda semplicemente dal fattore innovazione, o da una buona volontà sfoggiata nello sfornare idee diverse dal solito. Per lo stesso motivo, dovrebbe essere impossibile considerare uno stesso voto dato a due titoli diversi come totalmente avulso dal contesto in cui è stato dato. Ma questa è un’altra storia, e andrà raccontata un’altra volta.

[Da Game Pro 007]

Game Pro 15

E dopo due mesi, finalmente arriva il numero che ristabilisce la periodicità mensile di Game Pro ed emerge dall’estate, condensando i contenuti di ben tre uscite di Edge (più consistenti inserti italioti, quasi la metà della rivista) per un diluvio di roba interessantissima, compresi tutti i reportage della Games Convention del caso. Decisamente ciccioso.
Scordavo poi di raccomandare la lettura, in particolare, degli speciali su Metal Gear Solid 4, contenente numerose considerazioni di indubbio interesse, e su Segagaga.

Speciali
La Lega della Giustizia Online (DC Universe Online e Sony Online Entertainment)
Condizioni… atmosferiche (Heavy Rain)
Sotto il segno del serpente (intervista/analisi esclusiva di Metal Gear Solid 4 con Hideo Kojima)
Il trionfo del fai da te (LittleBigPlanet)
Come creare videogiochi di sucesso (Segagaga raccontato da Tez Okano)
Defender of the Crown (Sony Computer Entertainment Italia)

Anteprime
Diablo III
Resident Evil 5
Project Origin
Dissidia: Final Fantasy
Space Invaders Get Even
Fallen Empire: Legions
Samba De Amigo
Lego Batman
Silent Hill: Homecoming
Gauntlet
Dragon Quest IV
Brothers in Arms: Hell’s Highway
Call of Duty: World at War
Quantum of Solace: The Videogame
Jumpgate Evolution

Recensioni
Saints Row 2
Soulcalibur IV
Battlefield: Bad Company
Siren: Blood Curse 1-3
Final Fantasy A2: Grimoire of the Rift
Age of Conan: Hyborian Adventures
Final Fantasy Crystal Chronicles: My Life as a King
Bionic Commando Rearmed
Braid
Pokémon Mystery Dungeon: Explorers of Time/Darkness
Final Fantasy IV
Daigasso! Band Brothers DX
Hail to the Chimp
Okami Wii
Trauma Center Under the Knife 2
Dofus
Buzz! Quiz TV

Time Extend
Super Metroid

The Making of…
Earthworm Jim

Arte sequenziale

Quando il seguito non è semplice minestra riscaldata

 

The Orange Box è un perfetto amalgama di sequel e nuovi franchise, e Team Fortress 2, nonostante il ‘2’ nel titolo, non ha sostanzialmente nulla a che vedere con il capitolo originario

Scorrendo l’indice delle anteprime ma soprattutto delle recensioni di questo mese vi accorgerete che i seguiti e i remake si impongono sugli IP appena nati con un rapporto di circa tre a uno. Magari alzerete gli occhi al cielo e inveirete contro la mancanza di idee e originalità di questo stanco, stanco mondo videoludico; magari ripenserete a Halo 3 (il primo dieci di Game Pro) e Metroid Prime 3, recensiti sullo scorso numero, e spererete che siano veramente la conclusione definitiva delle rispettive trilogie. Ma se è vero che alle volte la scelta più giusta e coraggiosa è dare un finale glorioso a una serie anziché trascinarla in eterno facendole perdere anche quel briciolo di onore che le è rimasto, altre volte bisognerebbe davvero guardare oltre quel piccolo numero ordinale (o quel sottotitolo rivelatore) in fondo al nome.
    Proviamo a fare qualche esempio per sostenere la nostra tesi. Shin Megami Tensei: Persona 3 è una dipartita non solo da molti degli stilemi più ovvi dei JRPG, ma anche dall’ambientazione classica dei precedenti Persona, preferendo concretizzarsi in un simulatore della vita scolastica giapponese sorprendentemente interessante, e soprattutto dimostrando che il suo team di sviluppo non ha alcuna paura di gettarsi in nuove avventure. Team Fortress 2, contenuto in The Orange Box, è un reboot totale e irriconoscibile del titolo capostipite, che d’altronde non era farina nel sacco di Valve. Se volessimo invece soffermarci sui seguiti più classici, quelli che si limitano ad aggiungere materiale a una formula già collaudata, troveremmo Project Gotham Racing 4, che potenzia le basi del gameplay arricchendole e virando verso la direzione più appropriata per la serie.
    Senz’altro, a tali epitomi del sequel ideale si affiancano in quantità maggiore prodotti scialbi e sbiaditi che grondano ‘more of the same’ da tutti i pori, insulti a ciò che i loro predecessori erano un tempo. Ma non crediamo affatto che nel semplice essere remake o seguito dall’ordinale improbabile si debba celare un motivo di condanna aprioristica: mettiamo le generalizzazioni da parte e cerchiamo di giudicare caso per caso, soppesando l’adeguatezza di un sistema di gioco in relazione a ciò che si vuole comunicare e alla natura dell’opera che esso caratterizza. Se per assurdo nel giudicare ci lasciassimo influenzare solo e soltanto dal numero progressivo di cui sopra, allora un gioco come Resident Evil 4 sarebbe un paradosso vivente.

[Da Game Pro 006]


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

In progress

Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro