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A beautiful web of lives


Se per un bizzarro quanto inutile esperimento prendessimo un soggetto che abbia giocato almeno uno dei primi tre Ace Attorney, ma per il resto fosse totalmente digiuno di cultura videoludica e/o di conoscenze sull’autore della serie e sui suoi più recenti movimenti, e gli chiedessimo di giocare Ghost Trick senza informarlo che è frutto della stessa penna, siamo ragionevolmente certi (sì, è pluralia majestatis) che riconoscerebbe delle somiglianze di toni e tematiche pur non riuscendo a determinare nello specifico cosa gli provochi quella sensazione, e pur avendo a che fare con meccaniche radicalmente diverse da quelle di un adventure punta e clicca con fasi processuali. Ne siamo ragionevolmente certi perché è ciò che Shū Takumi ci ha dimostrato inconfutabilmente di saper fare nel corso di questi anni in cui la sua opera magna è giunta gradualmente fino a noi.
    Nonostante la fissa imperante per PW che per lungo tempo è arsa in me, che ora cova sotto le ceneri e che difficilmente potrà essere superata da qualunque altra cosa, le idee alla base delle meccaniche di Ghost Trick si rivelano ancor più fresche e originali, e la realizzazione del gameplay ben più fluida e priva d’intoppi. Persino una pratica solitamente fastidiosa e osteggiata quale il trial and error qui si fa leggera e indolore, giustificata e quasi resa necessaria dalle premesse dell’interazione e del ruolo che ricopriamo. È decisamente l’opera della maturità del suo autore, da questo come da molti altri punti di vista anche tematici. Ed è così piacevole e dà una sensazione di reale piacere veder ripresi e sviluppati certi tic stilistici e di caratterizzazione, certi argomenti squisitamente takumiani come può esserlo il senso della famiglia, non tanto quella vincolata da legami di sangue quanto quella allargata e composta da amici oltre che parenti e all’interno del cui mondo si sviluppano un forte senso di appartenenza e un ecosistema di aneddoti, una rete di affetti indissolubile ancorché talvolta (spesso) piagata da incomprensioni che si risolvono felicemente al termine della vicenda. Ed è così proprio il tema del calore familiare uno di quelli che, per affinità della materia, portano ad affezionarsi maggiormente al cast dei personaggi e a vederli come una serie di conoscenti e amici dalle cui allegre serate in compagnia non ci si vorrebbe mai più congedare. E potremmo proseguire l’elenco delle tematiche con la commistione abilissima di serio e faceto, la morte trattata con giocosa irriverenza in una battuta e con grave deferenza nella successiva, la svolta potentemente intimista della trama che presto o tardi liquida ogni MacGuffin d’intrighi internazionali come elemento secondario e accessorio allo sviluppo dei personaggi; come corollario, nessun antagonista è mai realmente tale in una storia di Takumi in quanto comunque animato da un mondo interiore di ragioni e sentimenti, cosa che in Ghost Trick tende però a far risaltare negativamente i nemici macchietta come la cosiddetta cricca blu, che purtroppo indebolisce un parco personaggi altrimenti inattaccabile (anche nelle parti che ritengo più insignificanti come Lynne o Kamila, a parer mio le meno fornite di cose da dire fra i protagonisti).

Come ha tenuto più volte a rimarcare, Shū Takumi parte da una singola idea di gameplay, non necessariamente di ampio respiro (più un’impressione o una frase fulminante come: “E se l’interlocutore di un adventure mentisse e il giocatore dovesse smascherarlo?”) e poi costruisce attorno a essa tutta l’impalcatura delle sue opere. Trattandosi del medium videogioco, procedere in tal modo ha senso e si rivela la tecnica ottimale per instaurare un rapporto di reciproco beneficio e nutrimento fra sistema di gioco e narrazione: è grazie a questo che certe regole cui il giocatore deve sottostare diventano, in Ghost Trick come già era avvenuto in PW, elementi fondanti della trama e delle sue rivelazioni più avanzate. È grazie a questo che un plot in grado di reggersi egregiamente sulle proprie gambe incentiva l’interesse verso il gameplay e porta a goderlo nelle sue sempre più ardite evoluzioni, esplorandone i meandri e le vette man mano che il ritmo (già indiavolato di suo) cresce verso il climax finale. Come qualunque altro bravo scrittore, Takumi dissemina i suoi dialoghi e i risvolti di caratterizzazione apparentemente più trascurabili d’indizi che, volendo, potrebbero portare a dedurre le rivelazioni finali ben prima di trovarsele davanti agli occhi; soltanto, travolti e affascinati come siamo dai mirabolanti colpi di scena che si susseguono, tendiamo ad accantonarli, a dar loro un ruolo di secondo piano, a liquidarli provvisoriamente come cose che ci verranno spiegate a tempo debito. Per tacer poi dei classici commenti che paiono gettati lì come note di colore e che visti in luce di ciò che si apprende poi acquisiscono tutt’altro significato, aumentando esponenzialmente il godimento dello script.
    Non per niente Takumi è bravo nei giochi di prestigio, nella sleight of hand fisica oltre che concettuale: una passione che a quanto pare ha sfoggiato anche durante il colloquio per l’assunzione in Capcom. E dunque non stupisce che anche nel tessere le trame sia in grado di attirare l’attenzione altrove mentre, non visto, compie la sua magia.

Ronin #1: Cultura giapponese pop e dintorni

Un numero recente di Famitsu, in origine chiamata Famicom Tsushin e dedicata unicamente alla prima console Nintendo

Le riviste giapponesi? Inaffidabili e vendute. Diverse volte sarà capitato ai frequentatori di forum occidentali d’imbattersi in simili commenti lapidari, talvolta espressi in termini decisamente meno amabili (il che è tutto dire), alla comparsa di ogni nuovo elenco di voti dell’istituzione Famitsu. Da quando il noto settimanale di Enterbrain ha ‘onorato’ titoli del calibro di Nintendogs con il suo punteggio massimo, sommato a partire dalle valutazioni singole da uno a dieci di quattro redattori, il sospetto che sempre più prepotentemente si fa strada è che le case produttrici, Nintendo in testa, paghino i suddetti affinché diano una poderosa spinta ‘critica’ alle vendite dei titoli più quotati in cambio di scoop e materiali esclusivi sulla loro lineup. Per capire perché questo, se anche fosse, potrebbe non essere considerato uno scandalo nel mondo dell’informazione e in generale nel settore videoludico in Giappone, occorre dare uno sguardo al modo in cui solitamente i giapponesi considerano i videogiochi e la ‘critica’ correlata.
    Scrivo ‘critica’ tra virgolette non senza una ragione. Il significato che a questa parola si dà negli Stati Uniti (da cui, piaccia o meno, proviene anche la nostra impostazione di pensiero sui videogiochi in toto) e in Giappone è considerevolmente difforme. Laddove in occidente vediamo al medium e alle sue opere come a oggetti da passare al microscopio nei dettagli, per scovare ogni minima imperfezione e discuterne scontrando i propri punti di vista fino a venire alle mani (figurativamente, ma non troppo), in Giappone il concetto di ‘divergenza d’opinioni’ è pochissimo popolare e soprattutto considerato sconveniente in molti casi, e si tende a considerare il prodotto nel suo complesso, parlando delle sue caratteristiche e riportandone i difetti nel modo più garbato e leggero possibile. Forse anche per opporsi all’idea generalizzata e negativa che dei videogiochi si ha negli USA e da noi, è fiorita una cultura del videogioco che ama analizzarne gli aspetti meno ovvi a mo’ di critica cinematografica o letteraria oppure si arrocca su infinite disquisizioni di carattere tecnico. In Giappone, il videogioco già fa parte della cultura popolare da decenni e non ha faticato a entrarvi, probabilmente per ragioni di carattere sociologico e religioso (o a-religioso, nel caso della popolazione nipponica). Sussiste una bassa considerazione di chi prende troppo ‘sul serio’ i videogiochi, ma questo proprio perché i prodotti videoludici sono considerati un bene fruibile da chiunque come un semplice passatempo e che quindi è sconveniente prendersi più a cuore della media.
    Si aggiunga a tutto questo la mentalità tipica giapponese, che prevede che il pensiero individuale (honne) sia ‘soffocato’ in favore dell’opinione di facciata (tatemae) che si conforma a quella collettiva del gruppo di appartenenza per consolidare i propri legami sociali e affettivi. Sarebbe sbagliato affibbiare tale modo di pensare a tutti i giapponesi, così com’è sbagliata qualunque generalizzazione, ma ciò non toglie che dai testi scarni e sempre molto essenziali di una Famitsu o di una Denki traspaia una certa volontà di non sbilanciarsi se non per esprimere giudizi e aspettative assolutamente positivi.
    Come può dunque svilupparsi una critica ‘alla occidentale’ in un Paese dove l’opinione individuale solitamente non viene espressa nei termini da noi ritenuti accettabili? Non si sviluppa. I voti di Famitsu sono probabilmente una mediazione tra quello che i singoli redattori pensano, e che cercano di tener nascosto il più possibile per non ‘infastidire’ lettori e altri addetti ai lavori, le aspettative del pubblico e i desideri dei publisher. D’altronde, non è nelle recensioni propriamente dette che si esplicita la vera attrattiva di Famitsu per il pubblico autoctono: la rivista è arcinota anche da noi per i suoi clamorosi scoop sui giochi in uscita e per la pubblicazione di materiale visivo in esclusiva, ottenuto grazie ai forti legami, anche d’amicizia, e ai sodalizi con le più importanti realtà dello sviluppo giapponese. Queste pagine o speciali informativi sono accompagnati da testi assolutamente acritici ed essenziali, con strilli visivamente appariscenti per catturare l’attenzione come farebbe una qualsiasi pubblicità, e talvolta da interviste con gli sviluppatori, più un piccolo box in cui una delle mascotte della rivista ci comunica il motivo della sua esaltazione per il titolo in questione. Oltre ai toni positivi e pacati, un’altra cosa colpisce di Famitsu e delle altre riviste specializzate giapponesi: lo squilibrio tra testo e immagini a favore di queste ultime.

Sembrerà un luogo comune, ma quella giapponese è una cultura estremamente visiva: tutto deve essere presentato in modo impeccabile, per appagare l’occhio prima di qualunque altro organo sensoriale. La composizione dei cibi sui piatti e l’accostamento dei loro colori gioca un ruolo fondamentale nella gastronomia, tanto che le pietanze servite nei ristoranti hanno sempre un aspetto ‘costruito’ per essere piacevole. La cura nel character design e nella composizione grafica è un altro fattore importante, e se si considera che la lingua scritta si serve di caratteri derivati dalla semplificazione di raffigurazioni dei relativi oggetti il cerchio sarà completo: persino la scrittura è ‘un disegno’, in Cina e Giappone. L’incanto (non necessariamente, anzi, quasi mai di carattere intellettuale, ma puramente sensoriale) scaturito dalla contemplazione di una singola immagine o scena considerata ‘suggestiva’ o più di recente ‘cool’ ha, di conseguenza, un ruolo decisamente preponderante sulla coerenza narrativa per quanto riguarda letteratura, cinema, fumetti e quindi anche videogiochi. Quando si resta delusi per le incongruenze o per i finali ‘incompleti’ o lasciati all’interpretazione non si sta considerando che, per un giocatore giapponese, si tratta di cose del tutto naturali che non inficiano, nemmeno in parte, la bellezza dell’insieme.
    La chiusura della produzione giapponese nei confronti del ‘fuori’ è un altro luogo comune che trova fondamento nella realtà. Se solo recentemente alcuni sviluppatori più globalizzati stanno indirizzando ai loro colleghi un invito ad aprirsi al concetto occidentale di videogioco (con risultati purtroppo discutibili in molti casi) è proprio perché il settore giapponese ha sempre teso a costruire su se stesso anche le proprie bizzarrie. I giapponesi non si sforzano solitamente di ‘farsi capire’ dagli stranieri, preferendo esser presi per ciò che sono: un atteggiamento che personalmente condivido, ma che li porta anche a restare esitanti sull’atteggiamento da tenere quando a fare delle domande, spesso non codificate dall’etichetta aziendale nipponica né filtrate dalla sensibilità di un giornalista indigeno, è un redattore di una rivista americana o europea, spesso ‘non previsto’ nella ripartizione delle informazioni a beneficio dell’opinione pubblica interna. Può quindi capitare di scoprire che, mentre uno sviluppatore si lascia strappare risposte telegrafiche in un’intervista per IGN (solo per fare un nome), altri rilasciano lunghi dietro le quinte per pubblicazioni esclusive rigorosamente giapponesi. Questione di schedule, di pianificazione del materiale divulgativo da diffondere, non necessariamente di antipatia: per questo è meglio non prendersela troppo per la disparità di trattamento e cercare invece di accettare delle differenze di pensiero che contribuiscono a rendere il mondo un posto più vario e interessante.

Tutto questo non significa che talvolta la proverbiale riservatezza giapponese possa venir meno, specie nel caso degli sviluppatori: spesso ciò accade, comunque, soprattutto per quelli che per lavoro o inclinazioni personali finiscono col trovarsi a stretto contatto col mondo occidentale dello sviluppo. Il caso di Tomonobu Itagaki e delle sue pittoresche esternazioni sarebbe fin troppo ovvio, ma di recente altri si sono distinti per affermazioni d’inusitata pesantezza in un ambiente in cui si cerca altrimenti di veicolare il proprio dissenso più attraverso l’allusione e il non detto (o il detto con estrema cortesia), e non è forse un caso che si tratti di componenti o ex componenti di studi Capcom, una delle case di sviluppo più internazionali e allo stesso tempo più orgogliosamente nipponiche del panorama passato e attuale e forse non a caso locata a Osaka, nel Kansai, dei cui abitanti si dice siano decisamente più estroversi del giapponese medio. Shinji Mikami, ad esempio, ha di recente espresso pubblicamente la propria intenzione di non giocare Resident Evil 5 perché ‘non si tratterà sicuramente del gioco che lui avrebbe progettato’. Keiji Inafune, dal canto suo, ha dimostrato un forte astio (personale?) nei confronti dei giochi Clover, i cui ex membri hanno formato PlatinumGames, escludendo a priori la possibilità che dai loro giochi del periodo Capcom possano essere tratti dei seguiti. Ecco le sue testuali parole da un’intervista sul sito 1UP: “Attualmente non abbiamo in progetto seguiti per nessuno di quei franchise. Non posso dirlo per certo, ma non è molto probabile né attraente. Se non avessimo altre proprietà di cui realizzare dei seguiti potremmo appellarci a quelle per disperazione, ma non è questo il caso. Abbiamo moltissimi titoli da creare e altri sequel in attesa: non è quindi nostro interesse al momento”. È difficile relazionare simili parole all’ottica in cui siamo abituati a considerare i produttori giapponesi e forse sarebbe addirittura impossibile secondo l’idea che un non giapponese non potrà mai capire del tutto il modo di pensare indigeno, ma forse potrei azzardare un’ipotesi nata dalla mia maliziosa mente di gaijin [straniero]: che Inafune sia rimasto molto più bruciato dall’abbandono dei membri di Clover di quanto non voglia dare a vedere?

[da Game Pro 020]

P.S. L’osservazione sui seguiti di giochi Clover partorita da Inafune è stata prontamente smentita nei mesi scorsi, come inevitabilmente accade specie nel caso di Capcom, dall’annuncio di Okamiden su DS.

[UPDATED]Making of: Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Sotto forma di intervista a Noah Falstein (vedi post sotto), è finalmente stata pubblicata su Wings of Magic.it la prima parte del mega-making of di questo vero e proprio caposaldo degli adventure (e contate che mi è appena venuta voglia di rigiocarci nonostante ormai lo conosca fino alla nausea): Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Era lo speciale che sarebbe apparso su Game Pro 028, ma si tratta di una delle eredità raccolte da WOM.

E ora lo speciale giunge a compimento con la seconda parte. Enjoy!

Dura lex, sed lex

“Io stesso, quando vedo luccicare nell’occhio dell’accusato il lampo luminoso della rabbia, mi esalto completamente e mi incoraggio: non è più un processo, ma un combattimento; io lotto contro di lui, egli risponde; io raddoppio, e il combattimento finisce, come tutti i combattimenti, o con una vittoria o con una sconfitta. Ecco ciò che si chiama dibattimento! È il pericolo che fa l’eloquenza. Un accusato che sorride dopo una mia replica mi fa capire che ho parlato male, che ciò che ho detto è senza nerbo, senza vigore, insufficiente. Immaginate dunque la sensazione di orgoglio che prova un procuratore del re convinto della colpevolezza dell’accusato, quando vede il reo avvilirsi e abbassarsi sotto il peso delle prove e sotto i fulmini della sua eloquenza! Quella testa si abbassa, cadrà…”

Monsieur De Villefort

Da Il conte di Montecristo di Alexandre Dumas (traduzione di Emilio Franceschini, Oscar Mondadori)

 

Chi cerca in Phoenix Wright: Ace Attorney e nei suoi due seguiti una meticolosa ricostruzione delle procedure legali in atto durante una causa di diritto penale desidera indubbiamente un tipo d’esperienza che questi lavori di Capcom non possono né sono intenzionati a offrire. Quella di Phoenix Wright e del suo stuolo di amici e comprimari d’ogni genere è una saga di vicende umane e di personaggi, di ragionamento logico più affine a un giallo d’annata incrociato con un puzzle game e un adventure punta e clicca che non all’erronea e fuorviante etichetta di simulazione d’avvocatura che talvolta gli è stata affibbiata. Quel che Ace Attorney vuole e sa fare è raccontare delle storie e risucchiarci al loro interno; se così non fosse, sarebbe un gioco diverso e probabilmente non rapirebbe nelle sue spire un così gran numero di persone, mutate immantinente in ferventi appassionati. O meglio, magari lo farebbe, ma per altri motivi.

 

La prima cosa che salta all’occhio appena cominciato il primo episodio è la qualità dei testi, perfettamente duplicata da una localizzazione in inglese che, tenendo fede al proprio nome, esce spesso e volentieri dal seminato dello script originale per adattare battute e citazioni e mantenerne così la freschezza e la verve esplosiva. Al livello di percezione più superficiale, Ace Attorney è una girandola di situazioni sopra le righe e di maschere comiche, di figure straordinariamente umane nella loro allucinante follia, di personaggi che paiono affetti ciascuno da almeno un serio disturbo mentale e che per questo non possono evitare di suscitare ilarità con le loro assurde idiosincrasie ed ossessioni caratterizzanti, riuscendo però a non trasformarsi in semplici e fastidiose macchiette. La loro dote aggiunta è l’imprevedibilità, e questi due elementi in tandem contribuiscono a creare attaccamento e senso d’empatia per le loro vicende e i loro sentimenti, di partecipazione per le tragedie e i lutti subiti e di repulsione per gli abissi d’orrore in cui alcuni di loro sprofondano. Che si tratti di uno o dell’altro estremo di questa scala emotiva oppure addirittura di entrambi allo stesso tempo, comunque nessuno dei personaggi di Phoenix Wright lascia indifferenti. Andando a fondo, scavando sotto la percezione del più palese dei meriti dell’opera (l’essere una delirante e irresistibile commedia a sfondo legale dal sapore tutto nipponico), scorgiamo l’altra faccia della medaglia, al di là del tipico schematismo da romanzo giallo e delle circostanze spesso improbabili che comporta: una rappresentazione dei drammi umani dolorosamente autentica e credibile, di persone che lottano tra la ragione e la pazzia e che molto, troppo spesso vedono quest’ultima trionfare. I casi di Phoenix Wright mettono tutti bene in chiaro una grande verità: la razionalità, nel mondo del crimine e delle passioni, non trova posto nemmeno quando invece sembrerebbe averlo, né il movente di un omicidio va considerato in un’ottica deterministica quanto piuttosto squisitamente personale, che in qualità di osservatori esterni non possiamo sperare di comprendere nella sua interezza. Come mirabilmente riassume il Giudice, ironicamente la figura più ingenua e influenzabile del mondo a rovescio di Phoenix Wright, in uno dei suoi rari(ssimi) sprazzi di saggezza, ogni processo è un mondo a sé, guidato da regole sue proprie impossibili da interpretare senza calarsi al suo interno e restarne pericolosamente avvinti.

 

È da qui, andando avanti, che si può constatare un ulteriore elemento di peculiarità che è raro riscontrare in una produzione attinente a qualunque forma espressiva. PWAA nasce palesemente come serie dalle tonalità comiche e leggere, ma non per questo si azzarda ad accennare anche il minimo segno di irriverenza nei confronti delle drammatiche vicende che mette in scena: anche quando circondati da una cornice di facezie più spessa del solito, i casi affrontati da Wright e dai suoi collaboratori (volenti o nolenti) effondono una forte aura di serietà e sono destinati a segnare in positivo o più spesso in negativo chi ne resta coinvolto.

 

A chi contestasse alla serie un’eccessiva linearità e la scarsità di apporti del giocatore allo svolgimento della trama obietto che proprio la possibilità, anzi la necessità di mettere in moto il treno degli eventi trovando noi stessi gli indizi e di aggiungere o togliere modularmente interi blocchi di testo ai suoi già incontenibili dialoghi è sufficiente ad innalzare il coefficiente di coinvolgimento e, trattandosi d’interattività, a definirlo un videogioco. In questo risiede l’appagamento prodotto da un episodio della trilogia in esame: nella consapevolezza di aver contribuito allo svolgimento del caso e alla sua risoluzione fianco a fianco col protagonista.

               Il tipo d’immedesimazione di Ace Attorney non è dato infatti dall’essere il protagonista, ma dal guardarlo e, agendo come una sorta di custode esterno, guidarlo e consegnargli i risultati delle nostre ponderazioni parallele sotto forma della prova giusta al momento giusto, a cui lui annetterà (acriticamente, occorre dirlo) la sua obiezione: una sorta di collaborazione dai mutui benefici. Durante le fasi processuali, il cuore del gioco, il punto di vista è in terza persona, quasi a invitare ad assistere in qualità di pubblico al risultato in fieri delle fasi d’investigazione, che per compensare il loro ritmo più rilassato aumentano il coinvolgimento spostando il punto d’osservazione del mondo direttamente dietro gli occhi di Phoenix: un cambio di prospettiva non casuale né tantomeno vuoto di significato, dal momento che è proprio osservando che si ritrovano le prove necessarie e si sbroglia a poco a poco la matassa, poi riavvolta in bell’ordine a suon di colpi di scena durante i processi. Se l’investigazione è preparazione e sospensione, il processo è crescendo e risoluzione e per questo ricorre a espedienti di matrice cinematografica, perché le reazioni di tutte le parti chiamate in causa vanno guardate, non immaginate.

               Un punto di vista, dunque, palesemente esterno alle vicende narrate: Phoenix indaga indipendentemente, giungendo a determinate conclusioni prima (o talvolta dopo) di noi proprio in virtù dell’ovvia difformità dei suoi personali schemi di ragionamento rispetto ai nostri, suscitando così interesse nello spettatore/giocatore che, oltre alla curiosità di sapere dove andrà a parare, si sente stimolato a non essere da meno e a tenere il passo ogni volta in cui sia possibile.

 

In luce di tutto ciò, il ritmo durante i processi è perfettamente scandito con andatura sincopata: a rivelazione fatta da Phoenix o da qualsivoglia altro personaggio presente in aula in quel momento e cruciale per lo svolgimento dei fatti si giustappone un periodo in cui lo stesso input, dopo aver cambiato le carte in tavola, allunga l’ombra della propria influenza sull’immediato seguito della faccenda, venendo dissezionato e lentamente assorbito. Un attimo prima che la novità si esaurisca e che l’informazione entri a far parte della routine, a rovesciare ancora la situazione arriva un nuovo, ancor più clamoroso colpo di scena che si aggiunge, rinfocola o talvolta addirittura smentisce il precedente. Procedendo ora al trotto, ora al galoppo, mai sfilacciando la trama per una durata maggiore a quella che le si confà, tutti i nodi vengono sciolti, uno dopo l’altro, arrivando al culmine dell’emozione un minuto prima della catarsi finale e del rilassamento, ovverosia la coda con gli ultimi convenevoli prima della chiusa e del principio del nuovo caso. Una tecnica narrativa magistrale, gestita con una consapevolezza derivante da innato talento.

 

La messa in scena dell’incipit di certi capitoli meriterebbe poi un discorso a parte: sempre raffigurante la realtà dei fatti, ma veicolata in modo da essere ingannevole o incompleta, diventando pienamente comprensibile solo quando ogni reale significato e dettaglio di quel momento si rivela per intero. Particolari a cui non si fa caso o apparentemente ininfluenti, talvolta considerati addirittura frutto di una svista o di negligenza, sono in realtà la chiave di volta per capire, sin da prima che il caso cominci, come si siano svolti i fatti: è nostra la responsabilità se non li abbiamo colti, se non siamo stati disposti a guardare oltre la superficie. Emblematico di quanto sin qui detto è l’inizio del secondo caso di Justice for All, che si apre su un incidente d’automobile, su una sopravvissuta che osserva di spalle il rottame in fiamme e con parole rivolte a una persona che in quel momento non conosciamo: a metà della storia, quando tutti gli attori del caso e parte dei loro segreti ci sono stati presentati, pensiamo di avere gli elementi per decodificare questa scena, ma quando tutto è chiaro ci rendiamo conto di aver seguito una falsa pista che ha rischiato di farci perdere di vista la verità.

 

Unendo la caratterizzazione dei personaggi, lo script irresistibile, il riuscito contrasto tra comicità e drammaticità e il perfetto metronomo che scandisce le fasi narrative otterremmo presumibilmente l’opera completa, che tuttavia risulta svilita da una fredda operazione di scomposizione e riassemblaggio delle parti. Phoenix Wright: Ace Attorney (il titolo completo è per non confondere la trilogia con quello che ne è ormai diventato il franchise portante) è animata da un soffio vitale che trascende tali elementi e allo stesso tempo li incasella tutti al suo interno. Con pochi tocchi sapienti e parsimoniosi attinti da una variopinta tavolozza d’umanità, l’autore e il suo staff hanno tratteggiato personaggi al tempo stesso straordinari e perfettamente normali, con un minimo di background a sostenerli e un carattere definito ai massimi gradi, e poi hanno costruito attorno a loro un fitto, inestricabile intreccio che supera in valore la gran parte dei prodotti letterari e cinematografico-televisivi di genere grazie al suo calore umano e alla sua estrema esuberanza. Non si tratta, beninteso, di un mondo ideale, ma di qualcosa di più simile a una bolgia infernale oscurata da ombre nerissime e campita in innumerevoli tonalità di grigio. Eppure, nascosta sotto gli eccessi dei personaggi negativi e sotto una coltre di ingiustizia assoluta, brilla senza remissione la speranza, sublimata nel dozzinale completo blu e nei capelli a punta di Phoenix Wright, l’avvocato determinato a far emergere la verità, non importa quanto dolorosa possa rivelarsi anche per lui stesso. Quello che egli impara, spesso a proprie spese, nel corso dei tre titoli che lo vedono protagonista è infatti la definizione di ciò che per lui è la giustizia, quella risposta che ad esempio Edgeworth cerca tagliando i legami con tutto e tutti e immergendosi nel suo dilemma personale. E la risposta è che la vittoria non è la risposta: la risposta è che la verità dei fatti vale al di là dei preconcetti, al di là dell’immagine che ci formiamo nella nostra mente. Un uomo di buon cuore che si è trasformato in un assassino resta un assassino, un egoista innocente resta un innocente anche se detestabile e gonfio di sé. Un cliente in malafede non va difeso contro tutto e contro tutti, ma la sua colpa va esposta anche se ciò comporta quella che solo in superficie sembra una sconfitta ed è in realtà la vittoria in nome del vero innocente ingiustamente accusato. La giustizia, pare dirci insomma Phoenix e con lui tutti quelli che sono rimasti colpiti dal suo messaggio, non è una strada diritta ma tortuosa e piena di vicoli ciechi che inevitabilmente verranno imboccati. L’importante, sempre, è riuscire a rovesciare la situazione, contro tutto e contro tutti.

It’s good to be a bad guy

 

 

Com’è figo essere malvagi. Il cattivo, l’antagonista, il rivale, la nemesi o comunque lo si voglia chiamare spesso affascina. Certe persone più che altre, come tutto d’altronde: la sottoscritta appartiene alla prima categoria.

Per cattivo o antagonista, due figure che non necessariamente combaciano, si intende qualcuno che nella storia narrata arreca un danno o costituisce un ostacolo, in tutti i casi piuttosto serio (o la sua esistenza sarebbe inutile), alla parte “protagonista”, che può essere costituita da uno o più personaggi. A lui s’affiancano idealmente, per amoralità o immoralità, i protagonisti a toni di grigio e gli antieroi, sofferenti questi ultimi di una recente inflazione che ne banalizza il pur intrinseco interesse. Il malvagio, comunque, è pur sempre un malvagio. In contrapposizione all’eroe, è libero di mostrare le sue imperfezioni e le sue zone d’ombra senza che la narrazione gliele rimproveri come inaccettabili, mentre noi persone normali che abbiamo difficoltà a essere sempre buone, gentili, in una parola impeccabili secondo la concezione comune di tale aggettivo dobbiamo o vogliamo sentirci in colpa per i nostri sentimenti più egoistici. Il cattivo commette tutte le infamie che noi, nei piccoli o meno piccoli momenti di meschinità o pura rabbia, non ci sentiamo comunque di fare. Ovviamente, lo charme d’un cattivo non risiede solo in questo, ma può dipendere semplicemente dalla bellezza della costruzione del personaggio, dall’inquietudine che sa suscitare, dalla sua intelligenza, dall’accattivante osservazione di una mentalità, una sensibilità o una natura diverse dalla nostra o, perché no, in certi casi dall’affinità, dalla voglia di mandare al diavolo il cosiddetto buonismo. Per quanto ogni epoca e ogni contesto socioculturale abbiano una certa, relativa concezione di malvagità od empietà, le linee guida entro cui i “cattivi” sono ascrivibili non variano poi molto. Soprattutto, il “cattivo” è bello perché è vario: tante sono le maschere indossate dal male.

 

C’è il cattivo classico, quello malvagio perché la storia lo richiede, di scarso spessore psicologico. Il cattivo delle favole, se vogliamo trovargli una corrispondenza narrativa classica. Vedi Ganondorf e tutti gli Evil Overlord che non si conformano alle imprescindibili regole.

 

C’è l’incarnazione del caos puro, il cattivo che agisce come agisce, spesso con straordinaria perversità, senza bisogno di una giustificazione pregressa o un secondo fine di quelli normalmente associati a una condotta malvagia, e che per questo spaventa: egli è una forza primordiale e inarrestabile che l’uomo comune non può comprendere, e con cui non può sperare di scendere a patti facendo leva su una visione del mondo anche solo labilmente affine alla propria. Vedi il Joker, specie quello di Ledger.

 

C’è il cattivo implacabile, irredimibile, ma che cela un motivo, condivisibile o meno, dietro la sua malvagità, un motivo spesso spaventoso tanto quanto ciò che fa. Egli ha passato il segno della corruzione dell’animo e non può più tornare indietro, né è disposto a pentirsi perché è convinto di non avere nulla di cui fare ammenda: riflette ciò che l’uomo rischia di diventare se imbocca la strada che conduce alla perdizione. Vedi Voldemort o Manfred von Karma.

 

C’è il cattivo che è convinto di dover usare mezzi estremi per perseguire un distorto ideale di “bene” e di onore, quello che ragiona sul tenore di “ucciderne uno per salvarne mille”, che porta all’eccesso opposto una rettitudine teorica sconfinando nella follia.

 

C’è il cattivo piccolo e insignificante, che si lascia andare alle pulsioni più basse dell’animo umano e che è fatto per essere disprezzato: egli è un individuo di nessun valore, mosso solo da desideri venali come quelli di ricchezza o di potere (e di tutto ciò che comportano) perché è convinto d’averne diritto, ma sa inconsciamente o meno di non essere all’altezza di procurarseli con l’astuzia o con la forza. Quando i suoi piani crollano, perde il controllo nel modo peggiore e più odioso possibile. Questa figura è un concentrato al massimo grado di tutte le caratteristiche negative che possono affiorare nel comportamento d’un essere umano, ed è quindi molto difficile che piaccia, diventando spesso il bersaglio primario della repulsione del pubblico. Come tale, tuttavia, è anche incline a suscitare compassione. Vedi Zant.

 

C’è il cattivo a sua insaputa manipolato, traviato verso un certo obbiettivo da terzi, quando addirittura non corrotto fisicamente per fare il loro gioco; spesso segnato da un’infanzia o da un passato realmente infelice, se riesce a capire la verità sulla propria condizione (attraverso un doloroso percorso interiore) potrebbe non nuocere più alla causa dei “buoni” o, addirittura, unirsi agli stessi, a meno che non consideri il processo di deviazione come ormai irreversibile; nel qual caso andrà spesso incontro a una triste fine, resa ancor più amara per lo spettatore dalla consapevolezza della disintegrazione di un’intera vita incolpevole.

 

C’è infine l’antagonista tridimensionale, un essere umano che ha solo scelto o s’è ritrovato per decisione del fato a essere ‘dall’altra parte’. Non è un “cattivo” nel senso stretto del termine, ma a tutti gli effetti un pari del protagonista, che come lui viene seguito nelle sue tappe esistenziali trovando un posto tra i personaggi più sfaccettati di un’opera, spesso molto più del protagonista stesso. Vedi Miles Edgeworth o Godot.

 

[Nota: la lista, ovviamente, non ha la pretesa di essere esaustiva.]

 

Creare un rivale ben caratterizzato, che abbia un senso e una ragione di esistere nella sua “crudeltà” (o presunta tale, a volte), è molto difficile. Più difficile ancora è dar vita a un cattivo che assolva alla funzione primaria per cui teoricamente viene inserito nella storia, quella di essere odiato da chi legge/guarda/ascolta: tali sentimenti vengono suscitati più facilmente da personaggi meschini (perché pur essendo ricettacoli di meschinità si tende a provare disgusto per chi a sua volta è meschino) o talmente inumani da risultare alieni all’empatia dello spettatore, quale che sia il loro aspetto: pensiamo solo ai serial killer. Il secondo caso può comunque costituire un incentivo alla riflessione.

 

            Con dare una ragione di esistere a un antagonista, ovviamente, non si intende appiccicare un’infanzia infelice random a un povero agnellino maltrattato dai genitori/dai compagni di classe/dagli estranei/da una cosca di schiavisti come mi capita alle volte di vedere negli abissi della fanfiction (un personaggio genuinamente crudele come Shelly De Killer in Phoenix Wright Justice for All non può diventare un bambino maltrattato e deprivato d’affetto, proprio non può, non esiste). Soprattutto un background del genere non è adatto in ogni occasione, così come ritengo svilente desiderare la redenzione d’ogni malvagio solo per sentirsi più legittimati ad amarlo, senza tener conto del fatto che un desiderio del genere collimerebbe con lo snaturamento proprio di ciò che nell’insieme ci spinge ad essere attratti da una data figura. Il contesto esterno e le esperienze di vita sono importanti, ma da sole non bastano e non devono bastare a giustificare gli abominii di un pazzo maniaco. La maggior parte di noi non può sapere come si sarebbe comportata se nell’infanzia si fosse ritrovata nella situazione di un Voldemort, ma non credo che tutti, inevitabilmente, sarebbero diventati come lui: vedi Piton, segnato da un passato molto simile. Questo perché la personalità e le inclinazioni contano, checché se ne dica. Affermare altrimenti equivarrebbe a dire che i bambini sono bulli perché giocano troppo coi videogiochi, a dare tutta la colpa ai fattori esterni senza considerare che magari un serial killer è un serial killer proprio perché il problema è (anche) dentro di lui. Non sto dicendo che non ci debba essere una motivazione (esterna o interna) per una data azione: di fatto sto affermando l’esatto contrario, ovvero che ogni motivazione deve essere sensata e avere forza di per sé. E poi, se tutti i cattivi avessero alle spalle le stesse esperienze e le stesse ragioni per essere bastardi, diventerebbero una genia noiosa anzichenò. Giusto?

 

Viaggio a Nippon

Esce di bel nuovo Okami su Wii e, nonostante la localizzazione in inglese abbia modificato vari nomi allo scopo di renderli maggiormente accessibili a un pubblico di profani, l’opera resta godibile nella sua interezza unicamente per chi avesse anche solo un’infarinatura di cultura classica giapponese. In generale, certo, resta un gioco interessantissimo e assolutamente da provare, ma proprio perché altri ne fruiscano con eguale consapevolezza decisi circa due anni fa, a seguito della mia partita, di stendere un bignamino delle leggende e degli aspetti più conosciuti della mitologia giapponese. Quello che leggerete qui sotto proviene pari pari dal mio forum e non ha alcuna pretesa di completezza, limitandosi a riassumere per sommi capi tutto ciò che può essere utile a una maggiore comprensione del lavoro di Clover. Tali piccoli spunti possono poi essere utili per riflettere circa le curiose analogie tra molti miti umani di varie popolazioni.
    Non riferendomi specificamente a nessuno degli elementi incontrati nel gioco all’interno delle varie voci, credo di non aver fatto spoiler di sorta, ma prestate comunque attenzione durante la lettura in caso vi fosse particolarmente inviso anche solo il rischio di rovinarvi qualcosa.

ATTENZIONE: post pieno di immagini. Ogni voce è anche linkata a quella relativa sulla Wikipedia inglese.

Izanami, Izanagi e la creazione del mondo

Izanami e Izanagi erano rispettivamente la dea e il dio primigeni da cui ebbero origine tutti gli altri kami e la terra stessa. Quando i due rimasero soli, generati dai primi dei del mondo, Izanagi immerse la lama della sua spada nell’oceano vorticante, e facendone cadere delle gocce sulla sua superficie creò le isole del Giappone. Successivamente i due procrearono migliaia di kami, ma Izanami morì bruciata dando alla luce il dio del fuoco, andando così a finire nell’Aldilà. Izanagi fece di tutto per riportare la sua sposa al mondo, e quando finalmente riuscì ad ottenere il permesso promise anche che non l’avrebbe guardata in volto finché non fossero tornati sulla superficie. In mezzo al cammino, tuttavia, roso dalla curiosità e dal dubbio che Izanami non lo seguisse davvero a pochi passi, si voltò e vide il suo orribile volto disfatto. Per la vergogna Izanami fuggì in fondo agli inferi e, piena di rancore per Izanagi, si vendicò uccidendo mille kami al giorno. Dopo il viaggio nell’Aldilà, Izanagi andò a purificarsi con dei lavacri, e mentre faceva il bagno nacquero tre nuovi kami: dall’occhio sinistro Amaterasu, dea del Sole e capostipite della linea degli imperatori, dall’occhio destro Tsukuyomi, dio della Luna, e dal naso Susanoo, dio del mare e delle tempeste. Il nome Izanagi significa “uomo che invita”, Izanami invece è “donna che invita”. Il verbo Izanau (“invitare”) esiste ancora oggi, anche se probabilmente è considerato arcaico.

Amaterasu e Susanoo

Diciamo che Susanoo non si è mai comportato granché bene con la sorella. Dopo aver fatto i capricci perché non accettava il suo ruolo di signore del mare ed essersi trascurato fino a farsi crescere una barba lunga innumerevoli metri, chiese asilo ad Amaterasu nella terra di Takamagahara (la pianura celeste), ma invece di esserle grato iniziò a compiere ogni sorta di misfatto, culminando con l’uccisione del cavallo celeste più caro alla dea del sole che, offesa, lo bandì dal cielo e si rinchiuse in una grotta, privando il mondo del suo calore. Gli altri kami, preoccupati, escogitarono un piccolo trucco per farla uscire dal suo esilio: accampatisi davanti all’entrata della caverna organizzarono un festino lascivo in cui la dea della danza Ama no Uzume iniziò un balletto provocante che provocò le risa di tutti gli astanti. Amaterasu, incuriosita, uscì dalla grotta per vedere cosa provocasse tanta ilarità e venne prontamente acciuffata in modo che non potesse più tornare nel suo nascondiglio.

Yamata no Orochi

Durante le sue peregrinazioni sulla terra, Susanoo si imbatté in una coppia la cui ottava figlia, Kushinada, avrebbe dovuto essere sacrificata al terribile mostro Yamata no Orochi, un serpente dalle otto teste che ogni anno richiedeva in sacrificio una fanciulla vergine. Innamoratosi di Kushinada, Susanoo promise che l’avrebbe protetta dal mostro e, trasformatala in un pettine che poi si infilò tra i capelli, si recò alla tana di Orochi per ucciderlo. Ubriacandolo con il Sake della Purificazione gli tagliò le otto teste nel sonno, e tra le sue spoglie ritrovò la spada Kusanagi, che donò ad Amaterasu per riconquistarne l’amicizia. La spada Kusanagi divenne poi uno dei tre tesori della famiglia imperiale giapponese (spada, specchio e rosario; vedi più sotto).

Konohana Sakuya
Quando Ninigi no Mikoto, il nipote di Amaterasu, discese dalla Piana Celeste Takamagahara per portare la pace nel Giappone, incontrò Konohana Sakuya, lo spirito dei fiori (Saku significa sbocciare), e se ne innamorò perdutamente. Il padre Yamatumi, ovvero lo spirito della montagna, ne fu compiaciuto, e gli diede da scegliere in moglie una delle sue due figlie, Sakuya oppure Iwanaga, lo spirito della roccia. Ninigi, ovviamente, scelse Sakuya, e così facendo rinunciò alla sua immortalità, perché Iwanaga rappresentava l’immutabilità e Sakuya, invece, la prosperità.

Le macchie della luna

Se noi occidentali guardiamo la luna piena, di solito la disposizione dei crateri ci ricorderà la forma di un viso. A un giapponese, invece, quelle stesse macchie faranno venire in mente un coniglio che pesta il mochi (pasta di riso). Il coniglio della luna fu posto lì in segno di riconoscenza da un kami; pestare il mochi richiede sempre l’intervento di due persone, una che batta con il pestello sull’intruglio e uno che, con la mano, risollevi il panetto dopo ogni martellata in modo che non si attacchi troppo al fondo della ciotola in cui il mochi viene preparato.

La storia del tagliabambù (Taketori Monogatari)

Questa è la favola di un vecchio tagliabambù e di sua moglie, un’anziana coppia senza figli. Recandosi al lavoro, un giorno l’uomo trovò, alla base di una pianta di bambù, una bambina alta non più di un pollice che riluceva stranamente. Presala con sé per allevarla come fosse una figlia, il tagliabambù le diede il nome di Kaguya e da quel giorno in poi iniziò a trovare dell’oro in ogni bambù quando andava al lavoro. Quando la bambina crebbe diventando una bellissima ragazza, molti pretendenti si recarono dal vecchio tagliabambù per chiedere la mano di sua figlia, ma tutti fallirono le missioni che Kaguya assegnò loro per verificarne i meriti. Voci della sua bellezza arrivarono fino all’imperatore in persona, che cercò disperatamente di guadagnarsi il suo amore senza successo, anche perché nel frattempo Kaguya era diventata distratta e scostante e volgeva senza sosta lo sguardo alla luna durante la notte. Quando annunciò che ben presto il suo popolo sarebbe tornato a prenderla, che lei l’avesse voluto o no, l’imperatore fece circondare la casa del tagliabambù dalle sue guardie per impedire che Kaguya venisse portata via, ma a nulla valse: il popolo della luna discese e, ricoperta Kaguya con una veste piumata che la privò dei ricordi della sua vita come umana, la riportò nel suo paese.

Urashima Taro

Questa favola ricorda moltissimo quella anglosassone del giovane Oisin, rapito dalla regina delle fate (ma anche di altre, soprattutto irlandesi, sempre legate a umani che entrano nel mondo delle fate). Un giorno un pescatore, Urashima Taro, salvò una tartaruga dalle angherie di un gruppo di ragazzini, e per riconoscenza l’animale lo portò nel Palazzo del Drago in fondo al mare, dove la regina si innamorò di lui e lo invitò a restare per sempre. Urashima passò moltissimo tempo a corte con lei, ma un brutto giorno iniziò a sentire nostalgia del mondo che aveva lasciato e chiese di poter tornare in superficie, anche solo per un breve momento. la regina si rattristò molto, ma non poté impedirgli di partire, e dunque gli fece dono di uno scrigno facendosi promettere che Urashima non lo avrebbe mai aperto. Quando il pescatore tornò nella cittadina in cui era nato e cresciuto, però, scoprì che erano passati ben trecento anni dal giorno in cui era scomparso, e che dunque nessuno si ricordava più di lui. Preso dallo sconforto guardò lo scrigno che gli aveva donato la regina e, incuriosito, decise di aprirlo. Ne uscì tutta la vecchiaia che aveva accumulato e il tempo tornò a scorrere normalmente anche per Urashima, che invecchiò e morì in un istante riducendosi in polvere (o trasformandosi in una gru, a seconda).

Nanso Satomi Hakkenden (La leggenda degli otto cani del clan Satomi di Nanso)
Per il motivo che ora leggerete trovo questo romanzo (lungo più di un centinaio di volumi e scritto nel periodo Edo da Takizawa Bakin seguendo la filosofia confuciana) imbarazzante. XD
La storia si apre sull’assedio al feudo del clan Satomi da parte dei nemici giurati, gli Anzai. Nel momento di massima difficoltà il daimyo Satomi Yoshizane disse al suo cane, Yatsufusa, che se fosse riuscito a portargli la testa del generale nemico gli avrebbe dato in moglie sua figlia, la principessa Fuse. Il cane lo prese in parola ( O_o ) e uccise il capo degli Anzai, così Yoshizane fu costretto a far sposare Fuse con Yatsufusa. Poco tempo dopo la principessa Fuse scoprì di aspettare dei figli. Per la vergogna si uccise prima di darli alla luce. Durante il suicidio, il suo rosario buddista, formato da 108 grani di cui 8 rappresentavano le virtù confuciane (Jin, Gi, Rei, Chi, Chu, Shin, Kou, Tei), si spezzò, e gli otto grani più grandi si allontanarono da Fuse seguendo ognuno lo spirito di uno dei figli. Poco tempo più tardi, i bambini si reincarnarono nascendo da genitori umani, e ognuno di loro ereditò una delle otto virtù: quando si riunirono diventarono noti come Hakkenshi, e il resto dell’opera segue le loro gesta e la loro lotta per la giustizia.

Himiko

Himiko è considerata una delle prime imperatrici del Giappone, e governava sulla terra di Yamatai (o Yematai) nella regione di Yamato. La sua figura si confonde spesso con quella di Amaterasu stessa ed è ammantata di mistero, perché pochissimi scritti che parlano di lei sono sopravvissuti fino a oggi. Secondo alcune cronache coreane, Himiko era una Sciamana, non si sposò mai durante il suo regno e non apparse mai in pubblico.

Lo zodiaco cinese

Come quello occidentale, lo zodiaco cinese è composto da dodici segni, che invece di essere assegnati ciascuno a un mese equivalgono ad un anno: come i “nostri” segni zodiacali, sono posti in un ordine ben preciso, e quando il ciclo finisce, l’anno successivo si ricomincia con il primo segno. Il primo è il Topo, seguito da Bue, Tigre, Coniglio, Drago, Serpente, Cavallo, Pecora (o Capra), Scimmia, Gallo (o Fenice), Cane e infine Maiale (o Cinghiale). Una buffa favoletta racconta il perché i segni dello zodiaco vengano in quest’ordine: la Grande Divinità (Okami) un giorno disse agli animali del creato di andare a trovarla nell’ultimo giorno dell’anno. Il primo ad arrivare sarebbe diventato il primo segno dello Zodiaco, e lo stesso onore sarebbe stato garantito a tutti gli animali che fossero giunti in seguito nello stesso giorno, seguendo ovviamente l’ordine del loro arrivo. Il topo, grazie alle sue piccole dimensioni, riuscì a nascondersi sul bue, che corse e corse finché non arrivò per primo all’appuntamento. A quel punto, il topo saltò giù dal suo dorso e si presentò alla Grande Divinità prima ancora che il bue potesse dire qualcosa: è per questo che il Topo è il primo segno e il Bue è il secondo. Questa, però, non fu l’unica scorrettezza commessa dal topo: quando il gatto, che non sapeva con precisione quale giorno presentarsi dalla Grande Divinità, chiese al topo la data esatta, questi gli rispose che l’appuntamento era per il primo gennaio (anziché per il trentun dicembre). Il gatto arrivò con un giorno di ritardo ed è per questo che non c’è il segno del Gatto, il tredicesimo: ancora oggi il gatto insegue il topo per vendicarsi di lui.

I tre tesori

I tre tesori della famiglia imperiale giapponese, si dice, appartenevano ad Amaterasu e sono stati portati sulla terra da Ninigi, suo nipote: essi dimostrerebbero la discendenza dell’Imperatore dalla Dea del Sole in persona e sebbene se ne supponga l’esistenza nessuno, a parte gli Imperatori stessi, li ha mai visti. Ognuno di essi rappresenta una delle tre virtù fondamentali dello shintoismo (ovvero quelle che praticamente sono raffigurate anche nella Triforce!): Kusanagi no Tsurugi, la spada, è il valore, i gioielli Yasakani no Magatama sono la saggezza e lo specchio Yata no Kagami è la benevolenza. I Magatama sono i classici gioielli ricurvi a forma di 9 che venivano creati già nel Giappone preistorico.

Daruma

Le avrete sicuramente viste in foto oppure nei fumetti: sono quelle bambole rosse (che somigliano un po’ a delle Matrioshka) con la faccia truce e spesso un solo occhio. Rappresentano il padre dello Zen, Bodhi Dharma, e si dice che portino fortuna: di solito si disegna un occhio il giorno in cui ci si prefigge di perseguire uno scopo importante, e l’altro quando l’obbiettivo è finalmente raggiunto.

Issun-boshi

[nella foto: statuine di Koropokkur]

Ecco un’altra storiellina che somiglia a una favola conosciuta da noi (in questo caso Pollicino): una coppia senza figli prega ardentemente di avere un bambino, e il bambino arriva, anche se è alto un solo Sun (circa 3 centimetri) e non cresce mai. Una volta cresciuto, Issun Boshi (il ragazzo alto un Sun) parte per fare fortuna, e i genitori gli danno un ago come spada e una ciotola da riso come imbarcazione, completa di un paio di bacchette che fungono da remi. Quando Issun diventa l’attendente di una principessa, un giorno la salva dall’assalto di due Oni che si lasciano dietro un martello magico (Lucky Mallet) che la principessa usa per trasformare Issun in un ragazzo di dimensioni normali e dunque sposarlo.

Heike Monogatari (Benkei e Minamoto no Yoshitsune)

Lo Heike Monogatari è una delle opere letterarie più importanti del Giappone: azzardando un paragone molto alla lontana, si potrebbe dire che è per un giapponese quello che per noi è l’Iliade, e narra della faida tra il clan di samurai Minamoto, i guerrieri dell’est, contro quello dei Taira, i guerrieri dell’ovest che occupavano la capitale Heiankyo (un episodio ricordato come “guerre Genpei” e realmente avvenuto verso la fine del dodicesimo secolo, se non ricordo male il periodo, che ha posto fine al predominio della corte di Kyoto e ha iniziato l’era del comando degli shogun). Due figure importantissime della storia sono Minamoto no Yoshitsune, uno dei protagonisti dei disordini Genpei, e il monaco guerriero Saito Musashibo Benkei. Minamoto no Yoshitsune, chiamato anche Genji (uno degli pseudonimi del clan Minamoto), viene a volte raffigurato nelle pièce teatrali (e nei film e nei videogiochi) come un giovane di straordinaria bellezza, anche se lo Heike Monogatari non ne decanta in particolar modo la bellezza ma semmai il contrario. Probabilmente lo si fonde a livello inconscio con Hikaru Genji, il protagonista del famosissimo romanzo Genji Monogatari, che è descritto come un uomo bellissimo e che apparteneva, anche se solo di nome, proprio al clan Minamoto. Il nome infantile di Yoshitsune era Ushiwakamaru (牛若丸) o Ushiwaka: moltissime leggende circondano il suo nome, e si dice che fosse uno stratega incredibile e un guerriero senza pari, anche se fu costretto al suicidio quando le truppe di suo fratello Yoritomo circondarono l’eremo in cui si nascondeva senza lasciargli una sola via di fuga. Per quanto riguarda il suo legame con Benkei: il monaco guerriero aveva raccolto, nei suoi duelli sul ponte di Gojo, ben 999 spade appartenute agli avversari. A un certo punto gli venne in mente di sfidare Ushiwaka (Yoshitsune), che passava di lì, per la sua millesima spada: Ushiwaka lo batté e Benkei divenne il suo braccio destro, arrivando a sacrificare la vita per proteggerlo dai nemici.

Momotaro

Forse qualcuno già conoscerà la storia di Momotaro, il bambino nato da una pesca e trovato da un’anziana coppia (un po’ come Kaguya nel bambù). Diventato un ragazzo fortissimo, Momotaro decide di andare a scacciare gli Oni che vivono su Onigashima, l’Isola degli Oni, assieme a tre compagni animali. I quattro sconfiggono gli Oni e trovano il tesoro del villaggio di Momotaro.

Gli Ainu

Un po’ come i nativi americani, gli Ainu erano la popolazione originaria del Giappone, o meglio dell’isola più a nord, Hokkaido (che spesso viene caratterizzata nei fumetti come freddissima e perennemente avvolta dalle nevicate, oltre che molto più selvaggia dell’Honshu, l’isola principale: per darvi un’idea della sua geografia, comunque, è l’isola di Sapporo e Hakodate). Ormai sono ridotti a vivere in piccole riserve, e anche somaticamente sono diversissimi dai giapponesi odierni: sono molto pelosi e spesso si coprono il corpo di tatuaggi. Il loro popolo, anticamente, non conosceva l’uso della ruota (o almeno questa è la particolarità più strana che mi ha raccontato il prof di Storia giapponese XD ) e la loro lingua, per quanto labilmente simile a quella giapponese, in realtà non ha niente a che vedere con essa. Gli Ainu credono nell’esistenza dei Koropokkur, creaturine minuscole simili al piccolo popolo che vivono nel sottosuolo ed hanno insegnato loro molto di ciò che sanno. Uno degli eroi più importanti per gli Ainu è Okikurmi, una specie di Prometeo, ovvero un essere semidivino disceso dal cielo per far conoscere agli Ainu l’uso del fuoco, l’arco e le frecce, la pesca e la venerazione degli dei. Anche se visse per un certo periodo in un villaggio Ainu, un giorno se ne tornò da dove era venuto. I poemi di lode agli dei, cantati solitamente dalle donne, si chiamano Oina, mentre la parola Ainu per “dio” è Kamui.

[nella foto: abito Ainu tradizionale]

La volpe a nove code

Una delle creature più potenti del folklore giapponese è sicuramente il kitsune (volpe), che può essere sia malvagio che benevolo nei confronti degli umani (come ad esempio Inari, il dio della prosperità). I kitsune si trasformano spesso in donne dalla bellezza sovrannaturale che incantano gli uomini e succhiano la loro forza vitale oppure possiedono giovani fanciulle che mostrano subito il loro stato poiché i loro tratti facciali si fanno più simili a quelli di una volpe. Il potere di un kitsune si misura dal numero delle code (a tal proposito si dice che il design di Miles “Tails” Prower, il migliore amico di Sonic, sia ispirato ai kitsune), che va da una a nove: la volpe a nove code è un essere millenario quasi divino ed è chiamata Kyubi o, in cinese, Tsudzurao.

I will burn my dread

Io sono fissata con il Giappone, è un dato di fatto. Studio la lingua, la cultura, la storia, ho letto una montagna di manga che comincia a minacciare di monopolizzarmi spazi vitali solitamente dedicati ad altro e ho fantasticato mille volte di andare fin lì, di camminare per le strade, di prendere il treno, di fermarmi a una bancarella di okonomiyaki o in un sushiya e, sì, quando ero più giovane anche di frequentare un liceo per vederne il funzionamento dall’interno. La scuola è una parte importantissima di molti manga: sicuramente ad altri che li leggono saranno entrate in testa svariate convenzioni esplorate ripetutamente su altrettanto svariate pagine, e a più d’uno sarà anche sorta una qualche forma di curiosità. Ebbene, se come me avete provato tutto questo, Persona 3 è uno dei modi più belli e veloci per entrare in un manga o un anime e allo stesso tempo gustarsi un gioco davvero unico. Persona 3 è a tutti gli effetti un JRPG con alcune caratteristiche originali, le quali comunque vanno, sorprendentemente, a foraggiare la parte “gioco di ruolo” dell’acronimo di cui sopra. Il protagonista, certo, ha una caratterizzazione grafica ben definita, una caratterizzazione su cui peraltro il disegnatore ha speso più tempo che per i comprimari (ma non è un male, visto che bisogna portarselo pur dietro come minimo per un’ottantina di ore…) e che, personalmente, trovo parecchio affascinante, soprattutto per lo sguardo ambiguo e apparentemente apatico che sembra nascondere una conoscenza superiore ed eccessiva per la sua età. Ma per tutta la durata del gioco, il protagonista non spiccica una sola parola che non sia decisa da noi. Lo svolgimento è lineare, ma le scelte testuali sono molte, e a seconda di come si risponde agli altri personaggi, che ci sia una conseguenza oppure no (ma spesso ci sarà), determineremo anche solo implicitamente il carattere del nostro silent protagonist. A me piacciono i silent protagonist, non so a voi. Il più delle volte perché mi piace immaginarli proprio muti, come per Link, ma in questo caso perché mi immagino Hosuke (così l’ho chiamato) rispondere in mia vece, con la voce che voglio.

Dicevamo, Persona 3 è un vero e proprio anime interattivo. Lo si vede dalle sequenze animate, dai portrait, dall’atmosfera pop-trendy anche sottolineata dalle disinvolte canzoncine un po’ rock, un po’ leggere e un po’ hip hop, dai siparietti con Junpei che racconta le storie di fantasmi o cerca di abbordare le ragazze in spiaggia. Ma è un anime comunque molto sopra la media, per la bizzarria di certe scelte, per il design dei protagonisti e, soprattutto, per quello dei Persona e degli avversari, gli Shadow, deformi e disturbanti e col volto nascosto sempre e comunque da una maschera bianca priva di lineamenti o di espressione. Tutto parte della scuola horror-inquietante degli Shin Megami Tensei e dei precedenti Persona, ovviamente, anche se mischiato a un’attitudine più mainstream e di design; pregno di molti significati, efficace specchio del nichilismo di molti giovani odierni, specie di quelli giapponesi, che paiono soffrire in particolar modo il vuoto dell’esistenza e l’incertezza del futuro. Così, per richiamare la parte inconscia della propria mente affinché combatta per noi, bisogna simulare il suicidio portandosi una pistola alla tempia; per lo stesso motivo, i ragazzi e gli adulti vengono colpiti dalla Sindrome dell’Apatia diffusa dagli Shadow, che ne succhiano l’anima e i desideri, e i liceali diffondono con felicità il culto della Madre Nyx (Notte), che discenderà sul mondo per annientarlo.

Persona 3 stempera l’eccezionalità dei nostri poteri e dell’impresa che si è chiamati a compiere in una dose di normalità, incastonando il sovrannaturale e l’inquietante in una cornice familiare che non banalizza, ma bensì esalta tutte le doti e l’impalcatura di suggestioni iconiche e simboliche di cui il gioco è portatore. La ripetitività delle azioni quotidiane, punteggiata dal progresso della trama, non subisce particolari evoluzioni o cambiamenti nel corso del gioco, ma è proprio nella sua continuità, nel suo sostenuto succedersi di scuola-pomeriggio-sera, che è difficile scovare punti di sutura che giustifichino l’interruzione di una partita. Meglio: si salva, ma una volta salvato si vorrà concludere la giornata, o magari andare nel Tartarus. Solo che la giornata non si chiude con una pausa, ma scivola direttamente nella successiva. E così si resta catturati ancora per un’altra successione di mattina, doposcuola e dopocena, e poi ancora un’altra, avvinti dalle vicende umane straordinariamente normali, troppo mondane se paragonate all’enorme minaccia che il mondo fronteggia, di coloro coi quali si può stringere un rapporto, che sia di superficiale conoscenza o di vera amicizia e confidenza. Concedersi ai venali dilemmi di un ragazzo innamorato di una professoressa o di una bambina segnata dalla separazione dei genitori serve ad allentare la tensione data dall’incertezza del futuro, a crogiolarsi nell’illusoria certezza che tutto andrà avanti come sempre. Non funzionerebbe, ovviamente, se i personaggi comprimari in questione non fossero tanto ben tratteggiati da suscitare un senso di attaccamento, cosa che l’umanità cittadina di Persona 3 per fortuna fa. E qui viene il bello, un’altra delle intuizioni dell’opera: voi siete consiglieri e amici di queste persone in difficoltà, ma quando si tratta di scegliere un bivio nella conversazione non dovete dar sfogo a quello che pensate realmente. Non dovete dire al rappresentante del consiglio studentesco che è una testa calda, al figlio artistoide del medico che dovrebbe fare chiarezza da solo su ciò che vuole veramente o al direttore d’azienda fraudolento che sta dicendo un mucchio di idiozie: dovete assecondarli finché non capiranno da soli che sbagliano, o quantomeno non ammetteranno la possibilità. Dovete indossare tante maschere quanti sono i personaggi con cui stringete una relazione e sfruttare dette relazioni a vostro vantaggio per fortificarvi; maschere, appunto. Persona, in latino.

Tutto il gioco è intriso di simbolismi; anche senza scomodare il fatto che i Persona, le rappresentazioni del proprio inconscio, hanno le forme (peraltro accurate da un punto di vista iconografico pur mantenendo un design fantasioso e originale) di creature mitologiche e personaggi storici e sono associati a tredici Arcani Maggiori, l’intera storia è un vero e proprio viaggio iniziatico, il sentiero di una vita condensato in un unico anno le cui tappe, non a caso, sono scandite da nemici che incarnano ciascuno un Arcano, dal Matto alla Morte, nel preciso ordine dei Tarocchi. Non è un caso nemmeno che il Persona iniziale del protagonista appartenga proprio all’Arcano del Matto, o che ad ognuna delle summenzionate storie personali sia associato un Arcano Maggiore che ne rispecchia perfettamente il senso e lo svolgimento (a breve un excursus del simbolismo legato ai vari Tarocchi chiamati in causa dagli S.Link, sempre che ne abbia la voglia e il tempo cioè). Significativamente, inoltre, il tempo del gioco scorre inesorabilmente in avanti, e una volta perduta l’opportunità speciale che un giorno porta con sé non è più possibile riaverla, se non ripartendo per un nuovo viaggio, ricominciando l’avventura da capo. Quando giunge la scadenza del contratto l’eroe, se avrà fatto la scelta giusta, riceverà finalmente la Risposta alla Domanda, userà l’Arcano del Mondo, ovvero la conclusione del mazzo dei Tarocchi e quindi della vita stessa, e troverà il senso della propria esistenza. Più che concentrarsi su temi quali l’amicizia o l’amore, infatti, Persona 3 li contiene in un ambito più ampio rendendoli semplici elementi costitutivi di una personale ricerca del significato della vita umana, simboleggiata dalla possibilità di scegliere le proprie priorità nella strutturazione dell’esperienza. E tutto, nella storia e nel gioco, sembra preparato ad arte per presagire il finale, tanto che un giocatore particolarmente attento a captarne i segnali potrebbe arrivare a capire la conclusione ultima della vicenda prima di giungere a vederla. Una conclusione dolceamara e portatrice di un grande significato. Anche se non sappiamo davvero perché o per chi l’eroe si sia sacrificato, possiamo figurarcelo da soli, dare a quel gesto la valenza più giusta per noi; per tale motivo considero appiccicaticcio anche il seguito della vicenda che si inventa la versione FES del gioco. È molto più bello che tutta la storia si chiuda su quella scena attutita, come si chiude il cammino dei viandanti che percorrono il sentiero della vita.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

In progress

Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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