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Piccoli sogni (scemi?) di traduttrice

Un bambino normale sogna in genere di diventare astronauta; crescendo, da adolescente, aspirerà probabilmente di trasformarsi come facendo la muta in un affermato scrittore degno di assurgere alla stessa Storia della letteratura che tanto disprezza leggendola sulle antologie scolastiche. Da bambina e da adolescente, oltre a sognare di diventare fumettista (con i risultati che si possono immaginare vista l’abbondanza tracimante di disegni su questo blog e la vitalità del mio account di DeviantART), mi piaceva l’idea di tradurre libri. Già mi divertivo a riportare in italiano stralci di FAQ di vecchi giochi, e a spingermi a muovere i primi passi nella creazione di un sito molta parte ha avuto il desiderio di rendere nella mia lingua quello che al tempo consideravo lo stato dell’arte dei portali web dedicati a Zelda. Quando la mia ossessione principe passò per relativamente breve tempo a Resident Evil e venni a sapere dell’esistenza delle novelization dei singoli capitoli, uno dei miei pensieri fu che mi sarebbe piaciuto vederle in italiano. Tradotte da me. Lo so, a quel tempo pensavo bastasse pensare che “mi sarebbe piaciuto”: truth is, effettivamente pare sia bastato. °_°

A quel tempo credevo anche che tradurre dall’inglese all’italiano fosse facilissimo: giungere da una frase di senso compiuto o meno a un’altra, di senso si spera compiuto, nella propria lingua madre. Naturalmente, cominciando a leggere più approfonditamente e a tradurre/localizzare/adattare per lavoro, l’idea di facilità e linearità viene decisamente meno. Resta il divertimento, tanto, e la soddisfazione di sbrogliare periodi particolarmente aggrovigliati; certo a volte il tutto è condito dall’obbligo di scendere a compromessi sforbiciando e modificando senza pietà riferimenti gustosi per il traduttore (con la sua conoscenza sopra la media della cultura di origine), ma oscuri o poco adatti al pubblico di destinazione.
Per concludere la storia più su, i romanzi di Resident Evil uscirono poi miracolosamente in italiano, per Urania, forse con la complicità di residentevilitalia.it di cui firmai la relativa petizione. Inutile dire, non tradotti da me. Verrebbe da credere che quel desiderio si sarebbe limitato a rimanere un vagheggiamento cretino nonché irrealizzabile e che ci fosse da mettersi il cuore in pace, cosa che avevo naturalmente fatto. E invece no: capita che il progetto di riedizione e ritraduzione dei romanzi da parte di Multiplayer.it Edizioni, in cui comunque non ero coinvolta, giunga al punto clou del romanzo di CODE: Veronica, ovvero quello relativo al mio episodio preferito della serie e maggior oggetto delle mie brame traduttive, proprio nell’istante del passaggio da un lavoro appena concluso a quello successivo. E così finisce nelle mie nutellose mani.
Inutile descrivere la soddisfazione per quest’imprevedibile volgere di eventi e lo spasso nel poterlo finalmente (ri)portare in italiano in via ufficiale. Spero proprio di aver svolto un lavoro che incontri i gusti degli appassionati di RE che già si sono procurati i precedenti volumi (o anche no), sapendo che a occuparsene è stata una ex entusiasta della serie che ancora ne considera RECV il proprio apice personale. In caso passaste di qui e vi andasse, voialtri lettori, fate un fischio nei commenti per dirmi che ve ne pare: l’uscita è prevista a giorni, per l’11 ottobre.

Da parte mia, spero di continuare questa serie di post che potrei chiamare “l’angolo della traduttrice nerd”.

Il minigioco che vale la candela

London Life, JRPG (da cento ore o meno, non è importante in questa sede) sviluppato da Brownie Brown (Mother 3) e incluso in Professor Layton and the Last Specter, quarto capitolo della serie. Credo me lo procurerò solo per giocare questo.

Ah, prima i fedelissimi del PAL si fomentino, pare che in Europa non arriverà.

[Incoming mail] Radiant Historia


Domanda, abbastanza retorica ma tant’è: può in un genere in stagnazione come il JRPG avere ancora spazio tra le sue fila per esponenti di scuola rètro? La risposta dovrebbe venire da sé, in particolare dalla sconfinata lineup del DS nonché da alcuni remake per PSP, i quali però sono per l’appunto remake di capolavori (e meno) di un’era che fu. Guardiamo a un titolo originale come Radiant Historia: un amalgama di stile grafico a 16 bit, intrighi politici à la Matsuno-Suikoden, ambientazione ricca e viaggi nel tempo attinti a piene mani da un classico incontrastato di cui taccio il nome già abbondantemente consumato e scomodato.
Il segreto del successo di tali operazioni sta nel porre come fondamenta dell’apparato estetico da nostalgia tutti i passi avanti nel frattempo compiuti dal sistema di gioco, il design delle interfacce e il gameplay tout court. Nell’unire cioè passato, presente e futuro in un tutto unico e fluido. Da questa scuola di pensiero hanno sovente origine i giochi di adesso che maggiormente m’impressionano, e Radiant Historia non è da meno.

Se già avevo salivato di fronte agli artwork deliziosamente anni ’90, agli sprite colorati e alla prospettiva di un viaggio a ritroso nelle ere allo scopo di correggere l’avvenire, decidendo di procurarmi la versione americana alla notizia dell’acclusione di una OST nel pacchetto, è stata una singola immagine a farmi volare su Videogamesplus.ca per piazzare in quattro e quattr’otto il preordine del gioco: la schermata della timeline. Ho un debole per le storie di crononauti da quel dì e non ho dubbi che a molti di coloro che condividono il mio fetish sia bastato vedere i bivi scomporsi e ricomporsi a seconda delle proprie azioni e delle proprie scelte per unirsi all’ipnotizzata processione tipo Hamelin.

L’attesa di averlo tra le mani sarà pesante, benché se ne prospetti una ancor maggiore prima di poter finalmente inserire la cartuccia nella console. Ma per ora mi basta poterlo sapere lì, sulla pila del mio backlog.

Mio all’USA-day one: Xenoblade

Ha parecchio di quel che desidero in un JRPG, Xenoblade. Anzitutto è sviluppato, e si sente, da uno degli omini del mio cuore, lo stesso Tetsuya Takahashi di Xenogears (comprensibile già dal nome), poi vanta nell’ordine un’ambientazione coerente e dettagliatissima, pochi cliché nello sviluppo di trama e personaggi, tante tante cose da fare che permettono di perdersi nel suo mondo e un sistema di combattimento che pare portentoso o quasi. Tutto ricavato dalle impressioni di chi già lo ha giocato, si badi bene, ma che se fosse vero basterebbe già a inserirlo in lista acquisti con priorità uno. E poco importa che il design dei personaggi principali, salvo uno o due, mi ispiri scarsamente, e che per una volta saluteremo le roboanti epopee con risvolti esistenziali tanto care al suo autore. Questo potrebbe anche essere un bene, anzi molto probabilmente lo è: meno confronti scomodi. Ti prego, Grande Kami dei JRPG, dammi un bel giuoco in cui io possa perdermi per qualche decina di ore: sono in forte astinenza.

[Soraya Saga, pt. 2] Dio è morto

 

Parlando di passato, può raccontarci le origini di Xenogears? Com’è iniziato lo sviluppo di una storia così ambiziosa, e come mai avete deciso di introdurvi elementi delle filosofie di pensatori come Nietzsche e di psicologi come Jung e Freud?
Originariamente, io e Tetsuya Takahashi lo proponemmo come un’idea di soggetto per Final Fantasy VII. Ci venne detto che per un fantasy era troppo tetro e complicato, ma il capo fu tanto gentile da dare a Takahashi l’opportunità di lanciare un nuovo progetto. Allora io e lui scrivemmo l’intera sceneggiatura, già completa di dialoghi delle cut scene in forma definitiva, e fu così che il gioco nacque.

Le opere di Nietzsche, Freud e Jung erano parte degli interessi che ho in comune con Takahashi. Xenogears è fondamentalmente una storia che parla di dove proveniamo, cosa siamo e dove andiamo. Sotto questo punto di vista siamo stati molto ispirati dai loro concetti.

Xenogears sembra essere stato vittima di numerosi tagli: l’artbook Perfect Works che si trova nella mia libreria ha una valanga di altro materiale, tra illustrazioni e schizzi di Gear inutilizzati. Può parlarci di quali altre idee avevate in mente per Xenogears?
Grazie per aver acquistato il libro! Sì, avevamo una valanga di idee, che forse avremmo potuto inserire tutte avendo a disposizione una serie TV composta da varie stagioni o qualcosa di simile.

Come vi siete sentiti quando avete potuto iniziare la serie di Xenosaga?
Xenogears ci mancava moltissimo, ma Xenosaga ci è sembrato un nuovo inizio carico di speranza.

Xenosaga e Xenogears, specie nel caso della storia di Billy [Lee Black], sono pieni di riferimenti biblici. Perché avete scelto proprio questa fonte? Ci sono altre opere o forme espressive che hanno ispirato questi giochi?
A dispetto delle differenze fra le varie religioni, mi ha sempre affascinato molto il potere della fede umana. I riferimenti biblici potrebbero essere i primi a cogliere l’occhio perché sono i più conosciuti, ma per tutto il gioco è riscontrabile una varietà di altri concetti religiosi.

Ancora oggi KOS-MOS è un personaggio amato dai fan. Può raccontarci come l’avete creata, e se avevate pensato a dei design o a delle storie alternativi?
KOS-MOS è nata dalla mente di Takahashi. Di solito si tende a rappresentare i personaggi umani come volontà forti in corpi fragili fatti di carne e sangue. Volevamo quindi che KOS-MOS fosse in qualche modo complementare a questo concetto: delicati frammenti di anima contenuti in un corpo indistruttibile. In termini di storia non abbiamo potuto mostrare il suo intero background nel gioco, ma penso che per ora dovremo tenerlo celato.

Koichi Mugitani e Kunihiko Tanaka hanno realizzato vari design inutilizzati per lei, e alcuni sono visibili nelle dojinshi di Mugitani.

Xenosaga avrebbe dovuto essere composto da sei titoli, ma purtroppo anch’esso è stato tagliato. Può condividere con noi qualche idea che non è riuscita ad arrivare nel prodotto finito o che non è stata utilizzata come avreste voluto a causa delle modifiche?
È tutto molto complicato. Per poter colmare il vuoto inatteso prodotto da Episodio II, il resto della trama ha dovuto cambiare il suo corso rispetto a com’era stata concepita in origine. Sono stati effettuati parecchi cambiamenti importanti, ma ciò che è fatto non si può disfare e quindi è inutile fare supposizioni su ciò che sarebbe potuto essere.

Personalmente quale pensa che sia il collegamento tra Xenogears e Xenosaga?
Penso che tutti gli “Xeno” siano, per così dire, come fiumi e laghi un tempo nati dalla nostra mente e poi diventati indipendenti fra loro. Sono simili, ma non linearmente correlati.

La serie di Super Robot Taisen [conosciuta anche come Super Robot Wars in occidente] è molto famosa in Giappone. Cos’ha pensato vedendo personaggi creati da voi apparire in uno spin-off di questa saga leggendaria?
Mio marito (Takahashi) e mio figlio sono grandissimi fan della serie. Ci sentiamo molto onorati.

Ci sono dei crossover che le piacerebbe vedere con personaggi da voi creati?
Transformers: War for Cybertron. Weltall-Id e KOS-MOS sarebbero degli ottimi avversari.

Ultimamente sono affiorate le immagini di un certo “Titus 12”. Può parlarci di questo progetto?
Si trattava di una bozza di proposta per un JRPG di fantascienza che scrissi su richiesta di Monolith Soft fra il 2000 e il 2004 circa.

I precedenti Xeno vertevano pesantemente sulle cut scene. Come bilancia la storia drammatica con il gameplay, e cosa avete appreso nel corso degli anni?
Mantenere l’equilibrio tra questi elementi è il compito più importante cui dobbiamo adempiere. Come sapete, la storia voluminosa è stata il fattore centrale dei precedenti Xeno. Ma ora abbiamo capito che orientarci troppo vistosamente verso l’aspetto visivo e la storia inficia il motivo fondamentale dell’esistenza dei videogiochi.

Illustrazione di gruppo dei personaggi di Titus 12 realizzata da Soraya Saga.

[Soraya Saga, pt. 1] I principi del deserto

A pensarci bene era evidente che i due avessero una mano in comune. Il principe Edgar di Figaro e Bartholomei Fatima col loro background sono stati creati entrambi da Soraya Saga e condividono non pochi tratti, per primo il fatto di governare su un regno in gran parte desertico. I regali fratelli di Final Fantasy VI, d’altronde, sono sicuramente fra i più particolareggiati e riusciti del party. Saga, attualmente impegnata su un progetto segreto che l’ha distolta perfino da Xenoblade (che comunque seguo con una certa attenzione), ha gentilmente concesso a Siliconera un’interessante intervista sulle sue opere di scrittrice e game designer e siccome adoro il suo stile e le tematiche ricorrenti che inserisce nelle sue trame e nei suoi scenari vi presento qui tradotta la prima parte finora pubblicata, che ovviamente sarà seguita dalla seconda incentrata su Xenogears e Xenosaga quando arriverà il momento.
Fonte: http://www.siliconera.com/2010/06/04/reflections-with-soraya-saga-part-1/

Come ha iniziato a lavorare nell’industria videoludica?
Sono entrata in Square Co. all’inizio degli anni ’90 come designer grafica rispondendo a un annuncio di lavoro sulla rivista ASCII.

Nel corso degli anni ha avuto molti incarichi, dal design alla sceneggiatura. Qual è di solito il più difficile e perché? Quale trova che sia il più remunerativo?
Entrambi sono appaganti pressoché allo stesso modo, ma dovendo scegliere trovo leggermente più difficile il design in quanto richiede più spazio per lavorare. Il vantaggio dello scrivere è che si può farlo ovunque.

In che modo crea e plasma i suoi personaggi? Si ispira a persone che conosce, ad altre opere d’arte o agli eventi della storia?
Mi baso principalmente sul plot. Prima di tutto li vedo come elementi di un più vasto quadro d’insieme, ne immagino le possibili motivazioni e i rapporti e cerco di pensare dal loro punto di vista. Le mie esperienze personali e la mia prospettiva potrebbero parzialmente riflettersi nei personaggi, ma di solito non mi ispiro a persone reali.

I fratelli Figaro di Final Fantasy VI, Edgar e Sabin, sono personaggi memorabili. Può raccontarci come li ha delineati e parlarci della dojinshi che ha scritto?
Grazie del complimento. Quando il progetto ebbe inizio c’era una lista di classi giocabili del tipo “un ladro, un giocatore d’azzardo e due cavalieri Magitek”. I membri dello staff presentavano delle idee per creare delle storie e, mentre i miei amici si presero un giocatore d’azzardo, un ninja e una pittrice io scelsi di scrivere di un monaco e di un ingegnere. Personalmente mi piacciono molto i paesaggi desertici, e quindi divennero naturalmente re delle sabbie.

Ho il vizio di inventarmi dei background mostruosamente dettagliati; per fortuna, la compagnia allora aveva una mentalità aperta nei confronti della sottocultura delle dojinshi e quindi misi le storie dell’infanzia dei due fratelli, che non sarebbero entrate nel gioco, in un libretto autoprodotto dopo l’uscita del gioco. La gran parte di quel che vi ho scritto, comunque, sono cose di poco conto.

In genere molti contenuti non vengono poi utilizzati nei giochi. Al tempo pensavo che tutta la storia andasse raccontata, ma di questi tempi credo dovrebbe esserci spazio per l’immaginazione degli spettatori.

Può raccontarci dello sviluppo di Soma Bringer? Arriverà mai in occidente, e c’è l’intenzione di tornare a far visita a quell’universo?
Soma Bringer è un JRPG per DS. Il team si è concentrato sullo sviluppo di un gameplay cooperativo godibile e io ho tentato di rendere la storia semplice e chiara per non interrompere il divertimento. Per quanto ne so, non è ancora stato deciso se verrà distribuito internazionalmente.

Cosa pensa dell’attuale stato dei JRPG?
Grazie agli avanzamenti tecnologici i JRPG sono diventati notevolmente belli da vedere e drammatici, ma dalla nostra esperienza abbiamo imparato che i videogiochi non dovrebbero essere solo guardati. Non che non ci sia bisogno di buone storie, semplicemente noi sviluppatori dovremmo pensare prima a ciò che si aspettano i videogiocatori. Ora stiamo tentando di tornare alle basi per offrire di nuovo il puro piacere del gioco.

Segnalato da GamesVillage (su segnalazione del sempre eccellente Magnvs)

Commento finale: Sono sinceramente dispiaciuta del suo ripensamento in merito al livello di dettaglio delle storie e del background dei suoi videogiochi e che Saga ritenga oggi il lasciare libera l’immaginazione del giocatore più importante del raccontare, a latere, anche i punti troppo dettagliati per essere rilevanti nella trama generale. Troppi sono già i game designer e gli studio che seguono questo credo per pigrizia e necessità di affrettare lo sviluppo, e trovavo l’idea di approfondire all’estremo (ancorché in materiali collaterali e facoltativi, come giusto) ogni singolo atomo della trama un’affascinante eccezione in un panorama in cui è fin troppo facile accusare persino gli RPG, le avventure e i JRPG più complessi di non essere narrativamente all’altezza delle migliori opere letterarie e cinematografiche. Xenogears, tanto per fare un esempio, aveva dimensioni tali da andare oltre il videogioco fino a trasformarsi in un vero e proprio universo, ed era per questo (unito comunque alla validità del gameplay, che dimostra come il mestiere di game designer non sia inadeguato per Tetsuya Takahashi e la moglie) che tanti appassionati ancor oggi lo amano devotamente. Sarà che i tempi sono cambiati e che si tratta di un’opera certo irripetibile sotto questo punto di vista, ma a quanto pare attualmente nemmeno i suoi autori ritengono più che sia fattibile.

Fuck Sì Seaking (FSS)

In breve fra i preparativi per il viaggio imminente perché non mi par vero: Flashbook Edizioni ormai rende praticamente ovvia (mediante immagine inequivocabile) la pubblicazione italiana di Five Star Stories, uno dei manga fantascientifici a me più cari, vero e irraggiungibile mito delle case editrici nostrane nonché praticamente unica uscita che ancora mancasse alla mia wishlist nella lingua di Dante. Dopo questa, potrò ufficialmente dire di aver visto comparire nelle fumetterie tutto quel che mi premeva dal giorno in cui sono diventata un’appassionata di fumetti giapponesi, Flashbook Edizioni si ritroverà nella lineup un’opera di mio interesse (e che opera… una che ne vale mille!) e non dovrò riempirmi la valigia con i volumi originali che ancora mi mancano. Way to go! Decisamente, troppe belle notizie tutte assieme.

Per informazioni su quest’epica ed epocale opera del mangaka e mecha designer Mamoru Nagano, quesa pagina mi sembra abbastanza esauriente:

http://www.gearsonline.net/fss/


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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