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[Consigli per la lettura] Rai, la leggenda degli eroi delle guerre galattiche

L’arrivo di The Five Star Stories in libreria mi ha spinto a tornare con la mente ad alcuni piccoli grandi capolavori della fantascienza fumettistica giapponese, tutti prevedibilmente risalenti a quei tardi anni ottanta-anni novanta in cui il genere fiorì su quei lidi, e dunque a ripescare da un angolino della mia memoria (e della mia libreria) quella che non solo io considero l’opera della maturità artistica di Johji Manabe; non dev’essersi più ripreso per lo sforzo compiuto su queste tavole se subito dopo s’è ridotto a disegnare manga furry fanservice ambientati nella savana.

Ginga Sengoku Gunyuden Rai non cede alle lusinghe dei topoi narrativi dello shonen (cosa che infatti non è) e va letto sostanzialmente come un fumetto storico, accettando le complessità, gl’intrighi e i colpi di scena per nulla addolciti da qualsivoglia manicheismo che questo comporta. Se l’ambientazione, per quanto affascinante, non è che una parata di usanze e convenzioni estetiche tradizionali trasportate in mezzo ad astronavi e colonie spaziali, la miriade di personaggi e di sottotrame costituisce il vero pezzo forte. Tutti agiscono in base alla propria agenda (brutto inglesismo in questo caso però atto a rendere l’idea), arrivando a scontrarsi per l’esplodere inevitabile del conflitto tra scopi discordanti oppure fin troppo simili fra loro. Nessuno è senza macchia, neppure l’eponimo protagonista, su cui l’autore ha deciso di concentrarsi pare più per l’eccezionalità della figura in sé che per esplicita volontà di renderlo l’assoluto e incontrastato punto focale della narrazione. E la machiavellica morale che emerge fra gli efferati massacri sempre rappresentati con cruda dovizia di particolari e le alleanze temporanee strette per il tempo di perseguire un comune interesse, ovvero che il fine giustifica i mezzi, dona a queste pagine il sapore di avvenimenti realmente accaduti che Manabe pare aver semplicemente riportato come un umile cronachista di corte senza concedersi il lusso di voli pindarici e aggiunte o alterazioni dettate dalla fantasia.

Peccato che in Italia sia giunto appena un terzo dell’opera tutta, composta da 27 volumi, e che anche quanto uscito al tempo sia difficilmente reperibile. Agli appassionati di sci-fi e di romanzi storici consiglio comunque una puntata su eBay in cerca l’edizione italiana, e ai conoscitori delle lingue di Albione o di Murasaki (che purtroppo non fa lo stesso effetto di dire “della lingua di Dante” per l’italiano pur essendo sostanzialmente lo stesso) di andare a caccia delle versioni anglosassone o giapponese.

Schrödinger’s cat

È molto probabile che per capire a sufficienza Noein: To your other self sia necessario guardare l’intera serie almeno un paio di volte, possibilmente separate da un consistente spartiacque temporale per permettere di metabolizzarne l’ingarbugliato intreccio. Ciò ha giocato probabilmente un ruolo consistente nel decretare lo scarso successo di un anime che io, ancora di più al termine proprio della seconda visione integrale, trovo personalmente il più bello e riuscito degli ultimi anni assieme all’altrettanto stupendo Last Exile e non contando Death Note, che nasce come manga. Ma laddove un Death Note a caso, per quanto cervellotico e sfaccettato, si fa apprezzare dal grande pubblico in virtù del ritmo frenetico e della mitizzazione che compie dei suoi eroi e antieroi, elementi che ne permettono una fruizione anche a un più lineare livello di semplice thriller, l’eccentricità di Noein e le nozioni che tira in ballo, unite allo stile rètro realizzato divinamente ma piuttosto insolito e poco digeribile per un pubblico odierno, fanno passare in secondo piano il fattore post-apocalittico e dei combattimenti a base di poteri sovrannaturali, peraltro da sturbo. Ma senza il suo stile graffiante e talvolta grottesco, senza gli innumerevoli punti di domanda che la trama produce e senza gli sbalzi d’umore dell’atmosfera, senza la necessità di cercare su Wikipedia i termini della fisica quantistica e senza le amenità da ragazzini dodicenni, Noein sarebbe solo un anime ‘catastrofico’ come tanti altri.

Sulla carta bastava veramente poco perché l’idea alla base del progetto finisse col naufragare miseramente: cucire assieme la visione di un futuro tetro e segnato da un evento apocalittico a una sorta di album fotografico pieno di spicchi di vita di un gruppo di ragazzini delle medie durante delle vacanze estive molto particolari, in cui dovranno confrontarsi col proprio avvenire e rischieranno di veder cambiare per sempre il mondo come lo conoscono pur continuando, in tutto questo, a vivere le loro tranquille esistenze fatte di passeggiate per la città, uscite in compagnia e piccoli litigi. Noein si culla tra la malinconia di un passato che non c’è più (forse, oppure che non c’è mai stato) e il desiderio di ricostruire la speranza, inanellando continui e violentissimi contrasti tra le tinte crepuscolari e il tratto sporco delle cruente scene di combattimento nel futuro, corrispondenti alla perdita dell’innocenza data dall’età adulta, e l’aria estiva e serafica, le forme rotonde e naïf dell’infanzia e della spensieratezza del tempo presente. Noein genera nello spettatore uno spettro di emozioni molteplici e complesse, applicando nozioni scientifiche in modo corretto (pur con inevitabili licenze poetiche) per trasmettere un messaggio semplice come l’importanza dell’amicizia e del rapporto con gli altri, che equivalgono agli “osservatori” della meccanica quantistica, per il riconoscimento della propria identità e della propria esistenza.

E in Noein, nonostante la difficoltà dei temi trattati, immagini semplicissime sono in grado di generare una forte affezione e un senso di tenerezza nei confronti dei personaggi, al punto che trovo sia un latore di quello che gli anglofoni chiamerebbero “warm and fuzzy feeling” molto più efficace di qualunque shojo manga. Mani che si trovano e si stringono, un sorriso cordiale, una voce rotta dal pianto, una frase dolce e amichevole, tutti sapientemente inquadrati al momento giusto, allargano il cuore e commuovono magari un attimo prima che esploda il caos ed eventi drammatici si consumino in un batter d’occhio modificando irreversibilmente l’assetto delle cose. Particolarmente intenso, dolce e significativo è il rapporto tra Haruka e Karasu (molto più che tra lei e quell’accidenti di musone emo dei miei stivali che è Yu), con Atori e Miho buoni secondi. Si arriva a provar pena per Noein stesso, oggetto di odio e di disprezzo da parte degli altri personaggi quando altro non è che una povera e miserabile creatura spezzata dal dolore, per irragionevole (ma dolore e ragionevole quasi mai si accordano) e assurdo che esso sia. Trovo che proprio questo sentimento d’empatia che si stabilisce con tutti i personaggi della vicenda sia, assieme all’esaltazione generata dall’insolito dualismo del tenore narrativo, il punto focale che rende l’opera degna d’attenzione. Senza contare, in questo, l’originalità del design in toto, dall’ambientazione all’aspetto di mostri e personaggi.

Solo, va guardato a mente sgombra e categoricamente non occupata da qualche altro dedalo narrativo di cui si sta sbrogliando la matassa.

Giochi in pillole: Shadow of Memories

Decisioni opposte coesistono in dimensioni parallele che si ramificano all’infinito. Lo scorrere del tempo, ovvero la sua manipolazione allo scopo di porre rimedio all’irreparabile, è l’assunto di quest’avventura atipica scritta, illustrata e diretta da Junko Kawano (una donna e si vede, in senso positivo) come interpretazione tutta personale della storia del Faust goethiano.

 

Eike Kusch viene pugnalato alle spalle nei primi minuti dell’incipit e sprofonda nell’oscurità. Non è la fine delle sue avventure, né il preambolo a un ricco e articolato flashback, ma letteralmente l’inizio di tutto. O forse no, in realtà, perché l’anello di Moebius formato dall’avanzare della vicenda è un cerchio perfetto, un Ouroboros di cui non è possibile identificare un principio o una fine. Anziché restare nel buio per l’eternità, di lì a poco Eike si risveglia in uno spazio surreale al suono di una voce misteriosa che gli suggerisce cosa fare per aver salva la vita e prevenire i reiterati tentativi d’assassinio a suo danno. Grazie a uno strano congegno di cui viene munito e a dei particolari cristalli da raccogliere nelle sue peregrinazioni, Eike dovrà dunque viaggiare nel tempo e scoprire la causa e il colpevole dell’attentato, venendo a conoscere nel processo la lunga storia della cittadina tedesca in cui ha deciso di ritirarsi a vita e visitandone numerose epoche, dal ‘500 ai primi anni del ventesimo secolo, che vanno a unirsi strettamente in un intreccio di cui si svela a poco a poco l’inquietante disegno ultimo. Più lontano è il periodo in cui si viene trasportati, più sbiadito e monocromatico è il filtro attraverso cui il giocatore ed Eike vedono il villaggio, un accorgimento stilistico che accomuna le due figure del protagonista e dell’agente esterno pur mantenendole distinte sul piano squisitamente ontologico.

 

Lo svolgimento di Shadow of Memories appare lineare solo alla prima partita, ma se così effettivamente fosse sconfesserebbe in toto l’intero scopo per cui l’opera è nata: in realtà, ogni capitolo si biforca in numerose direzioni. Potreste ritrovarvi a pensare di star semplicemente procedendo su binari verso il prossimo obbiettivo (talvolta, molto raramente, è vero, più che altro quando si hanno pochi secondi per portare a termine la missione in corso), quando basterebbe deviare un minimo dal percorso apparentemente tracciato per voi e prendersi la briga di sperimentare per scoprire nuovi risvolti, magari particolari della trama non rivelati seguendo un’altra strada, e sfociare in un diverso finale tra gli otto a cui è possibile pervenire.

 

Non racconterò altro sulla storia e sui personaggi di questo piccolo lavoro raccolto e romantico, perché la sua brevità porterebbe a svelar troppo quando invece meriterebbe di essere assaporata appieno. Un’opera strana, magica, che sembra volare via leggiadra e inafferrabile ma che riesce a imprimere qualcosa d’impalpabile nel cuore di chi la avvicina con l’intenzione di provare un’esperienza inusuale.

Demoni e demoni

Tutto ebbe inizio con Ghosts ‘n’ Goblins, monumento alla frustrazione videoludica, agl’impavidi cavalieri in scintillante armatura e alle di loro mutandine a cuori. Verso la metà del primo stage, il cimitero, il prode Arthur incontrava un demone rosso alato, che sarebbe diventato la sua nemesi infernale ricorrendo nel resto della sua avventura e nei successivi capitoli. Evidentemente dovette piacere molto al character designer, oppure all’ideatore del gioco, oppure ai giocatori, o ancora a tutti e tre, visto che ben presto beneficiò di un gioco tutto suo, Gargoyle’s Quest, uscito su NES e subito affiancato da un seguito (molto, molto bello) per Game Boy. La saga si concluse bruscamente con l’immeritatamente scarso successo di Demon’s Crest su SNES, pubblicato tempo dopo l’aggiornatissimo Super Ghouls ‘n’ Ghosts che a sua volta costituisce la battuta d’arresto (solo temporanea, nel suo caso) per le peregrinazioni di Knight Arthur. L’originalità del concept di questi spin-off della serie di Ghosts ‘n’ Goblins sta primariamente nel protagonista Firebrand, il succitato demone rosso sputafuoco e dotato di ali membranose con cui finalmente il giocatore può librarsi nei cieli, invece di saltellare senza costrutto e senza poter più modificare la sua traiettoria una volta sollevatosi da terra.

La storia del prologo di Demon’s Crest narra della cerca di Firebrand, volta a conquistare i sei Emblemi caduti dal cielo nel regno dei demoni, e del suo combattimento contro il demone drago, Somulo, in possesso dell’Emblema del Cielo, l’ultimo e più potente. Sfinito dopo la battaglia contro Somulo, Firebrand diviene facile preda di Phalanx, un altro demone bramoso di conquistare il potere degli Emblemi che in questo modo se li ritrova tra le mani in tempo zero. Ciò detto, si viene scagliati senza altri preamboli nel Colosseo, il primo livello, braccati da un redivivo Somulo che costituisce il primo (fortunatamente facile) boss. Si apre così uno dei giochi d’azione più atipici e meglio realizzati visti finora, che sfrutta saggiamente le particolarità del suo design per trasportare in un’esperienza difficile da dimenticare. Subito dopo il primo, semplice stage, fatto per acquisir pratica con i propri poteri sovrumani e prendere dimestichezza col backgound, il mondo può essere percorso liberamente in volo (stupendo l’effetto in Mode 7) alla ricerca di un livello da affrontare o di un negozio in cui acquistare pozioni ed incantesimi: una volta puntato un obiettivo, si atterra con la semplice pressione d’un pulsante in classiche zone a scorrimento laterale. Tutti i quadri possono essere visitati nell’ordine che si preferisce, anche più di una volta, per scoprire a seconda delle abilità in proprio possesso nuove aree, bivi e vari oggetti segreti. Ovviamente esistono vari “ordini ideali” per risolvere i livelli, tutti basati sull’acquisizione ottimale delle trasformazioni e delle nuove armi per Firebrand, vero punto focale del gioco: sconfiggendo particolari boss, essi lasceranno dietro di sé diversi bonus, che possono andare da una nuova unità per l’energia di Firebrand a un’arma per finire, cosa più importante, con le metamorfosi garantite dagli emblemi, ognuno rappresentante un diverso elemento. Selezionandoli dalla schermata dell’inventario, il gargoyle, la cui forma base è quella del Fuoco, può trasformarsi in un demone acquatico per nuotare (laddove normalmente verrebbe danneggiato dall’acqua), in una sorta di pterodattilo che si innalzerà a quote altrimenti proibitive e resisterà ai venti più forti o, ancora, in un mostro di terra che distrugge nemici e parti del fondale grazie alle sue formidabili spallate. Non solo, ma trasformazioni ed armi vanno scelte con saggezza adattandosi alle marcate resistenze e debolezze elementali del mostro che si ha davanti: selezionando la giusta combinazione, è possibile spazzar via quasi tutti con pochi colpi. Senza contare, ovviamente, che operare tale scelta è indispensabile per scovare nuove aree segrete, nuove unità d’energia vitale o nuovi velli per gli incantesimi e bottiglie per le pozioni, due variabili di cui non va sottovalutata la rilevanza.

Il gioco si snoda quindi non lineare attraverso un insieme di quadri non particolarmente numeroso (cinque sono quelli disponibili inizialmente), ma assai esaltante per le scenografie perfette in ogni dettaglio e il discreto level design, vagamente frustrante quando in concerto con la solita disposizione “furbetta” dei mostri. Un ulteriore strato di non linearità si riscontra nei finali a scatole cinesi. La durata del gioco è personalizzabile e dipende dalla percentuale di aree scoperte nei cinque stage iniziali. Percorrendoli senza prestar troppa attenzione ai segreti si ottiene il primo ending, quello “falso”. Completandoli al 100% si svela un nuovo livello, il sesto, e una nuova potentissima trasformazione, quella dell’Emblema del Tempo, e sviscerando totalmente anche questi meandri ecco far la sua comparsa quello che sembrerebbe l’ultimissimo confronto. Soddisfacendo altre particolari condizioni è poi possibile prolungare ulteriormente il gioco con due nuovi boss finali, ottenendo l’ending definitivo. Demon’s Crest può dunque chiudersi in un momento in accordo con la volontà e le capacità del giocatore, regalando in questo modo non solo grande soddisfazione e divertimento, ma anche una buona possibilità di scelta e un incentivo a proseguire finché se ne è umanamente in grado; dato che il “salvataggio” del gioco utilizza un antiquato sistema di password, ad ogni modo, chi non fosse riuscito a giungere allo scontro finale con le proprie forze può reperirne la password da una FAQ e misurarvisi comunque. Meritano una menzione d’onore anche le musiche, talmente efficaci e ben composte da risultare inscindibili dai meravigliosi scenari cui si prestano da accompagnamento.

Demon’s Crest è un titolo gotico in tutto e per tutto, che già dalla scelta di mettere ai controlli di un mostro differenziandolo realmente e profondamente dalla sua controparte umana si dimostra potentemente originale. Gli umani stessi non sono presenti in nessun dove, se non in un minuscolo accenno nel prologo, e nemmeno gli interlocutori di Firebrand ne parlano mai; questo e l’eccezionale ostilità del mondo in cui si viene scaraventati riescono con maestria a far sentire piccoli ed impotenti, totalmente fuori luogo in una dimensione agitata da forze primordiali e belluine che si affrontano senza esclusione di colpi. La sua forte diversità esaspera gli elementi di distacco dalla serie principale già contenuti in nuce negli altri Gargoyle’s Quest e li porta a piena maturazione: per atmosfera ed estetica, questo è il primo e resta l’unico Ghosts ‘n’ Goblins totalmente serio, che rinnega i tratti cartoon o parodistici più o meno pronunciati in tutti i suoi fratelli. O dovremmo dire fratellastri?

[Da un articolo scritto nel 2005 circa e riveduto, corretto e ampliato in occasione della ripubblicazione sul blog]

Codini francesi

Qualcuno si ricorda di Little Big Adventure?
La domanda, più precisamente, sarebbe: qualcun altro lo conosce?

Sia il primo capitolo che il suo seguito erano tra i miei giochi preferiti, una decina d’anni fa (prima che conoscessi Zelda). Mi sono tornati alla mente proprio oggi, assieme alla grande accoglienza critica riservata loro rispettivamente da PC Game Parade e Zeta, e ho ricordato che, essendo una videogiocatrice praticamente in erba, non avevo colto quanto in realtà fossero strani praticamente in tutto: nell’ambientazione, nel modo di trattare la storia, nel sistema di gioco e pure nella rappresentazione grafica (nonostante i giochi in isometrica non fossero certo un’avanguardia al tempo). Little Big Adventure è una sorta di piccola, bizzarra fiaba nata dalla mente creativa di Frédérick Raynal, demiurgo del seminale Alone in the Dark. Ambientato sul pianeta Twinsun, riscaldato da un sole per emisfero, mette nei panni del giovane Twinsen, un Quetch (esistono quattro specie senzienti su Twinsun: Quetch, Bobolli, Lapinoidi e Grobo) tormentato da un sogno di distruzione in cui una dea, Sendell, gli chiede disperatamente aiuto. Twinsen è il prescelto che dovrà rovesciare la dittatura di Funfrock, un tiranno che ha abolito ogni libertà personale stabilendo un governo militare in cui le persone sono costantemente controllate da macchine di sorveglianza e soldati. Dalle premesse potreste pensare a una storia dalle tinte molto cupe, eppure tutto è volutamente e gioiosamente infantile, nel senso buono del termine. Gli ambienti isometrici a schermata fissa (che mi facevano andare in brodo di giuggiole e che anche adesso hanno un gran bell’aspetto, essendo tutti prerenderizzati) sono ricchi di dettagli adorabili e danno l’idea di ritrovarsi in una specie di grossa casa Lego, per i colori accesi e le forme geometriche semplici.

La giocabilità, devo ammetterlo, non era delle migliori, e oggi probabilmente non sarei in grado di giocarci senza fracassare almeno due pad e una tastiera ogni ora, sbavando e maledicendo Cthulhu e gli Antichi. A parte il fatto che si sbagliava costantemente direzione proprio per via della scomodità dell’utilizzare le frecce direzionali per muoversi in una prospettiva diagonale, si poteva perdere energia (e se ne perdeva TANTA) anche sbattendo in corsa contro gli elementi dello scenario. Di contro, non ho mai più visto implementato il suo sistema di “stati emotivi”, per cui scegliendo fra quattro stance (Normale, Sportivo per correre, Aggressivo per combattere, Furtivo per alcune brevi fasi stealth) si potevano affrontare al meglio, o, ehm, meno al meglio le varie situazioni. Per certi versi, il gameplay è simile a quello di uno Zelda, con i dungeon da visitare (anche se gli enigmi sono molto pochi e semplicissimi), i nemici da combattere o da evitare, la gente con cui dialogare, i cuoricini per rimpinguare l’energia e i soldi. A tal proposito, mi risulta che LBA2 sia uno dei pochi videogiochi in cui si debba cambiare valuta una volta sbarcati su un altro pianeta.

La trama del primo LBA vira verso il fantascientifico, tono poi ripreso praticamente in tutto LBA2, ed entrambe le avventure sono piuttosto lunghe e varie, anche se ricordo di essere rimasta a volte bloccata senza capire cosa fare o (soprattutto) dove andare. Ricordo anche che le musiche erano molto particolari e assai gradevoli, tanto che realizzai persino un CD con le BGM del secondo episodio.
Ma resta il fatto che non ne ho MAI sentito parlare da nessuno, tranne che dal mio ragazzo (che tra l’altro non è riuscito ad andare oltre i primi minuti di gioco, schiantandosi inesorabilmente contro la prima fase stealth). Resta un bel ricordo, comunque.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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