Posts Tagged 'pseudo recensioni'

A beautiful web of lives


Se per un bizzarro quanto inutile esperimento prendessimo un soggetto che abbia giocato almeno uno dei primi tre Ace Attorney, ma per il resto fosse totalmente digiuno di cultura videoludica e/o di conoscenze sull’autore della serie e sui suoi più recenti movimenti, e gli chiedessimo di giocare Ghost Trick senza informarlo che è frutto della stessa penna, siamo ragionevolmente certi (sì, è pluralia majestatis) che riconoscerebbe delle somiglianze di toni e tematiche pur non riuscendo a determinare nello specifico cosa gli provochi quella sensazione, e pur avendo a che fare con meccaniche radicalmente diverse da quelle di un adventure punta e clicca con fasi processuali. Ne siamo ragionevolmente certi perché è ciò che Shū Takumi ci ha dimostrato inconfutabilmente di saper fare nel corso di questi anni in cui la sua opera magna è giunta gradualmente fino a noi.
    Nonostante la fissa imperante per PW che per lungo tempo è arsa in me, che ora cova sotto le ceneri e che difficilmente potrà essere superata da qualunque altra cosa, le idee alla base delle meccaniche di Ghost Trick si rivelano ancor più fresche e originali, e la realizzazione del gameplay ben più fluida e priva d’intoppi. Persino una pratica solitamente fastidiosa e osteggiata quale il trial and error qui si fa leggera e indolore, giustificata e quasi resa necessaria dalle premesse dell’interazione e del ruolo che ricopriamo. È decisamente l’opera della maturità del suo autore, da questo come da molti altri punti di vista anche tematici. Ed è così piacevole e dà una sensazione di reale piacere veder ripresi e sviluppati certi tic stilistici e di caratterizzazione, certi argomenti squisitamente takumiani come può esserlo il senso della famiglia, non tanto quella vincolata da legami di sangue quanto quella allargata e composta da amici oltre che parenti e all’interno del cui mondo si sviluppano un forte senso di appartenenza e un ecosistema di aneddoti, una rete di affetti indissolubile ancorché talvolta (spesso) piagata da incomprensioni che si risolvono felicemente al termine della vicenda. Ed è così proprio il tema del calore familiare uno di quelli che, per affinità della materia, portano ad affezionarsi maggiormente al cast dei personaggi e a vederli come una serie di conoscenti e amici dalle cui allegre serate in compagnia non ci si vorrebbe mai più congedare. E potremmo proseguire l’elenco delle tematiche con la commistione abilissima di serio e faceto, la morte trattata con giocosa irriverenza in una battuta e con grave deferenza nella successiva, la svolta potentemente intimista della trama che presto o tardi liquida ogni MacGuffin d’intrighi internazionali come elemento secondario e accessorio allo sviluppo dei personaggi; come corollario, nessun antagonista è mai realmente tale in una storia di Takumi in quanto comunque animato da un mondo interiore di ragioni e sentimenti, cosa che in Ghost Trick tende però a far risaltare negativamente i nemici macchietta come la cosiddetta cricca blu, che purtroppo indebolisce un parco personaggi altrimenti inattaccabile (anche nelle parti che ritengo più insignificanti come Lynne o Kamila, a parer mio le meno fornite di cose da dire fra i protagonisti).

Come ha tenuto più volte a rimarcare, Shū Takumi parte da una singola idea di gameplay, non necessariamente di ampio respiro (più un’impressione o una frase fulminante come: “E se l’interlocutore di un adventure mentisse e il giocatore dovesse smascherarlo?”) e poi costruisce attorno a essa tutta l’impalcatura delle sue opere. Trattandosi del medium videogioco, procedere in tal modo ha senso e si rivela la tecnica ottimale per instaurare un rapporto di reciproco beneficio e nutrimento fra sistema di gioco e narrazione: è grazie a questo che certe regole cui il giocatore deve sottostare diventano, in Ghost Trick come già era avvenuto in PW, elementi fondanti della trama e delle sue rivelazioni più avanzate. È grazie a questo che un plot in grado di reggersi egregiamente sulle proprie gambe incentiva l’interesse verso il gameplay e porta a goderlo nelle sue sempre più ardite evoluzioni, esplorandone i meandri e le vette man mano che il ritmo (già indiavolato di suo) cresce verso il climax finale. Come qualunque altro bravo scrittore, Takumi dissemina i suoi dialoghi e i risvolti di caratterizzazione apparentemente più trascurabili d’indizi che, volendo, potrebbero portare a dedurre le rivelazioni finali ben prima di trovarsele davanti agli occhi; soltanto, travolti e affascinati come siamo dai mirabolanti colpi di scena che si susseguono, tendiamo ad accantonarli, a dar loro un ruolo di secondo piano, a liquidarli provvisoriamente come cose che ci verranno spiegate a tempo debito. Per tacer poi dei classici commenti che paiono gettati lì come note di colore e che visti in luce di ciò che si apprende poi acquisiscono tutt’altro significato, aumentando esponenzialmente il godimento dello script.
    Non per niente Takumi è bravo nei giochi di prestigio, nella sleight of hand fisica oltre che concettuale: una passione che a quanto pare ha sfoggiato anche durante il colloquio per l’assunzione in Capcom. E dunque non stupisce che anche nel tessere le trame sia in grado di attirare l’attenzione altrove mentre, non visto, compie la sua magia.

Io li ho letti, leggili anche tu

Bakuman

Era già assodato che questo fosse il duo magico del manga moderno: Tsugumi Ohba, con la sua maestria nell’intessere trame e nello sciorinare cervellotici discorsi e Takeshi Obata, con la sua bravura estrema alla matita e alla china. Già il radicale cambio di direzione dopo le scene di tensione e i piani machiavellici di Death Note, senza tuttavia tradire gli elementi che avevano reso grande quell’opera, lascia intuire la presenza di un fermento d’idee tutte valide e della capacità di metterle su carta nel migliore dei modi. Bakuman fonde in sé una quantità quasi preoccupante di generi, anime e atmosfere: quella didattica del “manga sui manga” per giovani aspiranti fumettisti, reso più accattivante dallo stile dinamico shonen di Obata e dalla continua citazione di marchi e opere reali di casa Shueisha, quella realistico-documentaristica per cui della stessa fauna sono mostrate acriticamente le parti più affascinanti quanto le più inquietanti, quella shonen delle grandi imprese e delle iperboli, superbamente illustrate ancora una volta dalle espressioni facciali sopra le righe dei protagonisti, e infine persino quella della commedia romantica di cui comunque i ragazzuoli acquirenti di Jump vanno pur a piccole dosi ghiotti. Ohba, si era già visto, nella sua genialità non si fa mai sostenitrice di una cristallina classificazione di stampo morale e così si diverte a lasciare che dai fatti i lettori si formino un’idea di quale sia l’approccio alla vita a loro più congeniale; come dire che quello è il mondo, e che ciascuno lo affronta a modo suo. E così il mondo dell’editoria fumettistica giapponese si regge tanto sui sondaggi d’opinione e sul bieco culto del singolo yen in più quanto sulla strenua determinazione in petto a qualsiasi rischio d’individui che non saprebbero vivere altrimenti che disegnando. E questa stessa passione viene dunque spietatamente sfruttata dai meccanismi dell’industria, che si dibattono in equilibri impossibili tra la necessità di mettere a parte gli autori dei risultati di pubblico delle loro opere e quella altrettanto importante di non portarli a lasciarsi eccessivamente influenzare dal freddo numero.
Bakuman è anche un po’ (un po’ tanto) slice of life, ma di una quotidianità costantemente scossa da avvenimenti straordinari, da conflitti degni del più assurdo degli shonen manga; a differenza di un suo fratello di genere quale Manga Bomber, tuttavia, preferisce imboccare il sentiero del rigoroso realismo (?) in modo da rendere credibili persino le storie che apparirebbero fuori dal mondo (così come al contrario lo stile iperbolico di Shimamoto rende incredibili persino gli avvenimenti più mondani). È un commentario del mercato fatto da chi vive al suo interno e ne sfrutta a sua volta le logiche spesso perverse, e allo stesso tempo un manga perfettamente inquadrato nelle necessità di una casa editrice che ogni anno ha bisogno di nuove leve da arruolare. Non tutte le reclute sopravvivranno all’impietosa prima battaglia della serializzazione, ma anche questo fa parte del grande gioco d’azzardo che è il disegno dei manga come la vita intera.

The Five Star Stories

Eccolo, uno dei manga che maggiormente hanno influenzato, sia a mia insaputa che non, il mondo immaginario della mia adolescenza. Con la sua iconografia fantastica mi sono sempre ritrovata in quasi perfetta sintonia, nonostante il mio scarso interesse per i robottoni; forse per via del fatto che proprio quella sua iconografia è talmente vasta e onnicomprensiva dei più grandi topoi tanto del fantasy quanto della sci-fi da accontentare ciascun lettore qua con un dettaglio, là con un altro. La narrazione è schematica e quasi distante, come si confà al racconto di un bardo interstellare che travalica il tempo e rende le umane vite allo stesso tempo preziose e insignificanti nell’immensità del cosmo, eppure da ogni vignetta traspare lo smisurato sfizio dell’autore nel far capitare e nel raccontare praticamente tutto ciò che desidera. Facezie si alternano a solennità, e sebbene talvolta si stenti a “sentire” (ma è comprensibile, vista la portata dell’opera) un coinvolgimento emotivo con le vicende narrate si lasciano sempre i volumi con un senso di affascinata malìa, ripensando all’immenso repertorio di trovate grafiche messe in campo ovunque. Si può probabilmente concludere che lo scopo fosse per l’appunto diverso dal coinvolgimento narrativo e più vicino a un continuo appagamento visivo, a un annichilimento di fronte a cotanta magnificenza. Nagano preferisce non chiamarla fantascienza, eppure in molti angoli del suo universo si respira l’aria della Fondazione di Asimov o, se vogliamo cercar qualcosa di meno esteticamente e scientificamente quadrato, di un Simmons col suo Hyperion. Potremmo dire che negli episodi spiccioli e nella vastità della Storia richiami decisamente il primo, mentre nel contenuto più strettamente detto si riallacci idealmente alle vicende al di là del tempo, allo scorrere tumultuoso e irregolare di quest’ultimo, che fanno da cardine alla seconda saga citata. Il tutto, ovviamente, condito da più di una spruzzata di otakuismi assortiti per non tradire l’identità dell’uomo (e sto parlando proprio di Mamoru Nagano) che generò il fenomeno del cosplay annunciando nelle vesti di Char Aznable l’inizio di una nuova era per l’animazione.

Ode to the fourth wall


Esistono storie e intrecci veramente possibili e raccontabili solo in un determinato modo, avvantaggiandosi delle particolarità di quel tale mezzo espressivo. Così come certe ambiguità possono essere ottenibili solo in un libro e talune scene visivamente d’effetto solo in un medium che preveda una parte grafica, le peculiarità della visual novel giapponese sembrano essere pensate apposta per conferire la massima efficacia (e non viceversa, tanto vengono utilizzate con fluidità) a Ever17 e alle sue imprevedibili rivelazioni, che sono perfettamente a metà fra un accorto sfruttamento della parte scritta e il ricorso a immagini piazzate ad arte per stravolgere le convinzioni del lettore/fruitore dileggiando in modo assai arguto e integrando nella storia le idee preconcette formatesi accumulando conoscenze sul mondo raffigurato nell’opera. Ever17 gioca intelligentemente con le convenzioni del genere, come la soggettiva dagli occhi del personaggio-punto di vista (di conseguenza invisibile… a meno di non trovarsi davanti a uno specchio) e la presenza di più tracciati narrativi da scegliere per mezzo dei bivi nei dialoghi, rendendole interne all’intreccio anziché esterne e meramente funzionali, distaccate dal mondo e dai personaggi. Nemmeno una localizzazione pedestre e il ritmo slombato di certe scene, peraltro da ripetere identiche da un minimo di due a un massimo di quattro volte (o anche no, courtesy dello skip dei testi già letti) per poter pervenire al finale definitivo in cui ogni mistero sarà spiegato con dovizia di particolari, bastano a moderare l’effetto inquietante di altre sequenze risolte con maestria esemplare nel dosaggio delle informazioni elargite e nella gestione del suddetto punto di vista. Cosa rara per lavori del genere, quasi ogni punto oscuro piazzato sul tappeto pezzo dopo pezzo nei primi quattro path viene ripreso in mano e rigirato, manipolato ed esaminato fino a combaciare perfettamente con tutti gli altri, fino a formare un mosaico dalle mancanze perlopiù trascurabili che contribuiscono a mantenere il fascino degli eventi più bizzarri senza troppo metterne a nudo i retroscena.

P.S. Avete già letto Ever17, condizione necessaria per comprendere appieno il testo qui sopra e leggerlo con un sorrisetto astuto sulle labbra, e volete la prova che anche un autore di videogiochi e/o visual novel ha il diritto di possedere e sviluppare temi ricorrenti? DS e copia di 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors alla mano, cominciate a enumerare i punti di contatto. Gruppo di persone intrappolate in una struttura senza via di uscita? Check. Summenzionata struttura senza via di uscita isolata sopra, sotto o in mezzo al mare? Check. Conto alla rovescia (reale o figurato) verso l’affondamento dell’onnipresente struttura? Ancora check. Gemiti del metallo che cede alla pressione dell’acqua, a ricordare l’incombenza della tragedia? Check. Mindfuck geniale condito da impossibilità di spegnere la console fino a raggiungere il punto risolutivo? Check, check e stracheck.

… Obbligo di rigiocare da capo la novel almeno cinque volte prima di sbloccare il vero finale della vicenda? Check, purtroppo. O per fortuna, a seconda del gradimento.

Nuovo sangue, vecchie abitudini


Da quando il primo mi ha conquistato, tornare a un Trauma Center mi dà sempre una piacevole sensazione di agio e familiarità, come ritrovare un vecchio amico o rientrare in casa. Anche in New Blood (peraltro precedente a Under the Knife 2) tutti gli ingredienti sono al loro posto: i portrait dei personaggi, la storia frammentaria e narrata in poche frasi e il suo potenziale interessante che comprensibilmente finisce in secondo piano rispetto al gameplay delle operazioni, vero fulcro di tutta l’esperienza. Alla fine ci si ritrova con un background ridotto all’osso con punte di ridicolaggine, ma non è certo quel che importa quando si scopre in breve tempo che anche l’allucinante livello di difficoltà è tornato al suo posto. Come al solito, si tratta di uno dei pochi videogiochi cui conceda il diritto di essere inesorabilmente ostico e riluttante a tendere la mano verso il giocatore. Questa, signori, è la chirurgia: malattie, infezioni e infestazioni non guardano certo in faccia l’inesperienza di chi cerca di debellarle, e preparano così il terreno a una valida giustificazione dell’importanza dell’abilità nel maneggiare pinze e aspiratori. Come in tutti i casi di difficoltà positiva, la sfida è severa ma sempre corretta.

Se una concessione viene fatta, più comunque propendente alla scelta stilistica che non al riguardo verso i deboli di stomaco, è la rappresentazione stilizzata e a colori virati degli organi interni, costante estetica della serie che le dona carattere e piglio personale.

Unica perplessità è il leggero scollamento causato dalla mancanza di una sensazione tattile che il trasloco da DS a Wii ha comportato. Non poter mettere le mani in pasta e posare il pennino sullo schermo come si poserebbe un bisturi sulla pelle è come pensare di poter operare in remoto, con un puntatore a infrarossi disobbediente che traccia i movimenti in maniera errata o scompare avvicinandosi troppo. Viene a perdersi insomma quell’appagante corrispondenza di movimenti e sensazioni che già al primo colpo e alla prima operazione si raggiungeva nell’originale e nel suo diretto seguito. E provate voi a occuparvi di tre emergenze mediche contemporaneamente col cursore che all’improvviso decide di prendersi una vacanza.

Edizione estate-autunno: Gaming roundup

Tempo di cambio degli armadi e di fare il punto su esperienze estive che, non del tutto contro la mia volontà, si sono trascinate da metà agosto a fine settembre e che in uno dei due casi (quizzone: indovinate quale e vincete una comoda bambolina voodoo di Cliff Bleszinski perché sì) minacciano di protrarsi ancora a lungo, lunghissimo.

Super Mario Galaxy 2

Non è esattamente come quando Yoshi strappò il ruolo di protagonista a Mario nel memorabile Yoshi’s Island, modificando in modo arguto e deliziosamente inaspettato il focus del gameplay, le meccaniche di risoluzione dei livelli e i poteri a disposizione. Non è nemmeno esattamente come il processo di raffinamento estremo portato avanti dalla trafila Super Mario Bros. – Super Mario Bros. 3 – Super Mario World, che costruivano ciascuno sulle fondamenta dell’altro qua e là sforbiciando, acconciando o riplasmando senza tema di cambiamenti anche radicali (dell’impalcatura, non certo dello spirito che anima tutti i Mario) e di dare libero sfogo alla creatività. Il significato di quel 2 posto accanto a un titolo che si è assicurato all’istante i cuori dei videogiocatori tre anni fa, in questo caso, è leggermente diverso. Stiamo parlando di un seguito diretto, cronologicamente quanto idealmente nella posa del background e dei fondamenti del gameplay, che si pone accanto al suo predecessore anziché sovvertirlo; eppure quello che altre case avrebbero sfruttato semplicemente come un’occasione di battere ancora un ferro decisamente caldo, proponendo quello che poi gli hardcore avrebbero liquidato come un ‘add-on’ o un ‘more of the same’, per Nintendo non era che un modo di stipare in un altro gioco completo tutte quelle idee sbordate dal primo Mario Galaxy, che non c’era stato il tempo di raffinare per l’uscita del primo episodio e che pareva un peccato lasciare nel limbo delle meraviglie in potenza, obbligati a scartarle quando Mario avesse deciso di saltare verso strani, nuovi mondi senza aver esplorato a fondo il potenziale esplosivo di pianetini e forze di gravità. E così Super Mario Galaxy 2 è forse un data disk, ma non nel senso che finora è stato dato a questo termine bensì in quello che probabilmente avrebbe dovuto avere sempre. Rimasti al loro posto un paio di principȋ fondamentali, tutto il resto li sfrutta presentando una quantità vertiginosa di variazioni sul tema al punto che pare di star veramente giocando qualcosa di nuovo. I livelli a tempo di musica, quelli che sfruttano le variazioni gravitazionali, i cloni, le corse sotto forma di massi: tutto sembra portare all’estremo ciò che Mario Galaxy era, riversando in quella cornice una colata fresca di idee visive e meccaniche debordanti e strabilianti per una serie di livelli che si succedono fluidi. La gioia del nuovo è tanta che con perizia si riescono a inserire grandi classici della serie reinterpretandoli in modo che siano soggetti alle nuove leggi fisiche.
    E come tutti i Mario, anche Galaxy 2 è un’esplicazione di una filosofia della dedizione massima di matrice squisitamente nipponica, ma che non per questo non cattura nel suo gorgo chiunque. I giochi Nintendo sono perfettamente universali nel linguaggio visivo e di gameplay che propongono con successo a tutto il mondo, ma assolutamente giapponesi nella base portante, nelle fondamenta invisibili che li sorreggono: proprio per questo non hanno bisogno di snaturarsi in improbabili melting pot fra estetica occidentale ed estremo-orientale. La dedizione assoluta è quella dei game e dei level designer, che da venticinque anni non lasciano al caso neppure un millimetro della loro creatura e la ribaltano come un guanto fin quando non è pervenuta al massimo grado di perfezionamento possibile. Ma la dedizione assoluta è anche quella che il giocatore offre senza neppure accorgersene a cotali patrimoni dell’umano ingegno, giusta ricompensa al duro lavoro di cui sopra. Tentativo dopo tentativo ci si affina, s’impara a sviluppare il percorso perfetto, si conoscono a fondo finanche i meandri di quei pianeti ristretti, fino ad annullare se stessi e a svuotare la mente di qualunque cosa non sia l’orientamento verso la risoluzione del problema che abbiamo davanti. Non è un semplice muovere le mani spinti dall’abitudine come nei più biechi casi di trial and error, ma l’acquisizione di uno stato superiore di coscienza che dura la manciata di minuti necessaria a ottenere una stella, il godimento di ogni singolo attimo, la testardaggine di non rinunciare (o non riuscire a rinunciare) nemmeno al millesimo tentativo fallito. E così, con un riflesso fulmineo, alimentati dall’immagine mentale della sospirata vittoria, quella fase che ci aveva fatto dannare è superata, all’ultimo secondo del conto alla rovescia e con un solo spicchio di energia rimasto. Possiamo finalmente tornare a respirare.

Infinite Space

Parlavo a proposito di Vanillaware dello stile old school che certi autori e studi di sviluppo amano esplorare nelle loro creature. Infinite Space è vecchia scuola in tutto, come un balzo all’indietro di almeno dieci anni. Si ripiomba in mezzo a menu morchiosi, che costringono a spostarsi avanti e indietro negli elenchi mille volte in mancanza di una funzione di raffronto diretto delle statistiche e in cui bisogna dibattersi angosciosamente per riuscire a trovare la voce del menu che interessa per poter superare una fase cruciale, voce ovviamente seminascosta in mezzo ad altre di nessuna importanza e che quindi avevamo deciso di omettere nell’imprinting mnemonico di un’interfaccia già di suo complicata.

A differenza di GrimGrimoire o di Muramasa, che sono vecchia scuola solo nelle radici del sistema di gioco, Infinite Space estende la nostalgia per il passato alla sua storia e al design dei personaggi, gli uni e gli altri apparentemente risucchiati da un wormhole direttamente dall’animazione giapponese degli anni ’80, da un Legend of the Galactic Heroes o da un Gundam, sia per la modellazione dei visi (fatta eccezione per il terzetto principale, che in questo panorama sembra essere stato risucchiato dal futuro) che per le virate politiche del plot.

La trama, e più nello specifico l’atmosfera che evoca, è una strana bestia: ogni capitolo, ogni piano di Yuri e compagni si conclude, per dirla in modo squisitamente italiota, a tarallucci e vino. Non c’è, almeno non fino al punto cui sono arrivata, un precipitare della situazione che resti in sospeso e spinga a continuare con il fiato sospeso fino al prossimo settore, e il motore di quest’avanzamento è unicamente la curiosità di vedere dove il viaggio di Yuri lo porterà in seguito. La destinazione ultima di ogni segmento di trama viene fatta sudare con mille espedienti scenici rocamboleschi, è vero, sicché non è possibile né sano che alla fine non si provi la soddisfazione di aver tagliato un traguardo (che prelude però a tanti altri traguardi ancora rimasti più avanti). Capita che la cosa venga tirata leggermente per le lunghe, al punto di allontanare l’obiettivo e far dimenticare che tutto quel che stiamo facendo serve a raggiungere un pianeta imboscato al di là di un’impenetrabile rete difensiva, ma forse questo è capitato a me per la giocata dilazionata che di questo titolo mi è toccato fare. Di certo il feeling mi ricorda vagamente Skies of Arcadia per il modo in cui certe situazioni vengono risolte e anche per la premessa generale del ragazzo che scopre dentro di sé inusitate doti di comando e gestione.

In poche parole: sì, sta piacendo. Ma attendo ancora il momento del decollo, quel salto di qualità che nelle storie appassionanti prima o poi arriva (anche dopo un prologo non necessariamente esaltante) ad avvincere completamente l’attenzione. E no, il motivo per cui ancora non ho trovato questo punto di non ritorno non è la peculiare organizzazione della trama, che risolve ogni motivo di tensione al termine di ogni capitolo lasciando qualche punto interrogativo sullo sfondo e pronto a venir ripreso e portato a conclusione nel finale.

The Good Old School

Nel videogioco come forma d’arte è già possibile un postmodernismo che si occupi di assemblare, per puro diletto degli sviluppatori, opere volutamente rètro non tanto e non solo nella forma, bensì nel sistema intrinseco? La risposta da parte dei più affezionati cultori sarà sicuramente un vigoroso cenno affermativo del capo accompagnata dall’affacciarsi di una ridda di nomi nella mente, dall’idolatrato Viewtiful Joe a un adventure classico come Machinarium, dalle operazioni-nostalgia di giochi mosaico che citano a iosa (No More Heroes su tutti) per finire con la “cara vecchia scuola” della produzione Vanillaware, fra gli esempi più fulgidi e di nicchia di softco realmente ancorata alla tradizione videoludica. In modo dissimile da un Viewtiful Joe o di un No More Heroes, che nel loro amore per la materia d’origine la ripresentano pesantemente alterata e ricoperta da un velo di esuberante ironia e autoironia, titoli come Odin Sphere, GrimGrimoire o Muramasa si prendono tuttavia dannatamente e totalmente sul serio. Quel che la casa di George Kamitani fa è compiere atti d’amore verso il modo di fare giochi di una volta, proponendo gameplay con pochi elementi e caratteristiche formali ormai un po’ in là con gli anni che, se presi così come sono verrebbero rigettati come obsoleti e buoni tutt’al più per un download da una manciata di punti sul network di una console a caso, con il possente comparto artistico e immaginifico di cui vengono rivestiti acquisiscono agli occhi dei più una dignità propria. E se sarebbe ingiusto nonché imperdonabile liquidare un tower defense a caso (si fa per dire) come Plants Vs. Zombies semplicemente per l’impianto esteriore minimalista, è anche vero che molti badano prima di tutto alla superficie delle cose e rimangono ammaliati dalle forme modellate con maestria e dai colori accostati con incantevole savoir faire degli scenari e dei portrait di un GrimGrimoire, tanto per restare sullo stesso genere. In effetti, la citazione e il confronto di cui sopra non sono stati scelti a caso, perché è proprio nel secondo che attualmente mi sto cimentando.

A differenza dei summenzionati tower defense, sintesi estrema di uno strategico in tempo reale, GrimGrimoire è a tutti gli effetti un esponente del genere che tuttavia non sovraccarica la struttura portante con una quantità eccessiva di opzioni ed elementi da tener d’occhio. I più cattivi commenteranno che ciò sia per controbilanciare la difficoltà a navigare e a tener traccia di tutto quanto avviene insita nel modo di osservare l’arena di gioco: potrebbe ben essere, in effetti. Le mappe, d’insidiosa decifrazione non solo per colpa dell’onnipresente fog of war (che riprende a offuscare ogni cosa non appena tutte le unità da noi controllate sono state annientate in un dato quadrante) ma anche per via della ristretta porzione visualizzata a schermo, hanno l’aggravante di ambientarsi tutte sullo stesso sfondo e di essere costruite in modo per nulla intuitivo, con un groviglio di scale e di elementi architettonici in primo o in secondo piano posizionati talmente a casaccio da non far capire all’istante perché, per fare un esempio, le proprie unità di terra siano costrette a un percorso tortuoso per raggiungere un cristallo di mana che si credeva a pochi passi. In un gioco in cui la tempestività delle reazioni è di estrema importanza, capirete come non si tratti del più lieve dei difetti.

Per il resto ci troviamo di fronte, come dicevamo, a un recupero dei valori di base della categoria: si cattura un punto per produrre risorse (un cristallo di mana) con delle apposite unità “estrattrici” appartenenti a una di quattro categorie (Glamour, Alchemy, Sorcery e Necromancy, ovviamente regolate da interazioni di forza e debolezza nel più perfetto stile della morra cinese), che poi cominceranno a fare la spola dalla più vicina delle “rune”, ovvero la base logistica, del proprio colore al cristallo di mana catturato, fornendo alle proprie scorte energia per evocare altre creature da impiegare per combattere quelle avversarie e assolvere agli obiettivi della missione. Senza gran fantasia viene richiesto di eliminare tutte le rune avversarie, di resistere per un dato ammontare di minuti alle costanti ondate di nemici senza che tutte le proprie rune vengano distrutte (condizione di sconfitta in ogni caso) e poco altro, incluse combinazioni dei due.

Ciò che rende chiaro quanto Vanillaware sia innamorata della tradizione sono in particolar modo le iconcine stilizzate delle opzioni e dei poteri a disposizione delle unità e le scritte con font in stile SNES nelle pagine che elencano i personaggi da evocare e le loro statistiche. Nella sua spartana simmetria, e anche considerando il continuo ripetersi di scenario e musica di sottofondo per ogni singola battaglia presente nel gioco che non aiuta a rinforzarne l’appetibilità, è un sistema che funziona assai a modo e che consente anche agli impediti dell’RTS come chi vi scrive di mettere a punto con estrema soddisfazione una serie di ritrovati tattici sfruttando le varie peculiarità delle unità preferite. Sarebbe impossibile e assurdo pretendere di servirsi al cento per cento di tutte le possibilità della tavolozza in una singola partita, proprio perché come nella migliore tradizione molti elementi sono vagamente in disaccordo fra loro e pensati per l’appunto per essere messi a buon uso ciascuno in un determinato stile di gioco: ci sarà il fissato della difesa che piazzerà torrette a ogni rampa di scale, il fanatico della guerra lampo che produrrà immediatamente un gran numero di truppe e di risorse o ancora il genio del multitasking che si adoprerà per attaccare più rune nemiche contemporaneamente, impresa che a dire il vero richiede doti innate da generale di alto rango. E il fatto che le creature evocate siano per la gran parte una gioia da vedere, e sempre più suggestive man mano che si sale nella scala della potenza, gioca un ruolo non indifferente nell’accentuare il gusto di servirsene durante gli scontri e quindi di tentare di racimolare abbastanza mana e di alzare il livello delle rune da evocarli il prima possibile. C’è di tutto, e tutto tratto dall’immaginario fantasy occidentale, che viene ripensato ma comunque mantenuto fedele ai più canonici dettami della descrizione di ogni creatura: i draghi sono enormi rettili rossi, le chimere guazzabugli di più bestie diverse le cui zampe sono però disposte a ruota attorno a una testa mostruosa di leone scarnificato; i demoni hanno lunghe barbe nere e zampe di capro, con metà superiore d’uomo e ali membranose. Gli elfi hanno cappelli a punta in cui è infilato un quadrifoglio. E così via. Non c’è dubbio che nel character design Kamitani sia in grado di centrare quel proverbiale giusto mezzo in cui tutto ha un aspetto familiare ma allo stesso tempo niente affatto noioso e banale.

Il sistema di gioco, già di grande godibilità, viene dunque ulteriormente nobilitato dal lavoro artistico proprio perché si tratta della cosa che prima salta all’occhio delle opere Vanillaware. La filosofia, a ben vedere, non è mal pensata: ammaliare i possibili acquirenti con un’esplosione cromatica e personaggi invitanti, ben disegnati e abbigliati ancor meglio. Quando il fascino esercitato dalla grafica dei portrait e degli sfondi sarà rientrato nei ranghi dell’abitudine (prodursi in tali dimostrazioni di perizia con pennino e colori costa tempo e risorse già di loro limitati, motivo per cui gli sprite e gli elementi disegnati dei titoli Vanillaware sono sempre in quantità esigua), ci si è acclimatati a sufficienza col sistema di gioco da riuscire a gestirlo con sufficiente e sempre superiore abilità.

Non ho parlato della storia perché si tratta a mio avviso del più trascurabile dei fattori di GrimGrimoire: un semplice legante in cui i pretesti per le battaglie sono a dire il vero piuttosto flebili. La continua ripetizione, da parte della protagonista Lillet Blan, dei primi cinque giorni del suo arrivo alla scuola di magia Silver Star è esplorata con brevi cut scene che non ambiscono ad approfondire i personaggi più di tanto e che si limitano a frasi di poche righe che più che narrare riassumono una narrazione. Potremmo interpretare la trama come un semplice divertissement, come una collezione di eventi inseriti in sequenza semplicemente perché stuzzicavano la fantasia e il senso estetico di chi li ha intessuti in un intreccio unico. Un piccolo ninnolo con cui trastullarsi, in poche parole, ma soprattutto l’ennesima dimostrazione che questi designer sguazzano allegramente e insolitamente a loro agio in topoi fantasy squisitamente occidentali. Dopo i miti norreni e celtici e le fiabe rivisitate di Odin Sphere, l’ispirazione di GrimGrimoire si sposta su esemplari decisamente contemporanei andando a scomodare addirittura i romanzi di Harry Potter e la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, a un punto che mi fa meravigliare dell’assenza di azioni legali intentate da Joanne Rowling (che ha fatto causa per molto meno, lo ricordiamo) probabilmente dovuta alla sua totale ignoranza del titolo fin qui descritto. Tra sosia di Dumbledore, professori di dubbia moralità, pietre filosofali e malvagi stregoni che minacciano di venir resuscitati da insospettabili seguaci, c’è davvero da divertirsi a scovare il milione di piccole somiglianze che al lettore appassionato salteranno senza dubbio all’occhio con poco sforzo.

Tutto considerato, visti i risultati dei titoli retro-moderni di Vanillaware (escluso Princess Crown, di cui ninti sacciu), non sarebbe anormale ritrovarsi curiosi di sapere a quale tipo di gioco avranno voglia di dedicarsi in futuro.

Love Towards the Machine

Trovandosi di fronte Machinarium e l’opera doppia di Amanita Design (Samorost, Samorost 2) si sarebbe autorizzati a ritenere esagerati i proclami catastrofisti sulla definitiva morte dell’adventure punta e clicca fatto all’antica maniera. La verità è che chi ha progettato l’avventura del tenero robottino gettato in discarica deve nutrire un amore smisurato per la LucasArts, al tempo stesso insaporito da una generosa dose di irriverenza e disposizione a non lasciare intoccati degli stilemi ormai buoni per produrre unicamente sbiadite ombre del passato su una parete stinta.

Guardate Machinarium in movimento, i suoi sfondi surrealisti e le animazioni da cartoon underground, con le macchie di ruggine sulle strutture in sfacelo che sembrano il prodotto rustico e ormai giunto al finire del suo tempo di una civiltà dimenticata; ascoltate le sue musiche che alternano semplici mescolanze di sound ambientali e melodie classiche, da squallido bar dei bassifondi, e ancora altre più sintetiche e orecchiabili in perfetta chiave sci-fi. Fare tutto questo e restare incantati, quasi ipnotizzati dalle movenze del piccolo protagonista è un tutt’uno, così come lo è ritrovarsi a casa non appena si comincia a cliccare per le ambientazioni in cerca di oggetti da depositare nell’inventario. L’interfaccia di Machinarium è figlia dell’oggi, semplice e intuitiva: archiviato ormai il tempo dei verbi cliccabili e anche delle icone delle azioni ciclabili, la vera particolarità del robot senza nome che controlliamo è quella di poter variare in qualsiasi momento la sua statura semplicemente avvicinando il cursore al collo e trascinandolo verso l’alto o verso il basso, cosa che permette di accedere a zone altrimenti irraggiungibili come piccole fessure sulla parete oppure, all’opposto, lampadari e mensole.

L’unico problema riscontrato è quello di una leggera mancanza di coerenza nella gestione degli allungamenti e degli accorciamenti del personaggio: talvolta dovremo come logico capire noi quando occorre sfruttarli, talaltra avverranno automaticamente anche quando la cosa non sarà giustificata dall’inclusione o meno del nostro bersaglio all’interno del raggio d’azione (altro elemento, quello del raggio d’azione limitato alle immediate vicinanze, che a volte può dar noia e impedire di capire se in una schermata è davvero stato fatto tutto il fattibile).

Gli enigmi ancora una volta dimostrano che il genere è vivo e vegeto se viene messo nelle mani di un team di autori veramente dotato e sprizzante talento da tutti i pori, e al classico ragionamento laterale in salsa Lucas a base di utilizzi non convenzionali degli oggetti associano rompicapo à la Myst il più delle volte sapientemente incorporati nel contesto, a parte qualche sporadica eccezione. Appare infatti inevitabile qualche caso in cui l’altrimenti curatissimo design mostra i punti deboli tipici di entrambe le scuole: capita che un enigma alla Monkey Island risulti criptico fino a che non ci si arrende consultando la soluzione incorporata nel gioco (per accedere alla quale, una sola volta per schermata, è obbligatorio superare un semplice minigame) o il sempiterno GameFAQs, e anche che qualche gioco del quindici faccia chiedere al giocatore troppo pignolo il motivo della sua inclusione. Ma il fatto che chi scrive, da sempre fautrice del playthrough guidato attraverso le avventure punta e clicca più ostiche, si senta stimolata a risolvere ogni puzzle da sola ricorrendo solo raramente a qualsivoglia hint e che in tale modo riesca ad andare avanti perlopiù scorrevolmente non può che essere un segnale positivo.
    Veniamo infine a storia, personaggi e setting, in un certo senso la parte più minimalista e in ombra dell’opera nonostante proprio il terzo aspetto sia quello che immediatamente cattura lo sguardo non appena lo si posa anche su una sola immagine. In tutto il gioco non viene pronunciata né appare a schermo una sola parola, sovvertendo così alla regola non scritta che vuole il punta e clicca un genere particolarmente verboso e denso di battute fulminanti. Il senso della commedia di Machinarium è tutto visivo, da sketch slapstick alla Stanlio e Ollio, così come le informazioni chiave sono trasmesse per simboli e fumetti che racchiudono animazioni deliziose e talvolta buffissime e soprattutto riescono a comunicare il loro messaggio con chiarezza e senza equivoci; in tutto questo, il protagonista muto della vicenda è sensazionale. Ironico come Guybrush e altrettanto pungente, e come lui goffo ma anche stranamente disinvolto, commenta le sue disavventure con animazioni semplicemente portentose e può considerarsi uno dei migliori eroi dell’adventure non solo degli ultimi anni, ma probabilmente di tutti i tempi. La creazione di un personaggio riuscito in quest’ambito non passa certo per accurati studi e progettazioni a tavolino, ma per una spontaneità e un’ingenuità quasi infantili. Machinarium riesce a restare impresso per la qualità di quello che dice, non per la quantità (nulla) delle parole che spende per cercare di dirlo.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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