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Quale Tokyo preferisco

Voi direte: una maniaca di videogiochi non può non restare folgorata dalla vista dei chilometrici grattacieli di Shinjuku e Roppongi, che ospitano gli uffici delle megacorporazioni videoludiche più potenti del momento o che compaiono in un certo manga apocalittico di CLAMP. Da brava antisociale non può non rimanere ammirata dalla loro immacolata pulizia e dall’assenza di esseri umani così come di qualsivoglia distributore di bibite o conbini per le strade di Ginza.
E invece no. Odio tutto questo, ma chi ha letto con attenzione i miei diari del 2009 forse già lo sapeva.


Seriamente, io in quest’immagine scattata nella parte ovest di Shinjuku, diretta verso il Tokyo Metropolitan Government Building, non vedo granché di bello. È come se ogni caratteristica peculiare del Paese in cui ci si trova fosse stata spazzata via, pressata sotto il rullo di una schiacciasassi che all’altro capo restituisce un diorama perfettamente uguale per ogni città del mondo dove esistano quartieri come questo. Ogni volta che sono finita in posti così, ho finito col provare una grande tristezza accentuata, anziché diminuita, dai centri commerciali ultra-glamour e ultra-occidentali che circondano la stazione. Nonché dall’assenza di una qualunque cordialità e di un qualunque rapporto umano.

Giusto per tentare di far comprendere quanto possa cambiare l’atmosfera all’altro lato della città, dalla mattina al pomeriggio, e di cosa invece mi piaccia davvero quando giro per le strade di Tokyo (come di Kyoto, Kamakura, quelchepareavoi e non solo in Giappone, ma ovunque):


Ritrovarmi in una scena presa di peso da un manga, ma non solo: trovare gente che per poco non ti insegue per farti assaggiare una delle sue fenomenali fragole, che ti chiede se conosci l’anmitsu e s’illumina se le rispondi di sì, vedere i cavi che s’intrecciano sopra la testa e viuzze strette con caffetterie e negozi di bento e chincaglierie. Sentire canzoni melodiche anni ’40 provenire dalla facciata di un negozio. Ma anche immergersi nel caos alla buona di Akihabara (se non fosse per i turisti… no wait, lo sono anch’io), entrare in un ristorantino di soba o in un kaitensushi, vedere che attorno a te si svolgono scene di vita e godersi i colori, fermarsi davanti a un tempio shinto, restare basiti davanti al prezzo della frutta. E vedere qualcosa di lindo e perfetto sì, ma non completamente privo di vita. Preferisco esplodere per la sovrabbondanza di input sensoriali piuttosto che avere la desolazione attorno a me. A dir la verità l’ho sempre preferito, e proprio per questo non riesco a capire il senso del centro di Tokyo.

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Ace Attorney Investigations, o della fanfiction legale

La fanfiction è un racconto (fiction) amatoriale e ufficioso scritto da un appassionato (fan) di una data opera, che riprende personaggi inventati dall’autore e li fa agire in contesti o situazioni che possono essere creati ex novo o ripresi del tutto o in parte dalla storia originale; può capitare che al cast vengano aggiunte delle nuove figure, chiamate original character (OC, “personaggi originali”), che però andranno gestite con cura dallo scrittore della fanfiction per evitare che il plot li abbia come fulcro esclusivo sminuendo gli altri personaggi, o che appaiano troppo sbilanciati per capacità, aspetto o altro in confronto a chi li circonda. Ovviamente, l’eventualità che tali svarioni di caratterizzazione si verifichino esiste anche in un prodotto professionale creato a scopi commerciali, se chi si occupa dello script non sarà abbastanza abile o esperto da evitarli. Un filologo particolarmente pignolo (quale per esempio io) potrebbe arrivare ad affermare che qualunque cosa o quasi non riporti il nome dell’autore originario, commerciale o meno, sia da considerarsi fanfiction e quindi soggetta a gradi variabili di considerazione da parte degli studiosi della continuity e del cosiddetto canone di quella data opera. Qual è il confine tra ufficiale e fanfiction? È possibile usare il secondo termine per indicare un prodotto uscito col visto si stampi di un editore e con tanto di prezzo sulla copertina, ma che semplicemente non è un parto della mente di chi ha concepito per primo l’apparato fittizio?

Seconda parte del discorso: il videogioco non è arte, il videogioco può essere arte. Proprio come un film può essere arte o non esserlo, ma già il fatto che qualcuno lo sia rende il medium globalmente una forma d’arte.
Riconoscere l’arte non è in realtà difficile, almeno a mio avviso: quando la mano che pennella i tratti del videogioco sa dosarne gli elementi costitutivi per ottenere esattamente il risultato che si è prefissa a prescindere dalle piccole e inevitabili imperfezioni, quando l’autore trova il perfetto compromesso fra la comprensibilità del suo messaggio e le aspirazioni e le sensibilità personali, quando un pezzetto dell’anima di lui o di lei o anche dei tanti che hanno contribuito al processo creativo finisce fra le righe e il tutto non può ricondursi alla mera applicazione di una lezioncina imparata a menadito (che non è arte, semmai mestiere), in quel caso siamo di fronte all’arte. I Phoenix Wright di Shu Takumi, e sento già alcuni dissentire, sono opere d’arte anche perché contengono un forte spirito autoriale, elementi distintivi riconducibili allo stile personale di una figura o di un team specifici. Basta fare il raffronto con quel che si sa e si vede di Ghost Trick per poterli accomunare entrambi allo stesso creatore.

Si può dunque parlare di opere realizzate sì per essere leggibili da un pubblico, ma uscite come sono per vocazione e volontà dell’autore, e quindi contenenti intenzionalmente o meno una parte della sua anima, e poi di prodotti che su quella scia vengono pubblicati a seguire l’intuizione d’origine, intenzionati a nient’altro che a intrattenere. Si aggiunga, nel caso di Capcom, la tendenza a capitalizzare immediatamente su un’idea azzeccata sino a prosciugarla nel giro di un lustro scarso e si otterrà Miles Edgeworth: Investigations: una fanfiction che dell’ufficialità ha solo il timbro sull’esterno della scatola e un mero prodotto d’intrattenimento pensato per nient’altro che giocare sulla popolarità estrema di una figura che peraltro nel tempo ha finito con l’essere esasperata in elementi del tutto accessori e superficiali del proprio carattere. Personaggi sviati, usciti del tutto o in parte dal solco percorso durante la serie originale per amor di fanservice, nuove entrate che non beneficiano della ferrea caratterizzazione (nel senso più letterale del termine) che solo chi è dotato del talento per farlo poteva imprimere loro, situazioni e scenari al limite del grottesco senza quel pizzico di credibilità che le avrebbe rese familiari nel loro eccesso. Le nuove spalle di Edgeworth sono piene di risorse improbabili, come Kay, o si comportano in modo incoerente e sono fin troppo facili a capitolare, come Lang: com’è possibile provare soddisfazione nel vedere un assiduo detrattore passare dalla nostra parte quando, ben lungi dal poterlo considerare un osso duro, pur nella sua presunta grande abilità bastano una dissertazione o due nel primo caso in cui lo si incontra per metterlo in difficoltà e fargli assumere le sue uniche due espressioni di smarrimento e sorpresa? E come si può non considerare il quarto caso un grosso falso storico nella vita di Edgeworth, quando proprio a quell’età (e ce lo ha dimostrato Trials and Tribulations) non aveva in mente nient’altro che la vittoria, a costo di nascondere la verità manipolando il significato delle prove in suo possesso? Questa non è la prosecuzione della trilogia, bensì una manipolazione apocrifa, e la cosa è resa ancor più chiara dalla ripresa di personaggi, temi e ambientazioni già introdotti in Rise from the Ashes. Per chi ha la memoria corta, si tratta del quinto caso aggiunto nell’edizione DS di Gyakuten Saiban 1.
Si aggiungano una generale mancanza di ritmo nelle rivelazioni e nel modo di trattarle (la ripetitività delle animazioni di Edgeworth quando s’azzecca una prova da mostrare all’interlocutore fa male al cuore, soprattutto se abbinata alla blanda scelta di parole nelle frasi che a lungo andare logora anche il senso di sorpresa) e la facilità con cui gli avversari e in specie i villain mostrano le loro poco invitanti animazioni di crollo psicologico e, almeno per me, sarà difficile avvertire lo stesso senso di appagamento che in Phoenix Wright veniva dall’aver completamente decostruito il caso per giungere alla verità. E la cosa fa tanto più male considerando quanto il protagonista sia il mio prediletto in assoluto, e quanto in tal veste meritasse a mio parere ben di più del titolo che gli è stato dedicato. O forse, semplicemente, essendo stato pensato come un rivale prima e come un evasivo comprimario poi, non era la migliore delle idee trasformarlo in star di un intero titolo solo perché una parte del quinto caso di Trials and Tribulations si giocava nei suoi panni. Le fasi della deduzione logica, assai succose nella teoria tanto quanto nella pratica perché portano alla possibilità, anzi all’obbligo di ricostruire da sé gran parte dei punti critici della scena del delitto, sono però tarpate dall’aver voluto introdurre a forza certi elementi consolidati dei “controinterrogatori”, qui sotto forma di dispute verbali, come il continuo saltare a conclusioni degli interlocutori che aveva un motivo in tribunale (il precipitoso tentativo di sviare l’attenzione dalle proprie menzogne da parte dei testimoni e dei colpevoli) e che qui appare forzato, presente “perché deve esserci”. Pause, crescendo drammatici e reazioni parossistiche sono piazzati a caso e mal dosati, o al massimo piazzati secondo mestiere e non secondo accorto studio e convinzione.
È proprio quel “presente perché deve esserci” la chiave di volta di quel che sempre più spesso succede nel mondo dei videogiochi: privati degli autori originari, gli studio che ricevono l’incarico di proseguire una serie blasonata si arrabattano senza la scintilla creativa e il coraggio di sperimentare che aveva animato la creazione dell’opera, riproducendo e applicando gli schemi che altri si sono lasciati dietro perché così dettano le leggi di mercato. Sentire il vero spirito che animava quell’opera diventa così difficile, quasi impossibile, obnubilati come si è dal raggiungimento di altri obiettivi. È successo di recente con BioShock 2 (replica pedissequa degli stilemi del primo) o con Resident Evil 5. Nel frattempo il nerd dei romanzi gialli, volato verso altri lidi, non presta più il suo genio all’opera che ha creato e lo spirito di Phoenix Wright è trasmigrato in un altro corpo, secondo una metafora che non potrebbe essere più azzeccata.

Eppure qualcosa di buono l’ha fatto, Investigations: per prima cosa con un quinto caso tutto sommato discretamente godibile (anche se, per l’ennesima volta, troppo trascinato nell’ultima parte al punto di mandare out of character persino un personaggio appena rivelato come il bad guy fine di mondo), poi rinnovando i portrait del mio amato Edgey con artwork tutto sommato all’altezza e infine, per sfortuna del gentile pubblico, riaccendendo la mia voglia non solo di immergermi nuovamente nei tre PW e nel fandom, ma anche di scrivere delle fanfiction con i personaggi che più ho amato nella serie originale. Sperando di ottenere risultati almeno un pizzico migliori di Capcom.

P.S.: Nonostante non ne sia stata proprio contentissima, potrebbero esserci novità sull’argomento a breve. Per ora vi posso dire di restare sintonizzati qui sul blog e su alcuni dei siti che trovate nella colonna dei link in basso a destra…

La cosa sorprendente, e anche vagamente inquietante, del breakdown di testimoni e colpevoli in Phoenix Wright era proprio la loro messa a nudo, l’aver lottato con le unghie e con i denti per esporne le menzogne ed essere ricompensati per questo da un’orribile esplosione di collera, da un volto distorto, da una “doppia faccia” del tutto insospettabile eppure perfettamente incastonata, a ripensarci, nel comportamento di quel personaggio; oppure, in certi casi, da un’espressione di profonda tristezza altrettanto opposta all’usuale atteggiamento. Quanti hanno esultato vedendo Manfred von Karma, che sospettavano essere del tutto invulnerabile a qualsiasi risorsa potessero tirar fuori dal loro cappello a cilindro, sudar freddo per la prima volta solo nel crescendo finale di Turnabout Goodbyes? Quanti sono rimasti scioccati nella loro soddisfazione vedendolo perdere completamente le staffe e cominciare a picchiare il cranio contro la parete come solo un folle da manicomio potrebbe fare? E quanti hanno temuto per l’incolumità di Mia Fey quando, pur avendo sperato con tutto il cuore che Dahlia avesse quel che meritava, hanno visto la sua orrenda metamorfosi sul finire del primo caso di Trials and Tribulations? E questi non sono che degli esempi, che potrei arricchire con quelli di altri personaggi non colpevoli ma comunque estremamente godibili da sbugiardare. In ogni caso, suppongo che la risposta alle domande di cui sopra sia “parecchi”.

State of the affair

C’era una volta una ragazza, molto appassionata di videogiochi per averli avuti come costanti compagni di vita da quando era alta così (inserire gesto con la mano orizzontale a un metro da terra), che un (bel?) giorno volle convincersi di essere brava a scrivere. Magari voleva farlo perché da tempo leggeva e rileggeva quel che tanti ragazzi, per lei simili a divinità irraggiungibili, scrivevano sulle pagine abbellite da titoli fucsia su fondo arancione e screenshot slavati di schermate sgranate i cui pixel trasportavano sogni. Leggeva e rileggeva fino a consumare le copertine e poi le pagine, fino a ritrovarsi con collezioni di PC Game Parade, di K, di Game Power e PC Zeta sempre rigorosamente aperte dalle destre di pubblicità con offerte dell’ultimo import a 129.000 lire.

C’era insomma questa ragazza, dicevamo prima di perdere il filo, che leggi e rileggi fino a imparare a memoria le battute di spirito, i lessici familiari, gli entusiasmi per l’ultimo JRPG Squaresoft e prima ancora le avventure LucasArts su PC pensò che dovesse essere davvero divertente, quasi quanto giocare, produrre quei testi così belli e scorrevoli sotto i suoi occhi. Non sapeva cogliere, né forse mai ha saputo farlo, cosa li rendesse tanto interessanti, ignorava quale fosse l’esatto modo per spingere un lettore a continuare riga dopo riga fino al termine della recensione o dell’articolo. Quando sbagliando si convinse che scriverli fosse anche facile, iniziò ad imitarli alla bell’e meglio, un termine abusato dietro l’altro, un costrutto grammaticale ardito e involuto dietro l’altro, proseguendo sulla via della propria conoscenza del lessico specifico una testata dopo l’altra, anno dopo anno, generazione di hardware dopo generazione di hardware. A furia di imitare la forma, magari anche a puntino, a qualcuno piacque quel che scriveva allora con poco sforzo, convinta com’era che bastasse riprodurre una superficie accattivante.

Magari nella sua testa sarà germogliato qualche pensiero interessante, come capita almeno una volta nella vita finanche al meno propenso verso l’attività intellettuale, ma la linea di demarcazione tra chi ha talento e chi non lo ha sta proprio fra il porsi limiti e non porseli. Quello bravo, ma bravo per davvero, è inesauribile nella sua inventiva e voglia di scrivere, non si ferma né si stanca, ha sempre qualche nuova idea da sviluppare, qualche riflessione da esternare e condividere col mondo. Quello non bravo si pone dei limiti, dice che se scriverà tutti i giorni senza interruzione presto non gli resterà più nulla da dire, teme di stancarsi, si arrovella per trovare nuovi modi di scrivere le stesse cose di sempre. La ragazza, ormai da mesi, non trova più qualcosa da scrivere che valga la pena scrivere e poi spacciare per lettura irrinunciabile.

Le parole, che ha sempre faticato a trovare, ora sono nemici contro cui combattere, prede da stanare che le sfuggono sdegnate. Non ha più voglia di costruire un discorso che scorra così bene, di mettere in fila le parole sì da farle sembrare più eleganti del reale. Ci ha provato, per un po’, costringendosi a restare in esercizio almeno il minimo sindacale. Ma forse, chissà, è proprio il caso di arrendersi e rendersi conto che quel lavoro non fa per lei. Prima o poi gli altri si accorgerebbero che quel talento non c’è mai stato e allora la situazione diventerebbe sgradevole, le lodi immeritate si trasformerebbero in sguardi condiscendenti. La forma c’era in apparenza, il contenuto pareva esserci ma nella realtà latitava, né sicuramente c’è adesso.

Meglio che continui a giocare e che faccia quel che effettivamente è in grado di fare.

Example of something gone terribly awry

Lo script dei JRPG.

Ieri:

(Persona 2: Innocent Sin, 1999/Traduzione amatoriale dal giapponese)

Oggi:

(Tales of Vesperia, 2008)

Entrambi gli screenshot sono puramente esemplificativi del livello dei testi dei due giochi, ma dovrebbe essere rappresentativo il fatto che illustrino rispettivamente un dialogo del tutto facoltativo e uno plot-related.
Altre note sparse: i Tales, tutti tranne Abyss, non sono certo famosi per i dialoghi brillanti e/o una trama e un lore particolarmente pregnanti, mentre Persona 4 (2008) vanta testi di fatto decisamente più complessi da un punto di vista che potremmo definire letterario. Tuttavia, qui s’intende dimostrare come in un’epoca in cui il GdR e il JRPG dovrebbero in teoria ambire a traguardi narrativamente elevati si ricada invece nell’infodump più becero, nelle spiegazioni di tre righe di cose che i personaggi non si direbbero mai perché presunte conoscenze diffuse e implicite nel mondo fittizio.

La cosa mi fa tanto più male pensando che il team di Vesperia sia lo stesso del più sopra citato Abyss. Che quest’ultimo sia stato partorito per un’ispirazione divina poi subito reclamata dalla Musa dispettosa, lasciando i poveracci ad annaspare nella loro concezione infantile di gioco di ruolo? In effetti, pensando al loro precedente lavoro con Symphonia, verrebbe da crederlo…

Poi, però, pensi a Lost Odyssey e ti vien da temere che la tendenza sia proprio generalizzata. E anche che il problema della “coperta corta” (l’impegno speso per ritoccare l’aspetto tecnico ed enfatizzare i valori di produzione si sottrae a quello profuso nella creazione del copione e dello scenario) ben esplicata dai producer di Final Fantasy XIII Motomu Toriyama e Yoshinori Kitase sia tragicamente ormai affermato nell’ambiente.

Toriyama:
“(…) più importante, è un risultato dell’ascesa della grafica in alta definizione. Considerata la quantità di lavoro necessaria a creare una grafica degna dell’HD, è difficile creare delle locazioni nel modo tradizionale”.

Kitase:
“Il problema è correlato alla possibilità di un remake di Final Fantasy VII. È molto difficile creare giochi su PlayStation 3 allo stesso modo in cui venivano realizzati in quel periodo. Realizzare la grafica richiederebbe troppo tempo”.

Molti videogiocatori, in realtà, avevano già notato il problema. Ma che venga ammesso anche da chi i giochi li fa non lascia ben sperare per i JRPG del futuro. O meglio, porta per l’ennesima volta a cercare di rivolgersi al DS come nuova terra dei JRPG. Peccato, però, per quella trista grafica 3D a volo d’uccello che sembra diventata la norma.

Expert gaming

Anni e anni di Castlevania, il reboot epocale di Symphony of the Night e poi un singolo episodio ti riporta ai fasti (lolwut?) dei tempi in cui scardinare il pad a morsi dalla console era riverita consuetudine. Non so se maledire la tendenza di Iga ad accontentare i fan sempre e comunque o le lagnanze degli stessi fan dei vecchi Castlevania, ma Order of Ecclesia fa della difficoltà ottusa e ostinata il suo mantra. E la cosa mi porterà ad abbandonarlo molto presto.
    Ho già parlato su questi schermi di giochi difficili, ma stimolanti: quelli cioè che fanno nascere nei giocatori la genuina voglia di fregare la loro stessa bastardaggine dimostrandosi più tosti e tenaci. Super Mario Galaxy e Trauma Center Under the Knife 2 sono i primi che mi sovvengono. Ma i giochi distruttivamente ostici no, non riesco proprio a capirli. Che senso ha farmi imparare a memoria il pattern di un boss, farmi sentire potente in virtù di questo, far assumere ai miei pollici pose che nemmeno un fachiro riuscirebbe a reggere per più di dieci secondi e poi disintegrarmi dopo mezz’ora di questa tiritera? Granchio del faro, sto dicendo proprio a te. Posso dedicare ad Ecclesia due blocchi da circa tre quarti d’ora al giorno, l’equivalente dei viaggi di andata e ritorno casa-lavoro in autobus/metro, e ho un backlog impressionante. In tale configurazione ho finito con enorme godimento Under the Knife 2 perché, pianificando tutte le mosse e muovendomi con estrema velocità, potevo superare anche le operazioni più dure. Qui, tentativi infiniti e miglioramento delle proprie abilità non portano che a progressi sporadici e quasi impercettibili. Non posso restar più di due mesi su un gioco che tanto si diverte a intralciarmi nel progredire: ergo, lascio spazio nei miei spostamenti in bus a qualcosa di più clemente e che desidero giocare altrettanto se non di più.
    Insomma, non mi attrae la prospettiva di sudare e bestemmiare giorni e giorni, tentativi su tentativi, solo per trovarmi in seguito davanti a qualcosa di uguale, se non di peggiore, nemmeno particolarmente interessante visto anche il level design ai minimi storici della serie post-SOTN (quattro lunghissimi corridoi giustapposti sono un livello?). Voi, invece, vi divertite così? Accomodatevi e scaraventate i santi giù dal calendario, ma non obbligatemi a fare altrettanto, please.

So long, and thanks for all the fish

E così se ne va del tutto il mio residuo di affetto per Nintendo.
    Dopo quindici anni di fedeltà, va detto col passare del tempo sempre più sfumata (com’è giusto che sia crescendo) a favore di altri interessi e altre esperienze, non è facile pensare di rinnegare qualcosa con cui si è cresciuti, specie se tra momenti quasi sempre felici. È un po’ come distaccarsi da una persona a cui si è voluto bene perché ci delude in modo grave, o è cambiata al punto da essere spiacevolmente irriconoscibile: non si riesce comunque a praticare un taglio netto se non in rarissime occasioni e si continua a desiderare di mandare avanti il rapporto, anche sapendo che non sarebbe più come prima. Ma giuro sull’orrore strisciante che sarò forte e non toccherò mai più un solo gioco PAL né per DS né per Wii. Posso sopportare che il Wii sia invaso da valanghe di ciarpame, che Miyamoto preferisca dedicarsi a Wii Music piuttosto che a Zelda, che il DS si trasformi in una fotocamera; per quanto taluni titoli non incontrino i miei gusti so bene che Nintendo è un’azienda e che come tale deve guadagnare e, quindi, creare ciò che più interessa alla fascia di pubblico più forte, non contando il fatto che qualcosa che a me non piace potrebbe essere la manna per qualcun altro, e senza considerare che prima o poi, magari anche ogni morte di papa, qualcosa di bello corposo uscirà anche per me.
    Ma invadere anche il campo dei portatili col blocco territoriale quando persino le console domestiche stanno pian piano abbandonando questo retaggio del passato no, non posso tollerarlo. Non riesco a credere che possa esserci qualcuno, tra gli acquirenti tanto occasionali quanto hardcore, a cui la cosa vada a genio. Immagino che alla gran parte del pubblico risulti indifferente, ma che si possa esserne sinceramente felici, gongolanti marpioni della divisione europea di Nintendo a parte, mi sembra impossibile. Non mi interessano le motivazioni ufficiali di un simile gesto, né che i titoli leggibili da tutti i modelli di DS resteranno comunque region free: ho perso completamente la voglia di ingoiare l’ennesima puttanata delle politiche commerciali di una casa che già da tempo non era comunque al primo posto nei miei pensieri, specie dopo un’altra schicchera non indifferente come l’update ammazza-Freeloader. Resto grata a Nintendo per aver allietato la mia giovinezza, ma divento una belva quando si lede il diritto del fruitore, specie poi se appassionato e onesto sostenitore, di godere liberamente dell’intero parco titoli disponibile su una console (comunque acquistandoli, non importa se il prodotto provenga dal Giappone, dall’America o dall’Italia).
    Non intendo privarmi dei giochi più interessanti in uscita su entrambe le piattaforme, ma ripeto: grazie di tutto, ma da ora in poi smetterò anche di esser contenta per qualunque loro successo di vendite, visto che viene ottenuto al prezzo di questi mezzucci da quattro soldi. E in più, NOE perde una cliente.

Sono una schiappa ma mi diverto

Sì, per modo di dire. Quando le cose non vanno come vorrei insulto e bestemmio dentro di me. Raramente lo lascio trasparire all’esterno, tuttavia occorre dire che queste parentesi di rabbia non fanno parte del divertimento ma, semplicemente, sono quello che sono: momenti in cui vorrei solo mollare tutto per sempre o, meno drasticamente, prendere a pugni qualunque entità abbia deciso di farmi soffrire tanto atrocemente, ma che in compenso, in certi casi e solo in quelli, mettono in risalto per contrasto le volte in cui tutto gira come dico io facendomi gongolare tra me e me. Questo è il caso con Fire Emblem, o almeno con Radiant Dawn (e Path of Radiance prima di lui), che mi prende duramente a sferzate spesso e volentieri e che mi spinge tuttavia ad affermare che proprio in questo risiede uno dei maggiori motivi della soddisfazione regalata dal gioco alla mia persona: il respiro trattenuto in attesa che il nemico faccia la propria mossa, l’esultanza nel vedere che una decisione si è rivelata giusta ed ha pagato e che l’amato mago/guerriero/monaco/alabardiere/paladino (le mie classi preferite, almeno in FE) ha fatto piazza pulita di due o tre nemici in un turno schivando elegantemente i loro colpi.

Io sono incapace di elaborare tattiche, sempre lo sono stata e sempre lo sarò. Ma l’altro elemento che mi tiene legata a quest’opera di Intelligent Systems (che s’insinua surrettiziamente nella produzione Nintendo come una mosca bianca, essendo la serie prevalentemente fondata su plot politici piuttosto complessi e su un mood inequivocabilmente adulto) sono i magnifici personaggi con il loro character design sgargiante e sempre magnificamente eterogeneo e la loro caratterizzazione forse talvolta vagamente stereotipata, ma sempre ben definita e raramente piatta. Adoro quei piccoli quadretti di quotidianità in cui spesso vengono ritratti, colti a discorrere amabilmente tra loro di faccende personali, a farsi dispetti, a lanciarsi battute taglienti o a dire semplici idiozie a proposito dell’allenamento o del cibo. Sono scene che contribuiscono a creare la dimensione umana degli attori di battaglie che altrimenti sarebbero portate avanti, come in tanti altri titoli del genere, da impersonali fantocci replicanti da muovere su un’immaginaria o non tanto immaginaria scacchiera. In più, similmente a Lodoss War, Fire Emblem fa un uso sobrio e mirato dell’iconografia tipica del fantasy occidentale classico, arricchendola da un lato di caratteristiche proprie come i laguz e pervadendola di un’atmosfera squisitamente nipponica dall’altro.

A questo aggiungo, nel caso specifico di Radiant Dawn e riallacciandomi al mio hands-on pubblicato su Game Pro 008, la gioia di ritrovare personaggi che già avevo amato in passato, la trama sfaccettata e suddivisa in atti che si concentrano ciascuno su un diverso punto di vista per poi presumibilmente convergere verso una risoluzione unitaria e la trattazione, da sempre una delle peculiarità della serie, della molteplicità delle implicazioni di ogni azione compiuta presumibilmente per una giusta causa dal giocatore. Mi torna in mente a questo proposito il destino di Zephiel, atroce tiranno dal cuore di tenebra in FE6 e dolce principe protetto da Eliwood, Hector e Lyndis nel prequel FE7, e traccio un parallelo tra questa figura e la panoramica sulla disfatta di Daein che proprio nel prologo RD offre al suo giocatore, quasi facendogli sentire rimorso, in caso avesse precedentemente affrontato Path of Radiance, per le vittorie passate. E così continuo, tra un’imprecazione e l’altra, spinta dal semplice piacere di scoprire cosa mi riserverà ancora la trama e come il piccolo mondo dei protagonisti si evolverà all’interno della vastità delle lande di Tellius e delle macroscopiche macchinazioni dei suoi più influenti attori.

Grosso punto di demerito, comunque, per il triste appiattimento delle support e il conseguente minor gusto nel pasticciare accoppiando l’accoppiabile, mancanza compensata solo in parte dai dialoghi fra le missioni.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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