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Buon vecchio GOG

Nota bene: la scelta del gioco sponsorizzato NON è puramente casuale.

La preservazione del materiale videoludico, sia hardware che software, e la divulgazione della cultura che lo circonda sono a parer mio un dovere morale per chi si occupa del medium, un passo imprescindibile per sancire il rilievo di una certa forma espressiva e del suo retaggio. Sebbene abbia sempre preferito il supporto fisico (console, confezioni, riviste et similia) e di conseguenza la conservazione di quest’ultimo, e non mi stancherò mai di applaudire idee e iniziative correlate come il ViGaMus (in cui posso orgogliosamente dire di aver avuto una seppur minima parte), e sebbene sia una fiera collezionista che non butta mai via nulla, bisogna ammettere che anche e soprattutto online, dov’è più semplice trovare e organizzare lo spazio, archivi e repositori virtuali si sprecano. Da MobyGames al mio beniamino Hardcore Gaming 101, tutta una schiera di siti, blog e network si assicura di placare l’angoscia di chi teme che la memoria storica del Videogioco possa andar perduta come lacrime nella pioggia.

Dopo un simile cappello introduttivo, vi chiederete, cosa c’entrerà mai GOG.com?

Orbene, GOG.com a parer mio non è solo un negozio, bensì qualcosa di molto simile alla versione online di un museo con biglietto d’ingresso.

Aprire la sua softeca per la prima volta mi ha riportato indietro di vent’anni, all’epoca in cui la mia passione per i videogiochi esplose in tutta la sua virulenza. Titoli di cui fino a quel momento avevo letto solo su rivista, di cui mi ero al massimo immaginata il funzionamento e che credevo recuperabili solo montando gli .EXE su DOSBox, sempre a patto di recuperarli, mi si dispiegavano davanti affiancandosi ad altri divenuti a tutti gli effetti miti della mia infanzia. E tutto completo di scansioni delle copertine originali, di manuali e di ogni altro materiale incluso nella confezione: se non è un’amorevole opera di recupero e preservazione questa, allora molto poco altro lo è. C’entrerà pur sempre il succitato DOSBox, ma ciò non fa meno lodevole l’idea di rendere il tutto accessibile alle masse e bene organizzato in un singolo luogo ancorché virtuale, senza le miopi barriere della protezione software a rompere le uova nel paniere della diffusione globale di autentici classici irrinunciabili. Anche questo fa cultura.

GOG.Com non ha bisogno certo di ulteriore pubblicità da parte di un qualsiasi blog, ma non erano questi gli intenti del post: l’avevo più pensato come una piccola considerazione sull’argomento, come un “grazie” di cuore gridato a CDProjekt per avermi fatto luccicare gli occhi più di una volta di fronte alla possibilità di rivivere il mio passato, e allo stesso tempo di avere una seconda occasione di conoscere tutto ciò che ho perso. Dunque grazie GOG.Com, e direi anche viva gli anni ’90.

[Recentemente finiti] Catherine

Questo giuoco dimostra, fra le altre cose:
1) Che anche un titolo non di nicchia può indugiare su tematiche e proporzioni di respiro tutt’altro che epico, ruotando attorno a problemi personali e di relazione che, ancorché intrudano in cupi fatti di cronaca nera e nell’horror pseudo-demoniaco, utilizzano tali elementi come mero specchietto per le allodole per invitare a riflettere su questioni decisamente più circoscritte e a noi vicine;
2) Che la presentazione visiva ed estetica ha una sua porca importanza, così come la gradevolezza della navigazione nei menu in un gioco in cui essa riveste un ruolo così importante. L’interactive fiction di puro testo è buona e bella, certo, ma le reazioni endorfiniche innescate dalla raffinatezza artistica di Catherine, ancorché simili a quelle generate dalla lettura di un buon romanzo, non sono dello stesso tipo così come non lo sono quelle di un qualsiasi altro videogioco o di un quadro. E sì, in un’opera come questa la parte visiva rientra a pieno titolo nella cifra stilistica come la qualità dello script.

Se mi è piaciuto? Sì, parecchio. Alcuni risvolti (e finali) rasentano il comico, probabilmente a raffigurare l’intrusione di dettagli o eventi assurdi e grotteschi persino nelle più cupe situazioni della vita reale o forse a sdrammatizzare l’entità dei dilemmi del protagonista e del suo entourage, e non sono certa che avrei nutrito sentimenti del tutto analoghi se avessi impugnato il pad di persona durante le fasi di risalita dei blocchi nei livelli onirici. Ma Catherine e soprattutto l’importanza e la visibilità tributate all’uscita dell’opera sugli scaffali sono un evento che io considero di un certo rilievo, a prescindere dalla riuscita o meno di level design, bilanciamento della difficoltà e gameplay complessivo.

Musica, maestro

Ho letto di videogiocatori che si vantano di snobbare le colonne sonore dei videogiochi e di preferire per le loro partite tracce preesistenti, riprodotte via stereo o computer disattivando la BGM dalle opzioni. Mi dispiace per loro, onestamente.
Saltare così a pie’ pari un aspetto che costituisce la struttura complessiva del gioco come qualsiasi altro, grafica e gameplay compresi, soltanto perché a differenza di questi ultimi può essere ignorato, è sbagliato come il considerare ciascuna caratteristica un parametro da valutare separatamente dagli altri. Un videogioco è tale per tutte le parti che lo compongono, e non sentire la mancanza di una di esse non significa che non si stia avendo un’esperienza monca e parziale.

Io ricordo i videogiochi che più amo anche per la loro colonna sonora, e talvolta proprio grazie a essa. Uno Xenogears senza le tracce di Mitsuda emanerebbe metà del fascino e dell’atmosfera che mi hanno incantato e che ancor oggi mi portano a ricordarlo e a richiamarlo alla mente accompagnato dalle sensazioni provate in quei momenti. Ben lungi da me il voler dire che quest’aspetto acquisisca rilievo al di sopra dello script, sarebbe meglio affermare che ogni singolo fattore forma un tutto indissolubile che basta modificare in minima parte per ottenere un effetto del tutto diverso.
E se tirassimo invece in ballo titoli che si servono di brani su licenza, come il ben noto caso dei rhythm game oppure, pur se solo parzialmente, di Fallout 3 e BioShock, dove fanno capolino canzoni melodiche vintage a scopo di atmosfera? Il discorso non cambierebbe di una virgola, in quanto l’alchimia che così si viene a creare è comunque frutto di una scelta unica e personale che è parte integrante del lavoro nel suo complesso.

Senza parlare, poi, della capacità di risvegliare la memoria anche ascoltando altri videogiochi musicati dalla stessa mano. Ogni compositore, esattamente come qualunque altro artista in ogni campo della creatività umana, ha i suoi vezzi stilistici, che risvegliano prepotenti ricordi e amore quando lo si ritrova come un vecchio amico a fornire gli spartiti e l’accompagnamento per una nuova cotta videoludica. Mi è successo di recente con Ghost Trick, che pur forte di brani di tutto rispetto anche se presi a sé guadagna quell’aura di carisma in più ai miei occhi grazie all’inconfondibile uso che dei chip audio fa lo stesso Masakazu Sugimori che ha contribuito a rendere indimenticabile il primo Gyakuten Saiban/Phoenix Wright.

Se siete della cerchia degli snobbatori di OST (ché Rieducational Channel ci fa un baffo, a noi), ricredetevi e provate ad alzare il volume: potreste sorprendervi a vedere in modo radicalmente diverso la vostra esperienza videoludica. E soprattutto, se invece siete fra chi pensa che il sonoro dei videogiochi sia importante: trasmettete questo concetto.

La Valve delle meraviglie

Quando auspicabilmente i videogiochi diverranno materia di studio nelle università al pari delle opere letterarie e cinematografiche, i momenti d’apertura di Half-Life 2 saranno probabilmente fra i primi e più analizzati per comprendere l’importanza di un buon ritmo e di un accorto dosaggio dei dati forniti al giocatore al fine di farlo sentire sin da subito parte di un mondo vivo e pulsante.

Ancora a distanza di sei anni, è incredibile come con il lavoro Valve si venga immediatamente scaraventati in un inferno avvolto dalla cappa grigia e opprimente dello squallore e della tirannia. Vediamo persone senza più speranze, strette nella tensione e nella paura animale di non vedere l’alba del prossimo giorno. Vediamo una polizia senza volto che controlla e incanala ogni individuo in transito per la stazione di City 17 entro una precisa e rigida procedura di uscita. Temiamo di provocare l’ira delle guardie Combine se solo tentassimo di uscire dagli argini delle loro istruzioni macchiandoci d’insubordinazione. Siamo costretti a percorrere una serpentina di rete metallica e, giunti in fondo, a seguire l’ingiunzione di un agente che senza apparente motivo ci fa segno di introdurci in un claustrofobico corridoio male illuminato anziché lasciarci procedere verso l’uscita, gli spazi aperti, la luce. Quando una delle porte si apre su una poltrona che torreggia sopra una pozza di sangue rappreso, sentiamo che tutto è perduto e a nulla vale il pensiero che se così fosse il gioco finirebbe prima ancora di cominciare: l’idea sfiorerà solo i più distaccati e tutti gli altri, a questo punto, avranno già dimenticato di stare impugnando un joypad o di avere la mano su mouse e tastiera. È una fortuna, dunque, che di lì a poco la tensione si sciolga con un gradito colpo di scena e poi, quando veniamo di nuovo abbandonati a noi stessi, ricominci a salire gradualmente prima di esplodere di nuovo con la sequenza dell’inseguimento nella palazzina, che ancora una volta sembra sboccare in un vicolo cieco prima che un nuovo alleato faccia la sua roboante entrata in scena.

La maestria di Valve sta proprio nell’alternare continuamente un montare dell’ansia di non riuscire a scampare al pericolo imminente a momenti di sollievo che arrivano proprio un attimo prima che la situazione si faccia insostenibile o un attimo dopo che le scappatoie vengono tagliate una per una. In seguito il ritmo si fa più costante e amalgamato, con gli occasionali e sempre misuratissimi scoppi di caos, ma ritrovarsi subito fuggiaschi ed essere costretti a spicciarsi e ad apprendere in fretta le basi dei controlli è la chiave di volta dell’immedesimazione nei panni di Gordon Freeman e della nostra sovrapposizione col protagonista stesso; ovviamente, non basterebbe se al tempo stesso non fossimo costretti a ricavare le informazioni sul background e sul mondo di gioco unicamente dai gesti dei nostri interlocutori, dagli stringati dialoghi con i civili, dalle scene colte con la coda dell’occhio e totalmente parallele al nostro avanzare e dai dettagli stessi degli ambienti che ci ritroviamo ad attraversare, nei prodromi di quella mise en scène narrante che poi molti successivi epigoni si sono presi in carico di esplorare. Né per questo lo script in senso stretto risulta meno pregnante: il messaggio di benvenuto del dottor Breen non appena scesi dal treno è un supremo esempio dell’eufemismo ironico per cui la Valve di Gabe Newell e Doug Lombardi (e dei tantissimi benefattori che ivi creano) è diventata famosa tanto grazie a Half-Life stesso quanto, ancor più prepotentemente, grazie al successivo ed eccezionale Portal. Discorso a parte andrebbe fatto per la direzione artistica e il comparto estetico, che riesce a caratterizzare come distintivi un centro urbano tutto sommato tradizionale come la City 17 e le successive ambientazioni grazie a particolari straordinari che emergono a spezzarne la monotonia solo apparente e alla dilagante e inesorabile intrusione di creature aliene (che vanno dal disgustoso al semplicemente bizzarro) nell’ecosistema terrestre.

Un simile incipit di gioco dimostra come i tempi che corrono siano ben poco importanti per le menti illuminate che li plasmano anziché lasciarsene influenzare. Ancora oggi Half-Life 2, così come gli Zelda moderni o i platform di Mario, come Tetris o Street Fighter II, assorbe all’istante e concede accesso totale e incondizionato alla sua grandezza a prescindere dalla distanza tra il periodo in cui è stato concepito e pubblicato e quello in cui viene di fatto fruito per la prima volta dal giocatore. Come tutti i veri capolavori del medium cui appartiene resta un fulgido e perfetto esempio delle migliori qualità che lo contraddistinguono anche a distanza di anni, anzi acquisendo significato a ogni anno che passa, senza risultare praticabile unicamente per gl’imperterriti e agguerriti archeologi del videogioco. Forse è ancora presto per scolpire negli annali quest’ultima affermazione, ma che un’opera relativamente datata riesca a fare innamorare di sé un profano dell’FPS che vi si avvicini oggi non è fenomeno che si veda tutti i giorni. Mi sento pertanto di affermare che Half-Life 2 sia, e ho intenzionalmente evitato di utilizzare sin qui quest’epiteto, un puro e semplice colpo di genio: prova ne è anche il fatto che in quattromila caratteri mi sia limitata a sfiorare la questione della narrazione dell’incipit e dello scenario, totalmente trascurando la soddisfazione instaurata dalla flessibilità e dalla scorrevolezza del gameplay e di un level design capace di farti sentire il padrone del mondo, lasciando che sia il giocatore a rendersi conto da solo delle azioni da compiere e spingendolo anzi a volerle compiere senza percepirle come una forzatura o un tour de force. Tutti i videogiochi dovrebbero farlo, ma solo quelli veramente grandi ci riescono.

Non è solo un demotivator for teh lulz, ma racchiude in sé la Verità fondamentale sull’Universo, la Vita e Tutto Quanto

Ora con più otaku a bordo

Da quando sono tornata dal Giappone lo scorso anno rifletto ogni tanto sul fatto che potrei esser nata nel luogo sbagliato, probabilmente per via di uno scambio dei documenti di spedizione fra cicogne. In alternativa, chi fosse alla ricerca di una spiegazione di carattere più misticheggiante potrebbe magari pensare agli echi di una vita precedente, che riaffiorano al visitare luoghi i cui ricordi sono sopiti ma niente affatto cancellati. Pistillate a parte, pur non pretendendo di *capirli* approvo buona parte dei comportamenti e degli atteggiamenti della gente indigena e mi sento a mio agio per affinità in un luogo in cui tutto funziona con scrupolosa e inflessibile precisione, in cui la gente agisce solo in base a schemi mentali predefiniti (proprio come me e la mia elasticità degna d’un mattone) e in cui nessuno si sognerebbe mai di recarti disturbo con le proprie azioni. Il mio insopportabile individualismo m’impedisce di essere una giapponese in tutto e per tutto, così come le abitudini instillate dal’educazione e dall’ambiente familiare; ma ora, alle porte del secondo viaggio verso la terra che mi ha rapito l’immaginazione, mi sembra di tornare a qualche parte d’importante. Alle vie raccolte e intime di Asakusa, con i loro elementi architettonici tradizionali bizzarramente fuori posto e i tralicci assicurati al suolo da cavi di sostegno, ma anche ai conbini e alle panya, allo Scramble di Shibuya e ai negozi dell’Akihabara delle meraviglie, alle statue sul tetto del Ghibli Museum, alle bancarelle e ai sakura in fiore nel parco di Ueno. E altrove.
    Mi sembra strano e quasi assurdo pensare che lo scorso anno, mentre mi trovavo lì, fossi spesso lacerata fra la felicità di esserci e la paura di averne abbastanza, propendendo poi istantaneamente e in eterno per il primo sentimento non appena rimesso piede nel Bel Paese dove ‘l sì sona.

Stavolta sarò in compagnia, per nerdeggiare allegramente assieme e condividere tutto quel che avevo visto e provato (nonché gustato), e con la speranza che l’aria di casa mi aiuti a schiarire un po’ le idee.

P.S. Tanto per restare in tema con l’immagine di apertura, sto giocandomi Ace Attorney Investigations, ma se mi verrà voglia di scrivere cosa penso a riguardo dovrete prepararvi a un minirant, temo.

State of the affair

C’era una volta una ragazza, molto appassionata di videogiochi per averli avuti come costanti compagni di vita da quando era alta così (inserire gesto con la mano orizzontale a un metro da terra), che un (bel?) giorno volle convincersi di essere brava a scrivere. Magari voleva farlo perché da tempo leggeva e rileggeva quel che tanti ragazzi, per lei simili a divinità irraggiungibili, scrivevano sulle pagine abbellite da titoli fucsia su fondo arancione e screenshot slavati di schermate sgranate i cui pixel trasportavano sogni. Leggeva e rileggeva fino a consumare le copertine e poi le pagine, fino a ritrovarsi con collezioni di PC Game Parade, di K, di Game Power e PC Zeta sempre rigorosamente aperte dalle destre di pubblicità con offerte dell’ultimo import a 129.000 lire.

C’era insomma questa ragazza, dicevamo prima di perdere il filo, che leggi e rileggi fino a imparare a memoria le battute di spirito, i lessici familiari, gli entusiasmi per l’ultimo JRPG Squaresoft e prima ancora le avventure LucasArts su PC pensò che dovesse essere davvero divertente, quasi quanto giocare, produrre quei testi così belli e scorrevoli sotto i suoi occhi. Non sapeva cogliere, né forse mai ha saputo farlo, cosa li rendesse tanto interessanti, ignorava quale fosse l’esatto modo per spingere un lettore a continuare riga dopo riga fino al termine della recensione o dell’articolo. Quando sbagliando si convinse che scriverli fosse anche facile, iniziò ad imitarli alla bell’e meglio, un termine abusato dietro l’altro, un costrutto grammaticale ardito e involuto dietro l’altro, proseguendo sulla via della propria conoscenza del lessico specifico una testata dopo l’altra, anno dopo anno, generazione di hardware dopo generazione di hardware. A furia di imitare la forma, magari anche a puntino, a qualcuno piacque quel che scriveva allora con poco sforzo, convinta com’era che bastasse riprodurre una superficie accattivante.

Magari nella sua testa sarà germogliato qualche pensiero interessante, come capita almeno una volta nella vita finanche al meno propenso verso l’attività intellettuale, ma la linea di demarcazione tra chi ha talento e chi non lo ha sta proprio fra il porsi limiti e non porseli. Quello bravo, ma bravo per davvero, è inesauribile nella sua inventiva e voglia di scrivere, non si ferma né si stanca, ha sempre qualche nuova idea da sviluppare, qualche riflessione da esternare e condividere col mondo. Quello non bravo si pone dei limiti, dice che se scriverà tutti i giorni senza interruzione presto non gli resterà più nulla da dire, teme di stancarsi, si arrovella per trovare nuovi modi di scrivere le stesse cose di sempre. La ragazza, ormai da mesi, non trova più qualcosa da scrivere che valga la pena scrivere e poi spacciare per lettura irrinunciabile.

Le parole, che ha sempre faticato a trovare, ora sono nemici contro cui combattere, prede da stanare che le sfuggono sdegnate. Non ha più voglia di costruire un discorso che scorra così bene, di mettere in fila le parole sì da farle sembrare più eleganti del reale. Ci ha provato, per un po’, costringendosi a restare in esercizio almeno il minimo sindacale. Ma forse, chissà, è proprio il caso di arrendersi e rendersi conto che quel lavoro non fa per lei. Prima o poi gli altri si accorgerebbero che quel talento non c’è mai stato e allora la situazione diventerebbe sgradevole, le lodi immeritate si trasformerebbero in sguardi condiscendenti. La forma c’era in apparenza, il contenuto pareva esserci ma nella realtà latitava, né sicuramente c’è adesso.

Meglio che continui a giocare e che faccia quel che effettivamente è in grado di fare.

Anyone notice a pattern here?

Cover di “Resident Evil. Sopravvivere all’orrore”, di Francesco Alinovi (Unicopli), usata unicamente per alludere al concetto di autorialità

Shinji Mikami su Resident Evil 5, novembre 2008:

Non mi piacerà, perché non sarà il gioco che avrei fatto io. Se ci giocassi, mi causerebbe solo dello stress. Penso possa essere divertente per i giocatori, ma non per qualcuno che ha sviluppato la serie di Resident Evil. Se vedrò qualcosa di non ben realizzato in Resident Evil 5, mi arrabbierò!”

Hideki Kamiya su Okami e altri brand Clover, dicembre 2009:

“Non detengo i diritti di nessun IP che ho creato. Appartengono alle compagnie che li pubblicano, che sono delle aziende e che quindi hanno il diritto di sfruttare quegli IP come vogliono… tuttavia, a essere completamente sincero, mi piacerebbe occuparmene di persona. Fino a molto recentemente sentivo che un giorno avrei voluto realizzare un seguito di Okami e anche altri lo volevano. Ma qualche giorno fa ho saputo che qualcun altro avrebbe realizzato un seguito e ora non m’interessa più. Quando qualcun altro tocca un mondo che hai creato, smette di essere tuo. Non ha senso realizzare un seguito quando quel mondo non ti appartiene“.

Capcom, io ammiro chi ti ha reso quel che sei, non te. Just so you know.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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