Posts Tagged 'videogiochi'

Buon vecchio GOG

Nota bene: la scelta del gioco sponsorizzato NON è puramente casuale.

La preservazione del materiale videoludico, sia hardware che software, e la divulgazione della cultura che lo circonda sono a parer mio un dovere morale per chi si occupa del medium, un passo imprescindibile per sancire il rilievo di una certa forma espressiva e del suo retaggio. Sebbene abbia sempre preferito il supporto fisico (console, confezioni, riviste et similia) e di conseguenza la conservazione di quest’ultimo, e non mi stancherò mai di applaudire idee e iniziative correlate come il ViGaMus (in cui posso orgogliosamente dire di aver avuto una seppur minima parte), e sebbene sia una fiera collezionista che non butta mai via nulla, bisogna ammettere che anche e soprattutto online, dov’è più semplice trovare e organizzare lo spazio, archivi e repositori virtuali si sprecano. Da MobyGames al mio beniamino Hardcore Gaming 101, tutta una schiera di siti, blog e network si assicura di placare l’angoscia di chi teme che la memoria storica del Videogioco possa andar perduta come lacrime nella pioggia.

Dopo un simile cappello introduttivo, vi chiederete, cosa c’entrerà mai GOG.com?

Orbene, GOG.com a parer mio non è solo un negozio, bensì qualcosa di molto simile alla versione online di un museo con biglietto d’ingresso.

Aprire la sua softeca per la prima volta mi ha riportato indietro di vent’anni, all’epoca in cui la mia passione per i videogiochi esplose in tutta la sua virulenza. Titoli di cui fino a quel momento avevo letto solo su rivista, di cui mi ero al massimo immaginata il funzionamento e che credevo recuperabili solo montando gli .EXE su DOSBox, sempre a patto di recuperarli, mi si dispiegavano davanti affiancandosi ad altri divenuti a tutti gli effetti miti della mia infanzia. E tutto completo di scansioni delle copertine originali, di manuali e di ogni altro materiale incluso nella confezione: se non è un’amorevole opera di recupero e preservazione questa, allora molto poco altro lo è. C’entrerà pur sempre il succitato DOSBox, ma ciò non fa meno lodevole l’idea di rendere il tutto accessibile alle masse e bene organizzato in un singolo luogo ancorché virtuale, senza le miopi barriere della protezione software a rompere le uova nel paniere della diffusione globale di autentici classici irrinunciabili. Anche questo fa cultura.

GOG.Com non ha bisogno certo di ulteriore pubblicità da parte di un qualsiasi blog, ma non erano questi gli intenti del post: l’avevo più pensato come una piccola considerazione sull’argomento, come un “grazie” di cuore gridato a CDProjekt per avermi fatto luccicare gli occhi più di una volta di fronte alla possibilità di rivivere il mio passato, e allo stesso tempo di avere una seconda occasione di conoscere tutto ciò che ho perso. Dunque grazie GOG.Com, e direi anche viva gli anni ’90.

Stand tall and shake the heavens, o del Perfect Works in italiano

Se questa notizia non farà tremare il cielo, sono certa che comunque renderà felice più di un fan italiano di Xenogears. Giocando questo capolavoro del JRPG si avverte la presenza pronunciata di un lore talmente debordante da non poter essere contenuto in soli due CD e nemmeno in quattro, a dirla tutta. Trama e personaggi a parte, tutto quel che in genere sarebbe considerato un contorno qui entra di prepotenza a far parte dell’unicum dell’opera, tanto che per comprendere appieno vari elementi del plot diventa quasi necessaria, da parte dell’appassionato, la consultazione di materiale cartaceo che fornisca tali dati collateralmente senza toglier spazio e tempo al momento della sessione di gioco.

Per questo possedere e leggere il Perfect Works diventa fattore per discernere chi ha realmente compreso ogni singolo risvolto come inteso dagli autori da chi si è fermato a godersi un’opera comunque mastodontica e indelebile: l’unico grande scoglio, sino a ora, veniva dalla lingua in cui è redatta la sua unica edizione ufficiale, dal momento che anche tra gli appassionati di gioco di ruolo alla giapponese sono in pochi a conoscerla a fondo quanto basta per comprendere ogni singola informazione ivi contenuta. Fino a ora, le traduzioni in italiano e in inglese del tomo sono rimaste incomplete o si sono rivelate piene di errori; pur non volendo in nessun modo asserire che il mio lavoro sia valido e accurato in modo definitivo (sono anzi sicura che vada rivisto, anche pesantemente, per eliminare imperfezioni e giapponesismi nelle costruzioni delle frasi, specie nei primi capitoli a cui ho messo mano), ho il piacere di annunciare che da ieri sera i capitoli centrali del Perfect Works sono tutti disponibili in italiano. Tutti potranno così, come me, scoprire la miriade di dettagli su cui la narrazione del gioco sorvola e che saranno altrettante interessantissime rivelazioni. Mancano soltanto alcuni capitoli a fine libro, come le biografie dello staff e alcune storie in appendice, di cui ho comunque intenzione di occuparmi a tempo perso. E il tutto beneficerebbe enormemente da un’impaginazione vera e propria, che permetterebbe di navigare con agio tra i numerosi schemi e diagrammi: non nascondo che, tempo permettendo, sarei disposta a occuparmene anch’io, ma se qualcuno si volesse offrire per l’ingrato compito sarebbe più che benvenuto!

Per ora gustatevi la lettura a questo indirizzo:

http://xenogearsitalia.jimdo.com/perfect-works/

E se vi va, fatemi sapere cosa ne pensate e se cambiereste qualcosa. Tengo moltissimo a questo progetto, come forse si sarà capito, e il mio più sincero desiderio è che sia presentato veramente al meglio. Solo un ultimo appunto: i nomi e le terminologie sono mutuati dalla patch italiana di Xenogears pubblicata dal gruppo SadNES City. Alcuni non aderiscono perfettamente a quelli originali giapponesi, ma sul sito trovate anche un raffronto delle varie lingue in un comodo specchietto. E ora… buona lettura!

Piccoli sogni (scemi?) di traduttrice

Un bambino normale sogna in genere di diventare astronauta; crescendo, da adolescente, aspirerà probabilmente di trasformarsi come facendo la muta in un affermato scrittore degno di assurgere alla stessa Storia della letteratura che tanto disprezza leggendola sulle antologie scolastiche. Da bambina e da adolescente, oltre a sognare di diventare fumettista (con i risultati che si possono immaginare vista l’abbondanza tracimante di disegni su questo blog e la vitalità del mio account di DeviantART), mi piaceva l’idea di tradurre libri. Già mi divertivo a riportare in italiano stralci di FAQ di vecchi giochi, e a spingermi a muovere i primi passi nella creazione di un sito molta parte ha avuto il desiderio di rendere nella mia lingua quello che al tempo consideravo lo stato dell’arte dei portali web dedicati a Zelda. Quando la mia ossessione principe passò per relativamente breve tempo a Resident Evil e venni a sapere dell’esistenza delle novelization dei singoli capitoli, uno dei miei pensieri fu che mi sarebbe piaciuto vederle in italiano. Tradotte da me. Lo so, a quel tempo pensavo bastasse pensare che “mi sarebbe piaciuto”: truth is, effettivamente pare sia bastato. °_°

A quel tempo credevo anche che tradurre dall’inglese all’italiano fosse facilissimo: giungere da una frase di senso compiuto o meno a un’altra, di senso si spera compiuto, nella propria lingua madre. Naturalmente, cominciando a leggere più approfonditamente e a tradurre/localizzare/adattare per lavoro, l’idea di facilità e linearità viene decisamente meno. Resta il divertimento, tanto, e la soddisfazione di sbrogliare periodi particolarmente aggrovigliati; certo a volte il tutto è condito dall’obbligo di scendere a compromessi sforbiciando e modificando senza pietà riferimenti gustosi per il traduttore (con la sua conoscenza sopra la media della cultura di origine), ma oscuri o poco adatti al pubblico di destinazione.
Per concludere la storia più su, i romanzi di Resident Evil uscirono poi miracolosamente in italiano, per Urania, forse con la complicità di residentevilitalia.it di cui firmai la relativa petizione. Inutile dire, non tradotti da me. Verrebbe da credere che quel desiderio si sarebbe limitato a rimanere un vagheggiamento cretino nonché irrealizzabile e che ci fosse da mettersi il cuore in pace, cosa che avevo naturalmente fatto. E invece no: capita che il progetto di riedizione e ritraduzione dei romanzi da parte di Multiplayer.it Edizioni, in cui comunque non ero coinvolta, giunga al punto clou del romanzo di CODE: Veronica, ovvero quello relativo al mio episodio preferito della serie e maggior oggetto delle mie brame traduttive, proprio nell’istante del passaggio da un lavoro appena concluso a quello successivo. E così finisce nelle mie nutellose mani.
Inutile descrivere la soddisfazione per quest’imprevedibile volgere di eventi e lo spasso nel poterlo finalmente (ri)portare in italiano in via ufficiale. Spero proprio di aver svolto un lavoro che incontri i gusti degli appassionati di RE che già si sono procurati i precedenti volumi (o anche no), sapendo che a occuparsene è stata una ex entusiasta della serie che ancora ne considera RECV il proprio apice personale. In caso passaste di qui e vi andasse, voialtri lettori, fate un fischio nei commenti per dirmi che ve ne pare: l’uscita è prevista a giorni, per l’11 ottobre.

Da parte mia, spero di continuare questa serie di post che potrei chiamare “l’angolo della traduttrice nerd”.

[Recentemente finiti] Catherine

Questo giuoco dimostra, fra le altre cose:
1) Che anche un titolo non di nicchia può indugiare su tematiche e proporzioni di respiro tutt’altro che epico, ruotando attorno a problemi personali e di relazione che, ancorché intrudano in cupi fatti di cronaca nera e nell’horror pseudo-demoniaco, utilizzano tali elementi come mero specchietto per le allodole per invitare a riflettere su questioni decisamente più circoscritte e a noi vicine;
2) Che la presentazione visiva ed estetica ha una sua porca importanza, così come la gradevolezza della navigazione nei menu in un gioco in cui essa riveste un ruolo così importante. L’interactive fiction di puro testo è buona e bella, certo, ma le reazioni endorfiniche innescate dalla raffinatezza artistica di Catherine, ancorché simili a quelle generate dalla lettura di un buon romanzo, non sono dello stesso tipo così come non lo sono quelle di un qualsiasi altro videogioco o di un quadro. E sì, in un’opera come questa la parte visiva rientra a pieno titolo nella cifra stilistica come la qualità dello script.

Se mi è piaciuto? Sì, parecchio. Alcuni risvolti (e finali) rasentano il comico, probabilmente a raffigurare l’intrusione di dettagli o eventi assurdi e grotteschi persino nelle più cupe situazioni della vita reale o forse a sdrammatizzare l’entità dei dilemmi del protagonista e del suo entourage, e non sono certa che avrei nutrito sentimenti del tutto analoghi se avessi impugnato il pad di persona durante le fasi di risalita dei blocchi nei livelli onirici. Ma Catherine e soprattutto l’importanza e la visibilità tributate all’uscita dell’opera sugli scaffali sono un evento che io considero di un certo rilievo, a prescindere dalla riuscita o meno di level design, bilanciamento della difficoltà e gameplay complessivo.

Il minigioco che vale la candela

London Life, JRPG (da cento ore o meno, non è importante in questa sede) sviluppato da Brownie Brown (Mother 3) e incluso in Professor Layton and the Last Specter, quarto capitolo della serie. Credo me lo procurerò solo per giocare questo.

Ah, prima i fedelissimi del PAL si fomentino, pare che in Europa non arriverà.

A beautiful web of lives


Se per un bizzarro quanto inutile esperimento prendessimo un soggetto che abbia giocato almeno uno dei primi tre Ace Attorney, ma per il resto fosse totalmente digiuno di cultura videoludica e/o di conoscenze sull’autore della serie e sui suoi più recenti movimenti, e gli chiedessimo di giocare Ghost Trick senza informarlo che è frutto della stessa penna, siamo ragionevolmente certi (sì, è pluralia majestatis) che riconoscerebbe delle somiglianze di toni e tematiche pur non riuscendo a determinare nello specifico cosa gli provochi quella sensazione, e pur avendo a che fare con meccaniche radicalmente diverse da quelle di un adventure punta e clicca con fasi processuali. Ne siamo ragionevolmente certi perché è ciò che Shū Takumi ci ha dimostrato inconfutabilmente di saper fare nel corso di questi anni in cui la sua opera magna è giunta gradualmente fino a noi.
    Nonostante la fissa imperante per PW che per lungo tempo è arsa in me, che ora cova sotto le ceneri e che difficilmente potrà essere superata da qualunque altra cosa, le idee alla base delle meccaniche di Ghost Trick si rivelano ancor più fresche e originali, e la realizzazione del gameplay ben più fluida e priva d’intoppi. Persino una pratica solitamente fastidiosa e osteggiata quale il trial and error qui si fa leggera e indolore, giustificata e quasi resa necessaria dalle premesse dell’interazione e del ruolo che ricopriamo. È decisamente l’opera della maturità del suo autore, da questo come da molti altri punti di vista anche tematici. Ed è così piacevole e dà una sensazione di reale piacere veder ripresi e sviluppati certi tic stilistici e di caratterizzazione, certi argomenti squisitamente takumiani come può esserlo il senso della famiglia, non tanto quella vincolata da legami di sangue quanto quella allargata e composta da amici oltre che parenti e all’interno del cui mondo si sviluppano un forte senso di appartenenza e un ecosistema di aneddoti, una rete di affetti indissolubile ancorché talvolta (spesso) piagata da incomprensioni che si risolvono felicemente al termine della vicenda. Ed è così proprio il tema del calore familiare uno di quelli che, per affinità della materia, portano ad affezionarsi maggiormente al cast dei personaggi e a vederli come una serie di conoscenti e amici dalle cui allegre serate in compagnia non ci si vorrebbe mai più congedare. E potremmo proseguire l’elenco delle tematiche con la commistione abilissima di serio e faceto, la morte trattata con giocosa irriverenza in una battuta e con grave deferenza nella successiva, la svolta potentemente intimista della trama che presto o tardi liquida ogni MacGuffin d’intrighi internazionali come elemento secondario e accessorio allo sviluppo dei personaggi; come corollario, nessun antagonista è mai realmente tale in una storia di Takumi in quanto comunque animato da un mondo interiore di ragioni e sentimenti, cosa che in Ghost Trick tende però a far risaltare negativamente i nemici macchietta come la cosiddetta cricca blu, che purtroppo indebolisce un parco personaggi altrimenti inattaccabile (anche nelle parti che ritengo più insignificanti come Lynne o Kamila, a parer mio le meno fornite di cose da dire fra i protagonisti).

Come ha tenuto più volte a rimarcare, Shū Takumi parte da una singola idea di gameplay, non necessariamente di ampio respiro (più un’impressione o una frase fulminante come: “E se l’interlocutore di un adventure mentisse e il giocatore dovesse smascherarlo?”) e poi costruisce attorno a essa tutta l’impalcatura delle sue opere. Trattandosi del medium videogioco, procedere in tal modo ha senso e si rivela la tecnica ottimale per instaurare un rapporto di reciproco beneficio e nutrimento fra sistema di gioco e narrazione: è grazie a questo che certe regole cui il giocatore deve sottostare diventano, in Ghost Trick come già era avvenuto in PW, elementi fondanti della trama e delle sue rivelazioni più avanzate. È grazie a questo che un plot in grado di reggersi egregiamente sulle proprie gambe incentiva l’interesse verso il gameplay e porta a goderlo nelle sue sempre più ardite evoluzioni, esplorandone i meandri e le vette man mano che il ritmo (già indiavolato di suo) cresce verso il climax finale. Come qualunque altro bravo scrittore, Takumi dissemina i suoi dialoghi e i risvolti di caratterizzazione apparentemente più trascurabili d’indizi che, volendo, potrebbero portare a dedurre le rivelazioni finali ben prima di trovarsele davanti agli occhi; soltanto, travolti e affascinati come siamo dai mirabolanti colpi di scena che si susseguono, tendiamo ad accantonarli, a dar loro un ruolo di secondo piano, a liquidarli provvisoriamente come cose che ci verranno spiegate a tempo debito. Per tacer poi dei classici commenti che paiono gettati lì come note di colore e che visti in luce di ciò che si apprende poi acquisiscono tutt’altro significato, aumentando esponenzialmente il godimento dello script.
    Non per niente Takumi è bravo nei giochi di prestigio, nella sleight of hand fisica oltre che concettuale: una passione che a quanto pare ha sfoggiato anche durante il colloquio per l’assunzione in Capcom. E dunque non stupisce che anche nel tessere le trame sia in grado di attirare l’attenzione altrove mentre, non visto, compie la sua magia.

Musica, maestro

Ho letto di videogiocatori che si vantano di snobbare le colonne sonore dei videogiochi e di preferire per le loro partite tracce preesistenti, riprodotte via stereo o computer disattivando la BGM dalle opzioni. Mi dispiace per loro, onestamente.
Saltare così a pie’ pari un aspetto che costituisce la struttura complessiva del gioco come qualsiasi altro, grafica e gameplay compresi, soltanto perché a differenza di questi ultimi può essere ignorato, è sbagliato come il considerare ciascuna caratteristica un parametro da valutare separatamente dagli altri. Un videogioco è tale per tutte le parti che lo compongono, e non sentire la mancanza di una di esse non significa che non si stia avendo un’esperienza monca e parziale.

Io ricordo i videogiochi che più amo anche per la loro colonna sonora, e talvolta proprio grazie a essa. Uno Xenogears senza le tracce di Mitsuda emanerebbe metà del fascino e dell’atmosfera che mi hanno incantato e che ancor oggi mi portano a ricordarlo e a richiamarlo alla mente accompagnato dalle sensazioni provate in quei momenti. Ben lungi da me il voler dire che quest’aspetto acquisisca rilievo al di sopra dello script, sarebbe meglio affermare che ogni singolo fattore forma un tutto indissolubile che basta modificare in minima parte per ottenere un effetto del tutto diverso.
E se tirassimo invece in ballo titoli che si servono di brani su licenza, come il ben noto caso dei rhythm game oppure, pur se solo parzialmente, di Fallout 3 e BioShock, dove fanno capolino canzoni melodiche vintage a scopo di atmosfera? Il discorso non cambierebbe di una virgola, in quanto l’alchimia che così si viene a creare è comunque frutto di una scelta unica e personale che è parte integrante del lavoro nel suo complesso.

Senza parlare, poi, della capacità di risvegliare la memoria anche ascoltando altri videogiochi musicati dalla stessa mano. Ogni compositore, esattamente come qualunque altro artista in ogni campo della creatività umana, ha i suoi vezzi stilistici, che risvegliano prepotenti ricordi e amore quando lo si ritrova come un vecchio amico a fornire gli spartiti e l’accompagnamento per una nuova cotta videoludica. Mi è successo di recente con Ghost Trick, che pur forte di brani di tutto rispetto anche se presi a sé guadagna quell’aura di carisma in più ai miei occhi grazie all’inconfondibile uso che dei chip audio fa lo stesso Masakazu Sugimori che ha contribuito a rendere indimenticabile il primo Gyakuten Saiban/Phoenix Wright.

Se siete della cerchia degli snobbatori di OST (ché Rieducational Channel ci fa un baffo, a noi), ricredetevi e provate ad alzare il volume: potreste sorprendervi a vedere in modo radicalmente diverso la vostra esperienza videoludica. E soprattutto, se invece siete fra chi pensa che il sonoro dei videogiochi sia importante: trasmettete questo concetto.


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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