Se per un bizzarro quanto inutile esperimento prendessimo un soggetto che abbia giocato almeno uno dei primi tre Ace Attorney, ma per il resto fosse totalmente digiuno di cultura videoludica e/o di conoscenze sull’autore della serie e sui suoi più recenti movimenti, e gli chiedessimo di giocare Ghost Trick senza informarlo che è frutto della stessa penna, siamo ragionevolmente certi (sì, è pluralia majestatis) che riconoscerebbe delle somiglianze di toni e tematiche pur non riuscendo a determinare nello specifico cosa gli provochi quella sensazione, e pur avendo a che fare con meccaniche radicalmente diverse da quelle di un adventure punta e clicca con fasi processuali. Ne siamo ragionevolmente certi perché è ciò che Shū Takumi ci ha dimostrato inconfutabilmente di saper fare nel corso di questi anni in cui la sua opera magna è giunta gradualmente fino a noi.
Nonostante la fissa imperante per PW che per lungo tempo è arsa in me, che ora cova sotto le ceneri e che difficilmente potrà essere superata da qualunque altra cosa, le idee alla base delle meccaniche di Ghost Trick si rivelano ancor più fresche e originali, e la realizzazione del gameplay ben più fluida e priva d’intoppi. Persino una pratica solitamente fastidiosa e osteggiata quale il trial and error qui si fa leggera e indolore, giustificata e quasi resa necessaria dalle premesse dell’interazione e del ruolo che ricopriamo. È decisamente l’opera della maturità del suo autore, da questo come da molti altri punti di vista anche tematici. Ed è così piacevole e dà una sensazione di reale piacere veder ripresi e sviluppati certi tic stilistici e di caratterizzazione, certi argomenti squisitamente takumiani come può esserlo il senso della famiglia, non tanto quella vincolata da legami di sangue quanto quella allargata e composta da amici oltre che parenti e all’interno del cui mondo si sviluppano un forte senso di appartenenza e un ecosistema di aneddoti, una rete di affetti indissolubile ancorché talvolta (spesso) piagata da incomprensioni che si risolvono felicemente al termine della vicenda. Ed è così proprio il tema del calore familiare uno di quelli che, per affinità della materia, portano ad affezionarsi maggiormente al cast dei personaggi e a vederli come una serie di conoscenti e amici dalle cui allegre serate in compagnia non ci si vorrebbe mai più congedare. E potremmo proseguire l’elenco delle tematiche con la commistione abilissima di serio e faceto, la morte trattata con giocosa irriverenza in una battuta e con grave deferenza nella successiva, la svolta potentemente intimista della trama che presto o tardi liquida ogni MacGuffin d’intrighi internazionali come elemento secondario e accessorio allo sviluppo dei personaggi; come corollario, nessun antagonista è mai realmente tale in una storia di Takumi in quanto comunque animato da un mondo interiore di ragioni e sentimenti, cosa che in Ghost Trick tende però a far risaltare negativamente i nemici macchietta come la cosiddetta cricca blu, che purtroppo indebolisce un parco personaggi altrimenti inattaccabile (anche nelle parti che ritengo più insignificanti come Lynne o Kamila, a parer mio le meno fornite di cose da dire fra i protagonisti).
Come ha tenuto più volte a rimarcare, Shū Takumi parte da una singola idea di gameplay, non necessariamente di ampio respiro (più un’impressione o una frase fulminante come: “E se l’interlocutore di un adventure mentisse e il giocatore dovesse smascherarlo?”) e poi costruisce attorno a essa tutta l’impalcatura delle sue opere. Trattandosi del medium videogioco, procedere in tal modo ha senso e si rivela la tecnica ottimale per instaurare un rapporto di reciproco beneficio e nutrimento fra sistema di gioco e narrazione: è grazie a questo che certe regole cui il giocatore deve sottostare diventano, in Ghost Trick come già era avvenuto in PW, elementi fondanti della trama e delle sue rivelazioni più avanzate. È grazie a questo che un plot in grado di reggersi egregiamente sulle proprie gambe incentiva l’interesse verso il gameplay e porta a goderlo nelle sue sempre più ardite evoluzioni, esplorandone i meandri e le vette man mano che il ritmo (già indiavolato di suo) cresce verso il climax finale. Come qualunque altro bravo scrittore, Takumi dissemina i suoi dialoghi e i risvolti di caratterizzazione apparentemente più trascurabili d’indizi che, volendo, potrebbero portare a dedurre le rivelazioni finali ben prima di trovarsele davanti agli occhi; soltanto, travolti e affascinati come siamo dai mirabolanti colpi di scena che si susseguono, tendiamo ad accantonarli, a dar loro un ruolo di secondo piano, a liquidarli provvisoriamente come cose che ci verranno spiegate a tempo debito. Per tacer poi dei classici commenti che paiono gettati lì come note di colore e che visti in luce di ciò che si apprende poi acquisiscono tutt’altro significato, aumentando esponenzialmente il godimento dello script.
Non per niente Takumi è bravo nei giochi di prestigio, nella sleight of hand fisica oltre che concettuale: una passione che a quanto pare ha sfoggiato anche durante il colloquio per l’assunzione in Capcom. E dunque non stupisce che anche nel tessere le trame sia in grado di attirare l’attenzione altrove mentre, non visto, compie la sua magia.
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