Archivio per giugno 2008

Nella terra di Cipango

Le origini di questo titolo sono in realtà da ricercarsi lontano, lontanissimo dalla sua natura, direi quasi al versante opposto del videogioco. La serie di Far East of Eden (o meglio, Tengai Makyo, espressione priva tra l’altro di legami col sottotitolo inglese) è una saga di JRPG prodotta da Hudson che non ha mai lasciato i lidi del Giappone, forse perché giudicata, come allora lo furono molti altri titoli, poco adatta ad un pubblico occidentale. È probabile che qualcuno ne abbia inteso parlare in occasione del remake del secondo episodio (Manjimaru) per GameCube, su cui inoltre era previsto il fantomatico Tengai Makyo III: Namida.

            Dicevamo che il gioco in questione, Kabuki Klash, non ha nulla a che vedere col genere in cui la sua ambientazione e i suoi personaggi sono nati: si tratta di un picchiaduro a incontri dei più classici, pubblicato su coin ‘op e quindi anche su Neo Geo, con le sole particolarità date dal setting pseudostorico assai strambo e dall’uso delle armi, una diversa per ogni personaggio. Entrambe queste caratteristiche ne fanno un clone sgangherato di Samurai Shodown, quasi una sua versione passata attraverso l’immarcescibile lente deformante in quanto il gioco si pone in un Giappone intriso sì di elementi fantasy, ma soprattutto demenzializzato (probabilmente a seguito di un estensivo uso di alcolici e stupefacenti da parte degli sviluppatori). Jipang è il periodo Edo visto dagli occhi di uno scrittore occidentale inventato, P.H. Chada, sedicente professorone della sezione orientale allo Smithsonian che “narra” a suon di stereotipi dei più classici fra quelli che i giapponesi pensano che noi pensiamo di loro: il risultato è esilarante proprio in virtù di questa doppia mediazione, anche perché un autore europeo difficilmente avrebbe mai dipinto o dipingerebbe oggi il mondo giapponese a tinte così vivaci e con toni tanto scanzonati.

            La storia, come in ogni picchiaduro che si rispetti, è assolutamente inesistente, o perlomeno incomprensibile in quanto mai raccontata: i protagonisti, certo, hanno una storia ed un background propri, ma il gioco si risolve nella solita scalata verso il cattivo di turno. Il punto di forza di quest’aspetto sta nell’anarchia della cornice e della caratterizzazione (soprattutto grafica) dei personaggi, indubbiamente peculiare e sopra le righe. C’è Kabuki lo sfaccendato arrogante, dipinto in viso con i colori del teatro di cui porta il nome. C’è Ziria l’eroe per caso, che non ha voglia di far niente se non oziare e che può evocare una gigantesca rana sputafuoco. C’è Orochimaru, che a parte i capelli lunghi (ma blu) non c’entra nulla con l’omonimo essere inutile di Naruto e che combatte con una Naginata. C’è Gokuraku il grassone in fondo al mar, che sputa fuoco dopo aver bevuto da un barile di sake quasi più grosso di lui. E poi arriva Manto, la scimmia immortale culturista, uno dei villain più assurdi di tutta la serie (e ce ne sono di pazzeschi, il che è tutto dire) che evoca mini-mandrie impazzite per mandare ai matti pure voi. Baka no Jutsu, la magia dell’idiota: in tre parole ecco riassunto lo spirito del gioco intero.

            Dal punto di vista del gameplay c’è poco, se non nulla, di originale da segnalare: come i JRPG della serie scimmiottavano i capisaldi del genere, così fa Kabuki Klash coi suoi colleghi, solo con le armi al posto dei pugni. L’aspetto più simpatico, che fino a un certo punto rende il gioco accessibile anche ai neofiti, sta nella facilità di esecuzione delle supermosse, regolate da una barra della magia in fondo allo schermo: una volta piena, basta premere la croce direzionale in basso ed uno dei tre pulsanti dedicati all’uso dell’arma per liberare un attacco dalla potenza solitamente devastante, variabile di mossa in mossa assieme al raggio d’azione. La forza della tecnica influenza in modo inversamente proporzionale la velocità del successivo riempimento della barra della magia. Questa facilità d’uso è controbilanciata dal fatto che le supermosse sono agevolmente evitabili in quanto la loro area d’efficacia è spesso circoscritta e possono in ogni caso essere parate come un normale attacco.

            Talvolta sull’arena appaiono particolari oggetti che se raccolti aiutano od ostacolano i giocatori: terzetti di onigiri per ripristinare l’energia, sandali che rendono più veloci, armature che rinforzano la difesa, boccette di veleno che stordiscono il malcapitato calpestatore e bucce di banana che lo fanno scivolare. Elementi esterni al combattimento, ad ogni modo assolutamente controllabili con un minimo di perizia e mai inflitti a uno dei due sfidanti per puro capriccio della sorte. La grafica, abbastanza bella, non oltrepassa di molto il tipico standard dell’epoca, con fondali animati e personaggi cromaticamente vivaci (più della media già in origine) e uno stile che più nipponico non si può, in una versione per il mercato occidentale che sfoggia kanji a tutto spiano e persino voci di annunciatori e combattenti in giapponese. Vien quasi da chiedersi perché a Kabuki Klash sia toccata l’esportazione invece preclusa ai fratelli ruolisti, ma la cosa molto probabilmente si spiega tirando in ballo il proliferare di picchiaduro con cui le softco cercavano di spremere sempre più a fondo il limone. Giochino di lotta divertente e di carattere nonostante il cast ristretto, merita un’occhiata per merito della sua stranezza di fondo e di qualche trovata interessante come l’utilizzo ben implementato delle armi bianche.


(Detto questo, io lo venero irragionevolmente.)

 

[Da un articolo scritto nel 2004 e riveduto, corretto e ampliato in occasione della ripubblicazione sul blog]

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Mio al day one?: Fragile

Questo gioco mi attrae stranamente, sarà per la partecipazione di quella stessa tri-Crescendo che ha collaborato allo sviluppo dei due Baten Kaitos e ha creato Eternal Sonata, tutti giochi che mi affascinano dal punto di vista dell’atmosfera, sarà per la bellissima musica del sito ufficiale, sarà per lo stile di disegno o per le schermate evocative, o ancora per l’ambientazione atipica e la forte impronta horror-inquietante. Fatto sta che mi attrae. Si vestono i panni di un protagonista innominato, che improvvisamente si ritrova solo su una Terra quasi del tutto svuotata degli altri esseri umani e che deve ricercare una misteriosa ragazza, Heroine. O “l’eroina” e basta, innominata pure lei. Si esplorano scenari privi di vita, illuminati spesso dalla luce lattea della luna, con l’unico ausilio di una torcia guidata dal Wiimote e di un bastone e altri accessori. I luoghi solitamente teatro della quotidiana routine sembrano abbandonati da molto tempo come a seguito di una grande catastrofe (mi ricordano un po’ gli scenari de L’Esercito delle Dodici Scimmie), e lo schiacciante senso di solitudine che anche solo gli screenshot riescono a evocare, facendo il paio con la bella palette e il design dei personaggi, par proprio essere in grado di trasmettere qualcosa di speciale. Un titolo potenzialmente interessantissimo, anche se non so se lo prenderei giapponese.

Sito ufficiale: http://fragile.namco-ch.net/

Cool Guys: Kratos Aurion

Da: Tales of Symphonia
Vero Nome: Kratos Aurion
Cool Quote: “Sacred powers, cast thy purifying light upon these corrupt souls. Rest in peace sinners! Judgment!”
Pro: È doppiato da Cam Clarke, ha le ali
Contro: La prole indegna

Fortuna che non è sempre vero il detto “tale padre, tale figlio”: se Lloyd Irving, il bimbominchia di ToS, è insopportabilmente ipocrita e buonista, Kratos è il Vero Uomo che non deve chiedere mai, quello che malgrado indossi un cipiglio perenne e quasi non spiccichi una parola che sia una, o forse proprio per questo, diventa istantaneamente il preferito dei fan. Il quadro si completa se consideriamo che la sua età fa sembrare Kaim un bamboccio brufoloso e che è un ambiguo bastardo doppiogiochista.

Cool-O-Meter: 8

Il dio Chinotto

Non è una bestemmia, ovviamente, ma una delle divinità della mia personale religione (politeista). È la mia bevanda gassata preferita di tutti i tempi sin da quando ero bambina, ossia troppo piccola per abusarne, e mio zio paterno, sollecitato dai miei genitori, ne censurava giocosamente il nome (alla Tu Sai Chi, più il giocosamente) in “liquido innominabile”. In realtà questa entry non ha alcuna utilità se non mostrare la foto che ho fatto, prima di berla a cena, a una bottiglia che mi ritrovavo in casa, dal momento che riproduce in sovrimpressione la versione antica del logo Chin8 Neri. Ed è proprio vero: non è chinotto se non c’è l’otto.

Hate hate haet

[Render del gattino che fa chabudai-gaeshi preso da Eastern Toybox]

Quando uno c’ha rabbbbia dentro si deve sfogare in qualche modo, e Shari si sfoga compilando una lista delle cose che odia nei videogiochi, che parte seria e pian piano trascende verso la demenza, ma tant’è.

– I vicoli ciechi, specie se non preannunciati (vedi Zack & Wiki);
– Dover andare per tutto un gioco a tentativi;
– Vincere un boss fight di durata improbabile e difficoltà ancor peggiore; arrivare alla vera forma del boss, morire nei primi cinque minuti e dover rifare tutto da capo (con voce orrendamente strascicata: Metroooooid Primeeeeeeh…);
– Gli extra impossibili da trovare senza la guida;
– Quando il gioco favorisce palesemente l’avversario, non importa quanto ci si impegni;
– Quando il gioco bara, in qualunque modo;
– Dover proteggere partner non giocanti con IA ameboide;
– Il riciclo di livelli e boss;
– Non capire perché si è stati rullocompressati;
– Non riuscire a colpire i nemici in quanto regolarmente da loro stesi a pelle d’orso non appena si tenta di rialzarsi;
– I pg lolicon nei JRPG;
– Le schifose damsel in distress;
– I personaggi che esistono solo per far vedere le mutande o le latterie;
– I protagonisti bimbiminchia;
– Gli HUD brutti a vedersi, colorati da un pittore di pugni nell’occhio o con gli orrendi font ciccioni;
– Non riuscire a superare una parte nemmeno al trilionesimo restart;
– Sentirsi idioti a causa di un gioco (lo so, questo è colpa mia);
– Sentire gli altri che bestemmiano mentre giocano al tuo fianco. Vederli nei filmati, invece, è bellissimo.

In memory of a patriot who saved the world

 

È quasi assurdo quanto l’intensità delle cut scene di Metal Gear Solid 4 faccia passare in secondo piano il miglior gameplay mai visto nella serie (crucci sull’assenza di un radar accurato quanto quello dei primi due a parte), sia dal punto di vista del sistema di controllo che da quello delle trovate ludiche. Le parti stealth sono cambiate davvero poco, ma il tiro è stato corretto nell’esecuzione e la varietà incrementata di parecchie misure. Il fatto che tanto il gioco quanto le parti non interattive siano così ben realizzati è indice della ricchezza di un titolo la cui dovizia di particolari non sarà scoperta che dopo mesi e mesi di paziente e attenta ricognizione, per rendere giustizia al perfezionismo di Kojima. Il quale, come molti altri game designer leggendari al lavoro su saghe altrettanto leggendarie, purtroppo tende a non essere capito/a essere ferocemente criticato dai fan, e lo dico io che fan sfegatata di MGS non lo sono mai stata. Non lo sono neanche adesso, a dire il vero, nonostante MGS4 mi sia nel complesso piaciuto molto; tendo però a valutare ogni episodio a freddo, dopo averlo giocato, a lasciarmi coinvolgere soprattutto riandando l’esperienza appena avuta. Ciò non significa, ovviamente, che molte delle sequenze sia di gameplay che, soprattutto, non interattive non mi abbiano esaltato nel momento stesso in cui le guardavo, come avrebbero dovuto. Sono sempre stata scarsa nel giocare ai MGS e neanche stavolta mi sono smentita, quindi ho preferito guardar Fuoco giocarci e indicargli ogni tanto qualcosa che poteva essergli sfuggita: Guns of the Patriots è godibile anche così. Ammetto tuttavia che star davanti allo schermo quasi per dieci ore di fila sia stancante…
    MGS4 è tantissime cose insieme: è una compilation di quanto di meglio la saga ha avuto da offrire in tutti i suoi vent’anni di storia, una conclusione definitiva che come richiesto dai fan fa luce su qualunque questione precedentemente lasciata in sospeso, soprattutto da MGS2, è un veicolo di novità strutturali e concettuali che s’incarnano in sezioni dal sapore inedito, un film d’azione al livello dei più classici esempi hollywoodiani che al tempo stesso si prende gioco della loro retorica e della loro grandeur preconfezionata come solo un videogioco giapponese saprebbe fare, un continuo brivido d’emozione nostalgica per gli appassionati (anche non grandissimi, tipo me), una riflessione sull’essenza del medium e anche il mezzo per inserire ulteriori nuovi personaggi, peraltro quasi mai sottosfruttati nonostante le esigenze della trama, ovvero soddisfare i fan. Diceva bene Kojima quando affermava che MGS4 è soprattutto un grande amarcord, ad ogni modo, che ha lo scopo di far ricordare a chi la storia la conosce già le atmosfere dei vari momenti della vita in cui è venuto a contatto con i passati MGS.
    Cosa mi ha esaltato: un gran bel pacco di roba, in ordine sparso (SPOILER ANCHE GROSSI nel mucchio, ovviamente). Il successo nel collegare ogni singolo episodio della serie in un tutto coerente, magari semplificando alcuni concetti (ma non c’era ragionevolmente il modo di esplorarli in tutta la complessità esplicitata precedentemente lungo i singoli giochi), però facendo tornare tutto-e-intendo-tutto a posteriori, ovvero senza alcuna intenzione pregressa di far quadrare la storia. Le rivelazioni di Big Mama. Otacon, che era già un grande prima ma che qui si supera (ed è cresciuto tantissimo, come persona e come personaggio). I briefing, la possibilità di sceglierne la regia, il piccolo mondo di relazioni che riescono a creare attraverso tanti piccoli gesti apparentemente insignificanti, le uova di Sunny. Le cut scene in generale, che sono lo stato dell’arte. I Gekko, anche se meno di quel che credevo. Il design grafico delle Beauty and the Beast e i boss fight correlati. Il sogno di Snake sulla via per Shadow Moses. Shadow Moses. Usare il FaceCamo di Snake giovane a Shadow Moses per giocare a MGS in alta risoluzione (più alta che in The Twin Snakes, cioè). Il combattimento tra Metal Gear: gasamento puro. Il cammeo di Psycho Mantis che si lamenta dell’assenza di vibrazione nel Sixaxis. Big Boss, STRAfigo, visto che tra l’altro amo Naked Snake come protagonista. Il combattimento di squadra contro le Rane insieme alla Rat Patrol 01. Raiden, anche per il senso di colpa e per le continue coltellate alla schiena (pure letterali) che la vita gli riserva, e la conclusione della sua storia. Il livello del pedinamento noir. I porcellini d’India nel livello del Sud America. Gli acciacchi di Old Snake (e l’abbassamento della barra della Psiche ogni volta che qualcuno lo chiama così). La scena delle microonde e il suo significato, ovverosia che Snake non si arrende mai, non importa quanto disperate siano le sue condizioni, semplicemente perché non può farlo. Le solite trashate kojimiane. Il combattimento finale-picchiaduro tra Snake e Liquid Ocelot, che è trrroooppo simile a Lee Van Cleef. La proposta di matrimonio di Akiba a Meryl fatta in stile Pirati dei Caraibi (ecco cosa mi ricordava). Drebin e la scimmietta con le mutande d’argento che vuole le siga di Snake. Il senso di tristezza e malinconia che aleggia su tutto, completato e non sminuito dall’ironia che permea ogni momento e ogni trovata del gioco. Varie ed eventuali.

Cosa a metà tra il piaciuto e non piaciuto: il raffreddarsi dei rapporti tra Snake e Meryl, dopo l’importanza che avevano rivestito nel primo MGS. Mi è spiaciuto molto vederla alla fine trovare l’amore altrove, ma col senno di poi è l’ulteriore riprova di come il tempo di Snake sia finito, di quanto lui sia stanco anche dentro. Significativo, da questo punto di vista, ma comunque amaro.

Cose che non mi sono piaciute: qualcuna qui e lì, tipo la piattezza delle Beauty come personaggi, anche se soprattutto mi ha dato fastidio quanto abbiano tirato per le lunghe la parte finale al cimitero. Sarà stato pure voluto, sarà stato un momento importante, ma dopo un po’ ho avuto la sensazione che trascinare la scena le abbia tolto forza e impatto.

Esito finale: Mission Accomplished. E non sono per niente d’accordo con chi critica MGS per la mole di filmati. Per me un’opera è bella in virtù del coinvolgimento che sa generare, non dev’essere per forza rinchiusa entro rigidi schemi e bollata negativamente solo perché non risponde precisamente alla definizione che solitamente si dà del videogioco (o di qualunque altro medium). Quel che intendo è che per me conta ciò che il prodotto creativo dell’umano ingegno dona a chi ne fruisce, non il fatto che lo si possa ridurre a un limitante specchietto di caratteristiche; per questo mi piace anche ciò che convenzionalmente è considerabile al crocevia tra più forme d’espressione diverse, per questo do importanza al risultato complessivo e al fatto che sia più della somma delle parti, per questo amo anche generi solitamente considerati quasi non giochi come le visual novel. Quel che a me interessa sono le emozioni che io provo.

Reality upgraded

La filosofia (spicciola) del bug fix

BioShock è solo l’ultimo esempio di gioco Xbox 360 per cui è possibile scaricare patch, fix e aggiornamenti correttivi: teniamo le dita incrociate affinché questo sistema, sulla carta cosa buona e giusta, non dia il via libera a frettolosità e disattenzione

Il salvataggio di Dead or Alive 4 può danneggiarsi irreparabilmente a seguito di alcune operazioni eseguite in un certo ordine. Lasciando un’area di BioShock prima di averla completata se ne preclude l’accesso e quindi il completamento del gioco, costringendo a ricominciare da capo o a riprendere da un salvataggio precedente. A questi problemi si è ovviato tramite la pubblicazione di bug fix da scaricare direttamente e gratuitamente da Live.
    Guardando alla cosa in sé, sembra quasi uno scenario da sogno, l’apoteosi della comodità: tutti i bug che fino alla precedente generazione di console non erano risolvibili in alcun modo, forzando gli acquirenti a tenersi la loro copia così com’era, ora hanno una soluzione. Giochi con glitch clamorosamente sfuggiti al reparto di testing (che forse abbisognerebbe di una vacanza per scaricare lo stress accumulato sul lavoro) che impediscono di finire il gioco adesso possono essere velocemente patchati semplicemente collegandosi online non appena lo studio di sviluppo riceve abbastanza segnalazioni da capire che è il caso di darsi una mossa. Non c’è assolutamente alcun dubbio che l’arrivo di questo servizio sulle console, sdoganato dall’ambiente PC da una Microsoft ovviamente esperta nel campo, sia un passo avanti di dimensioni notevoli che si spera verrà adottato quanto prima anche dalle due concorrenti. Ma allora perché questo pensiero ci ingenera anche una sottile inquietudine?
    Presto detto. La scena PC ha ormai visto da anni l’arrivo di giochi che quasi non riescono nemmeno a partire senza prima scaricare una patch da 100 Mb direttamente dal sito ufficiale: questo perché chi sviluppa e chi produce immette sul mercato prodotti passibili di infiniti fix e migliorie nell’esatta consapevolezza che si potrà correggere il tutto in un secondo momento.
    Quanto tempo dovrà passare prima che una situazione del genere diventi la norma anche su console? Quanto ci vorrà prima che i soldi spesi in negozio (sempre ammesso che la digital delivery non diventi prima il sistema di distribuzione standard) aprano soltanto la porta a una serie di upgrade più o meno obbligatori? È uno scenario forse troppo pessimistico, ma sinceramente il rischio che ciò si diffonda anche in ambito console non è gradito alla sottoscritta. Per quanto si possa dire, l’online non è ancora un componente fondamentale all’arricchimento dell’esperienza di gioco, e chi non può o non desidera avvalersene per il momento potrebbe trovarsi seriamente svantaggiato in uno scenario in cui anche uno sviluppatore per console ritenesse superfluo far uscire un titolo nello stato migliore possibile. Per questo sarebbe bene che il fruitore non accettasse operazioni di questo genere e mantenesse l’attenzione critica sempre alta, per tentare di evitare che la possibile inerzia di un gruppo di programmatori renda vana una spesa non indifferente come quella sostenuta per un nuovo prodotto.

[Da Game Pro 005]


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Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

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Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

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