Posts Tagged 'action'

Quanto sei bella Roma, e mica solo a prima sera

So già quanto mi piacciano le vedute della mia città senza che un videogioco canadese stia lì a ricordarmelo con i suoi tour virtuali, di cui non ho certo bisogno quanto qualcuno che vive a OVER NINE THOUSAAAAND chilometri da qui. Se Assassin’s Creed Brotherhood riesce invece a riportarmele alla mente con efficacia e allo stesso tempo contiene nelle sue pillole di database e nei paesaggi da cartolina un vero e proprio time elevator da salotto e un’esperienza ludicamente e culturalmente golosa, allora mi basta per dire che gli sviluppatori hanno ben svolto il loro lavoro. Considerando qual è sempre stato il focus della saga per me, l’emozione che mi percorre a vedere il Colosseo circondato dalle campagne e la piazza di fronte al Pantheon com’era un tempo o anche solo la mappa acclusa alla guida ufficiale, che mi diverto a confrontare con quella odierna per verificare l’accuratezza della ricostruzione, mi fa pensare di aver forse di fronte una nuova vetta della maturità autoriale del team (peccato solo che Dèsilets…). E chissenefrega delle missioni secondarie altamente randomiche, a quel punto.

Nuovo sangue, vecchie abitudini


Da quando il primo mi ha conquistato, tornare a un Trauma Center mi dà sempre una piacevole sensazione di agio e familiarità, come ritrovare un vecchio amico o rientrare in casa. Anche in New Blood (peraltro precedente a Under the Knife 2) tutti gli ingredienti sono al loro posto: i portrait dei personaggi, la storia frammentaria e narrata in poche frasi e il suo potenziale interessante che comprensibilmente finisce in secondo piano rispetto al gameplay delle operazioni, vero fulcro di tutta l’esperienza. Alla fine ci si ritrova con un background ridotto all’osso con punte di ridicolaggine, ma non è certo quel che importa quando si scopre in breve tempo che anche l’allucinante livello di difficoltà è tornato al suo posto. Come al solito, si tratta di uno dei pochi videogiochi cui conceda il diritto di essere inesorabilmente ostico e riluttante a tendere la mano verso il giocatore. Questa, signori, è la chirurgia: malattie, infezioni e infestazioni non guardano certo in faccia l’inesperienza di chi cerca di debellarle, e preparano così il terreno a una valida giustificazione dell’importanza dell’abilità nel maneggiare pinze e aspiratori. Come in tutti i casi di difficoltà positiva, la sfida è severa ma sempre corretta.

Se una concessione viene fatta, più comunque propendente alla scelta stilistica che non al riguardo verso i deboli di stomaco, è la rappresentazione stilizzata e a colori virati degli organi interni, costante estetica della serie che le dona carattere e piglio personale.

Unica perplessità è il leggero scollamento causato dalla mancanza di una sensazione tattile che il trasloco da DS a Wii ha comportato. Non poter mettere le mani in pasta e posare il pennino sullo schermo come si poserebbe un bisturi sulla pelle è come pensare di poter operare in remoto, con un puntatore a infrarossi disobbediente che traccia i movimenti in maniera errata o scompare avvicinandosi troppo. Viene a perdersi insomma quell’appagante corrispondenza di movimenti e sensazioni che già al primo colpo e alla prima operazione si raggiungeva nell’originale e nel suo diretto seguito. E provate voi a occuparvi di tre emergenze mediche contemporaneamente col cursore che all’improvviso decide di prendersi una vacanza.

Edizione estate-autunno: Gaming roundup

Tempo di cambio degli armadi e di fare il punto su esperienze estive che, non del tutto contro la mia volontà, si sono trascinate da metà agosto a fine settembre e che in uno dei due casi (quizzone: indovinate quale e vincete una comoda bambolina voodoo di Cliff Bleszinski perché sì) minacciano di protrarsi ancora a lungo, lunghissimo.

Super Mario Galaxy 2

Non è esattamente come quando Yoshi strappò il ruolo di protagonista a Mario nel memorabile Yoshi’s Island, modificando in modo arguto e deliziosamente inaspettato il focus del gameplay, le meccaniche di risoluzione dei livelli e i poteri a disposizione. Non è nemmeno esattamente come il processo di raffinamento estremo portato avanti dalla trafila Super Mario Bros. – Super Mario Bros. 3 – Super Mario World, che costruivano ciascuno sulle fondamenta dell’altro qua e là sforbiciando, acconciando o riplasmando senza tema di cambiamenti anche radicali (dell’impalcatura, non certo dello spirito che anima tutti i Mario) e di dare libero sfogo alla creatività. Il significato di quel 2 posto accanto a un titolo che si è assicurato all’istante i cuori dei videogiocatori tre anni fa, in questo caso, è leggermente diverso. Stiamo parlando di un seguito diretto, cronologicamente quanto idealmente nella posa del background e dei fondamenti del gameplay, che si pone accanto al suo predecessore anziché sovvertirlo; eppure quello che altre case avrebbero sfruttato semplicemente come un’occasione di battere ancora un ferro decisamente caldo, proponendo quello che poi gli hardcore avrebbero liquidato come un ‘add-on’ o un ‘more of the same’, per Nintendo non era che un modo di stipare in un altro gioco completo tutte quelle idee sbordate dal primo Mario Galaxy, che non c’era stato il tempo di raffinare per l’uscita del primo episodio e che pareva un peccato lasciare nel limbo delle meraviglie in potenza, obbligati a scartarle quando Mario avesse deciso di saltare verso strani, nuovi mondi senza aver esplorato a fondo il potenziale esplosivo di pianetini e forze di gravità. E così Super Mario Galaxy 2 è forse un data disk, ma non nel senso che finora è stato dato a questo termine bensì in quello che probabilmente avrebbe dovuto avere sempre. Rimasti al loro posto un paio di principȋ fondamentali, tutto il resto li sfrutta presentando una quantità vertiginosa di variazioni sul tema al punto che pare di star veramente giocando qualcosa di nuovo. I livelli a tempo di musica, quelli che sfruttano le variazioni gravitazionali, i cloni, le corse sotto forma di massi: tutto sembra portare all’estremo ciò che Mario Galaxy era, riversando in quella cornice una colata fresca di idee visive e meccaniche debordanti e strabilianti per una serie di livelli che si succedono fluidi. La gioia del nuovo è tanta che con perizia si riescono a inserire grandi classici della serie reinterpretandoli in modo che siano soggetti alle nuove leggi fisiche.
    E come tutti i Mario, anche Galaxy 2 è un’esplicazione di una filosofia della dedizione massima di matrice squisitamente nipponica, ma che non per questo non cattura nel suo gorgo chiunque. I giochi Nintendo sono perfettamente universali nel linguaggio visivo e di gameplay che propongono con successo a tutto il mondo, ma assolutamente giapponesi nella base portante, nelle fondamenta invisibili che li sorreggono: proprio per questo non hanno bisogno di snaturarsi in improbabili melting pot fra estetica occidentale ed estremo-orientale. La dedizione assoluta è quella dei game e dei level designer, che da venticinque anni non lasciano al caso neppure un millimetro della loro creatura e la ribaltano come un guanto fin quando non è pervenuta al massimo grado di perfezionamento possibile. Ma la dedizione assoluta è anche quella che il giocatore offre senza neppure accorgersene a cotali patrimoni dell’umano ingegno, giusta ricompensa al duro lavoro di cui sopra. Tentativo dopo tentativo ci si affina, s’impara a sviluppare il percorso perfetto, si conoscono a fondo finanche i meandri di quei pianeti ristretti, fino ad annullare se stessi e a svuotare la mente di qualunque cosa non sia l’orientamento verso la risoluzione del problema che abbiamo davanti. Non è un semplice muovere le mani spinti dall’abitudine come nei più biechi casi di trial and error, ma l’acquisizione di uno stato superiore di coscienza che dura la manciata di minuti necessaria a ottenere una stella, il godimento di ogni singolo attimo, la testardaggine di non rinunciare (o non riuscire a rinunciare) nemmeno al millesimo tentativo fallito. E così, con un riflesso fulmineo, alimentati dall’immagine mentale della sospirata vittoria, quella fase che ci aveva fatto dannare è superata, all’ultimo secondo del conto alla rovescia e con un solo spicchio di energia rimasto. Possiamo finalmente tornare a respirare.

Infinite Space

Parlavo a proposito di Vanillaware dello stile old school che certi autori e studi di sviluppo amano esplorare nelle loro creature. Infinite Space è vecchia scuola in tutto, come un balzo all’indietro di almeno dieci anni. Si ripiomba in mezzo a menu morchiosi, che costringono a spostarsi avanti e indietro negli elenchi mille volte in mancanza di una funzione di raffronto diretto delle statistiche e in cui bisogna dibattersi angosciosamente per riuscire a trovare la voce del menu che interessa per poter superare una fase cruciale, voce ovviamente seminascosta in mezzo ad altre di nessuna importanza e che quindi avevamo deciso di omettere nell’imprinting mnemonico di un’interfaccia già di suo complicata.

A differenza di GrimGrimoire o di Muramasa, che sono vecchia scuola solo nelle radici del sistema di gioco, Infinite Space estende la nostalgia per il passato alla sua storia e al design dei personaggi, gli uni e gli altri apparentemente risucchiati da un wormhole direttamente dall’animazione giapponese degli anni ’80, da un Legend of the Galactic Heroes o da un Gundam, sia per la modellazione dei visi (fatta eccezione per il terzetto principale, che in questo panorama sembra essere stato risucchiato dal futuro) che per le virate politiche del plot.

La trama, e più nello specifico l’atmosfera che evoca, è una strana bestia: ogni capitolo, ogni piano di Yuri e compagni si conclude, per dirla in modo squisitamente italiota, a tarallucci e vino. Non c’è, almeno non fino al punto cui sono arrivata, un precipitare della situazione che resti in sospeso e spinga a continuare con il fiato sospeso fino al prossimo settore, e il motore di quest’avanzamento è unicamente la curiosità di vedere dove il viaggio di Yuri lo porterà in seguito. La destinazione ultima di ogni segmento di trama viene fatta sudare con mille espedienti scenici rocamboleschi, è vero, sicché non è possibile né sano che alla fine non si provi la soddisfazione di aver tagliato un traguardo (che prelude però a tanti altri traguardi ancora rimasti più avanti). Capita che la cosa venga tirata leggermente per le lunghe, al punto di allontanare l’obiettivo e far dimenticare che tutto quel che stiamo facendo serve a raggiungere un pianeta imboscato al di là di un’impenetrabile rete difensiva, ma forse questo è capitato a me per la giocata dilazionata che di questo titolo mi è toccato fare. Di certo il feeling mi ricorda vagamente Skies of Arcadia per il modo in cui certe situazioni vengono risolte e anche per la premessa generale del ragazzo che scopre dentro di sé inusitate doti di comando e gestione.

In poche parole: sì, sta piacendo. Ma attendo ancora il momento del decollo, quel salto di qualità che nelle storie appassionanti prima o poi arriva (anche dopo un prologo non necessariamente esaltante) ad avvincere completamente l’attenzione. E no, il motivo per cui ancora non ho trovato questo punto di non ritorno non è la peculiare organizzazione della trama, che risolve ogni motivo di tensione al termine di ogni capitolo lasciando qualche punto interrogativo sullo sfondo e pronto a venir ripreso e portato a conclusione nel finale.

[La madeleine] Gargoyle’s Quest

Per un puro caso, o forse no, sono capitata sulla pagina di Wikipedia inglese di cotal pilastro della mia infanzia, che avevo già menzionato in precedenza per parlare del suo (fra l’altro superiore) seguito su SNES. L’ordine degli eventi è più o meno questo: nell’estate 1993 resto intimidita dal coin’op del primo Ghosts ‘n’ Goblins. Poco tempo dopo gli amichetti della porta accanto vengono visti giocare su Game Boy e offrono partite dimostrative al sopraindicato videogioco con gargoyle. Attirata dalla scritta “Ghosts ‘n’ Goblins” in calce al nome effettivo e ufficiale, decido che deve far parte della mia collezione; tutto il resto è storia.

Ricordo ancora il senso di potenza che i nuovi poteri trovati per puro caso sulla mappa od ottenuti al costo di litri e litri di sangue buttato su ogni singolo centimetro di ogni singolo stage conferivano; l’emozione di poter volare qualche centimetro un po’ più in là e di afferrarsi a una sporgenza in un livello prima irrisolvibile, di distruggere un blocco o di ritrovare appeso a un albero perfettamente qualunque della mappa un paio d’ali più potenti utilizzando il rigido e scomodo menu delle interazioni. L’emozione di apprendere il primo “incantesimo della resurrezione”, leggi password, e di poter quindi iniziare dalla prima area anziché ripetutamente dall’inizio. Il senso di drammaticità (a pacchi, proprio) nel momento in cui il Re Darkoan, imprigionato dall’armata dei Distruttori, riusciva a spostarsi dal suo trono grazie all’intervento di Firebrand e in quel momento lo investiva dei suoi illimitati poteri: avevo dovuto passar mesi solo per superare stage e relativo boss, un’impresa che probabilmente aveva influito sulla soddisfazione risultante. E ancora il combattimento finale, dopo aver risvegliato tutte le ultime abilità della Red Blaze ed esser diventati (a confronto dell’inerme moscerino del principio) una perfetta macchina di morte. Fa una strana impressione rileggere adesso quella trama semplicissima, raccontata per mezzo di due finestre di testo mal tradotto, a disposizione di tutti i curiosi sui siti di retrospettive videoludiche quando allora mi era costato fatica anche solo capirla. E le musiche, così epiche per i chip sonori primordiali che le riproducevano.
Gargoyle’s Quest rivelava in realtà l’ispirazione dalla serie principe e il coinvolgimento del medesimo staff nella rigidità dei movimenti dell’avatar, che ancora una volta non poteva modificare la direzione del salto appena spiccato. Gli elementi di crescita del personaggio, ancorché piuttosto lineari, sono stati ripresi come caratteristica determinante dei due episodi successivi, mentre la suddivisione tra fasi a volo d’uccello e livelli a scorrimento orizzontale, vezzo stilistico dell’epoca, ricade probabilmente sotto l’influenza del pur criticato The Adventure of Link.

P.S.:
La cover riesce finanche a sbagliare il colore di Firebrand, sempre che non si tratti di un altro gargoyle suo collega, e a conferire col suo tratto dilettantesco un’aura semiseria a un gioco che, già allora, decideva di puntare su atmosfere ben più drammatiche del capostipite che lo ha generato da una sua costola.

Concludiamo così, con due screenshot per i posteri.

Da zero…

… a mito (featuring: uno dei nemici più odiosi del gioco, fautore di battaglie random esasperantemente lunghe).

La Valve delle meraviglie

Quando auspicabilmente i videogiochi diverranno materia di studio nelle università al pari delle opere letterarie e cinematografiche, i momenti d’apertura di Half-Life 2 saranno probabilmente fra i primi e più analizzati per comprendere l’importanza di un buon ritmo e di un accorto dosaggio dei dati forniti al giocatore al fine di farlo sentire sin da subito parte di un mondo vivo e pulsante.

Ancora a distanza di sei anni, è incredibile come con il lavoro Valve si venga immediatamente scaraventati in un inferno avvolto dalla cappa grigia e opprimente dello squallore e della tirannia. Vediamo persone senza più speranze, strette nella tensione e nella paura animale di non vedere l’alba del prossimo giorno. Vediamo una polizia senza volto che controlla e incanala ogni individuo in transito per la stazione di City 17 entro una precisa e rigida procedura di uscita. Temiamo di provocare l’ira delle guardie Combine se solo tentassimo di uscire dagli argini delle loro istruzioni macchiandoci d’insubordinazione. Siamo costretti a percorrere una serpentina di rete metallica e, giunti in fondo, a seguire l’ingiunzione di un agente che senza apparente motivo ci fa segno di introdurci in un claustrofobico corridoio male illuminato anziché lasciarci procedere verso l’uscita, gli spazi aperti, la luce. Quando una delle porte si apre su una poltrona che torreggia sopra una pozza di sangue rappreso, sentiamo che tutto è perduto e a nulla vale il pensiero che se così fosse il gioco finirebbe prima ancora di cominciare: l’idea sfiorerà solo i più distaccati e tutti gli altri, a questo punto, avranno già dimenticato di stare impugnando un joypad o di avere la mano su mouse e tastiera. È una fortuna, dunque, che di lì a poco la tensione si sciolga con un gradito colpo di scena e poi, quando veniamo di nuovo abbandonati a noi stessi, ricominci a salire gradualmente prima di esplodere di nuovo con la sequenza dell’inseguimento nella palazzina, che ancora una volta sembra sboccare in un vicolo cieco prima che un nuovo alleato faccia la sua roboante entrata in scena.

La maestria di Valve sta proprio nell’alternare continuamente un montare dell’ansia di non riuscire a scampare al pericolo imminente a momenti di sollievo che arrivano proprio un attimo prima che la situazione si faccia insostenibile o un attimo dopo che le scappatoie vengono tagliate una per una. In seguito il ritmo si fa più costante e amalgamato, con gli occasionali e sempre misuratissimi scoppi di caos, ma ritrovarsi subito fuggiaschi ed essere costretti a spicciarsi e ad apprendere in fretta le basi dei controlli è la chiave di volta dell’immedesimazione nei panni di Gordon Freeman e della nostra sovrapposizione col protagonista stesso; ovviamente, non basterebbe se al tempo stesso non fossimo costretti a ricavare le informazioni sul background e sul mondo di gioco unicamente dai gesti dei nostri interlocutori, dagli stringati dialoghi con i civili, dalle scene colte con la coda dell’occhio e totalmente parallele al nostro avanzare e dai dettagli stessi degli ambienti che ci ritroviamo ad attraversare, nei prodromi di quella mise en scène narrante che poi molti successivi epigoni si sono presi in carico di esplorare. Né per questo lo script in senso stretto risulta meno pregnante: il messaggio di benvenuto del dottor Breen non appena scesi dal treno è un supremo esempio dell’eufemismo ironico per cui la Valve di Gabe Newell e Doug Lombardi (e dei tantissimi benefattori che ivi creano) è diventata famosa tanto grazie a Half-Life stesso quanto, ancor più prepotentemente, grazie al successivo ed eccezionale Portal. Discorso a parte andrebbe fatto per la direzione artistica e il comparto estetico, che riesce a caratterizzare come distintivi un centro urbano tutto sommato tradizionale come la City 17 e le successive ambientazioni grazie a particolari straordinari che emergono a spezzarne la monotonia solo apparente e alla dilagante e inesorabile intrusione di creature aliene (che vanno dal disgustoso al semplicemente bizzarro) nell’ecosistema terrestre.

Un simile incipit di gioco dimostra come i tempi che corrono siano ben poco importanti per le menti illuminate che li plasmano anziché lasciarsene influenzare. Ancora oggi Half-Life 2, così come gli Zelda moderni o i platform di Mario, come Tetris o Street Fighter II, assorbe all’istante e concede accesso totale e incondizionato alla sua grandezza a prescindere dalla distanza tra il periodo in cui è stato concepito e pubblicato e quello in cui viene di fatto fruito per la prima volta dal giocatore. Come tutti i veri capolavori del medium cui appartiene resta un fulgido e perfetto esempio delle migliori qualità che lo contraddistinguono anche a distanza di anni, anzi acquisendo significato a ogni anno che passa, senza risultare praticabile unicamente per gl’imperterriti e agguerriti archeologi del videogioco. Forse è ancora presto per scolpire negli annali quest’ultima affermazione, ma che un’opera relativamente datata riesca a fare innamorare di sé un profano dell’FPS che vi si avvicini oggi non è fenomeno che si veda tutti i giorni. Mi sento pertanto di affermare che Half-Life 2 sia, e ho intenzionalmente evitato di utilizzare sin qui quest’epiteto, un puro e semplice colpo di genio: prova ne è anche il fatto che in quattromila caratteri mi sia limitata a sfiorare la questione della narrazione dell’incipit e dello scenario, totalmente trascurando la soddisfazione instaurata dalla flessibilità e dalla scorrevolezza del gameplay e di un level design capace di farti sentire il padrone del mondo, lasciando che sia il giocatore a rendersi conto da solo delle azioni da compiere e spingendolo anzi a volerle compiere senza percepirle come una forzatura o un tour de force. Tutti i videogiochi dovrebbero farlo, ma solo quelli veramente grandi ci riescono.

Non è solo un demotivator for teh lulz, ma racchiude in sé la Verità fondamentale sull’Universo, la Vita e Tutto Quanto

Privo di titolo

Nell’ordine, state (forse) per leggere:
Il primo post del 2010 su questo blog;
Il duecentesimo post in assoluto su questo blog;
L’N-simo post dedicato ad Assassin’s Creed II su questo blog.

Dunque buon anno a tutti quanti, pur se in ritardo, e lanci di coriandoli e glitter assortiti per il raggiungimento delle due centinaia di post utili e meno utili (con netta prevalenza dei secondi).

Esaurite molto brevemente le formalità, passiamo alle cose serie: Assassin’s Creed II. Ho trascorso pressoché tutte le vacanze e più di metà dicembre a giocarlo, e gli ultimi due giorni a piangere la sua mancanza riprendendomi in parte solo ieri pomeriggio con una sostanziosa giocata a Machinarium. E sì, ci ho trovato quel che speravo, pur non comprendendo le grida di gaudio e giubilo alla sospirata realizzazione del potenziale inespresso del primo Assassin’s Creed; il seguito mi pare sostanzialmente identico, con uno svolgimento della trama meno simmetrico ma più lineare e missioni secondarie di carattere diverso. Onestamente, credo che vi si possa applicare l’antico adagio: se il primo vi è piaciuto, adorerete Assassin’s Creed II, altrimenti le riserve crescono. Ezio Auditore è una testa di rapa come Altaïr e Desmond, ma per altri e opposti motivi. Assassini: una genìa di geni, secolo dopo secolo.

Ecco di seguito le cose che mi hanno fatto cullare nella beatitudine:

L’ambientazione. Sul serio, quanti giochi ad alto budget e ben riusciti sono stati ambientati nel Rinascimento italiano, fra le città d’arte, gli intrighi politici e le ingerenze della Chiesa, e ancora figure che hanno plasmato la Storia dell’umanità? Le città e la gente che le popola sono state e restano un punto di forza di questa serie, e la ricostruzione dell’ambiente e dell’atmosfera è quanto di più pregevole si possa trovare in un videogioco oggi. Panorami e colori diversi a seconda del luogo in cui ci si trova, persone intente nelle più varie attività che ramazzano, strofinano, leggono, meditano, dipingono il paesaggio, addirittura litigano, attirano le folle sulla loro mercanzia e annunciano le ultime novità e le leggi appena entrate in vigore. E anche occasioni speciali, come il Carnevale, in cui i passanti indossano maschere e appaiono personaggi unici come i saltimbanchi. Qui risiede il vero miglioramento di ACII rispetto al già notevole risultato del primo.

Aggiungo a questo punto anche il lievissimo utilizzo di parole della calata toscana nel doppiaggio italiano e di un registro, pur se talvolta inquinato dalle espressioni moderne di Desmond, volutamente adeguato al tempo. Decisamente uno dei pochi giochi che abbia senso giocarsi in italiano, probabilmente a oggi l’unico che andrebbe fruito nella stessa lingua anche dal pubblico internazionale.

La diversità del protagonista. Background e carattere di Ezio risultano diametralmente opposti a quelli di Altaïr, rendendo la sua situazione posteriore alla tragedia che lo colpisce decisamente veicolo di empatia. Il calore della famiglia, pur nelle segrete occupazioni del padre Giovanni e nonostante le classiche esagerazioni da commedia americana di cui a quanto sembra proprio non riusciamo a liberarci neppure in contesti che nulla c’entrano, è qualcosa di avvolgente che conforta e permette di sopportare l’avversa sorte che perseguita Ezio e tutti gli Auditore. Vedere loro e i loro alleati far fronte comune contro la corruzione è piacevole e fa credere, anche se non molto a lungo, che l’unione tra le persone possa rendere il mondo un luogo migliore. Anche se la conclusione di tutto decisamente è più realistica e meno consolatoria allorché constatiamo una realtà molto diversa che prosegue spietatamente lungo i suoi binari. Senza contare che Lorenzo De’ Medici, come ci ricorda anche il suo profilo, era solo leggermente più decente dei suoi avversari. Saggia decisione non mitizzare gli alleati costruiti a beneficio del gioco e mostrare anche i loro lati più oscuri e i loro difetti, benché in un contesto remoto e che non tutti si prenderanno il disturbo di esplorare come il database dell’Animus.

Oltre a questo, che i tempi siano cambiati si vede piacevolmente. La gente per le strade ride e si dedica più serenamente ad attività anche facete, laddove, lo sappiamo, nel dodicesimo secolo alle Crociate c’era decisamente men di che sorridere. Si avverte fortemente il senso dell’evoluzione e della crescita della condizione umana.

I documenti dell’epoca. Includo in questi anche il database tenuto da Shaun su luoghi e personaggi. Ci si fa davvero una cultura, qualcosa d’inestimabile per un popolo che a momenti nemmeno sa chi sia Leonardo Da Vinci come quello statunitense, e fonte comunque d’interessante aneddotica pure per noi europei. Le lettere scritte “di pugno” da personaggi del tempo veri o inventati e recuperate da Ezio sono ben fatte e si rivelano tra gli aspetti che più aiutano a calare nell’atmosfera. Si vede, dalla mole di documentazione accumulata dagli autori, che la ricerca storica è una loro grande passione ed è giusto che la mettano al servizio del proprio pubblico.

Il finale. Non la “mistica rivelazione” (col superbo e letterale WTF di Desmond stesso), ma la rapida calata nella città pontificia e i suoi panorami, che pur colti solo per un attimo sembrano spazzare via quelli pur meravigliosi del resto del gioco. Arrivare al Borgia mentre dice messa e pronuncia non a caso le parole del Credo è un’emozione unica, così come muoversi sulle impalcature di una Cappella Sistina che ancora non era stata consegnata alla Storia dagli affreschi di Michelangelo.

Le citazioni da Indiana Jones. Per chi sa cercare, ma anche in bella vista, se ne trova una vera miniera. Ezio che esce dai tombini dopo l’esplorazione di ogni luogo segreto è un particolare indizio, specie quando ci si ritrova a Venezia; i luoghi segreti stessi, che talvolta si concretizzano in vere e proprie catacombe, il fatto di aprire i sarcofagi degli Assassini e recuperarne delle reliquie. La pittura sul pavimento della Basilica di San Marco che “rivela il punto dove scavare”, o meglio, che scava da sola il punto dove discendere; la missione “La X segna il posto” e ancora un’inquadratura nel finale identica al momento in cui Indy, Asta di Ra alla mano, trova l’ubicazione del Pozzo delle Anime sul plastico della città. Basterebbero queste ad argomentare la mia posizione, specie se le associamo alla battuta sull’Arca dell’Alleanza in Assassin’s Creed I. C’è sicuramente almeno un fan tra le alte sfere del team di sviluppo.

Il fanservice. Ovvero: la sequenza WTF dell’effetto osmosi a metà storia, forse una delle prime volte in cui una gravidanza viene implicata così palesemente in un videogioco. È bello inoltre come Desmond riecheggi il primo pensiero che salta alla mente del giocatore quando assiste a questi strani sviluppi.

Di seguito, invece, le artificiosità che mi hanno riportato bruscamente con i piedi per terra:

La disposizione degli obiettivi. Solo un esempio: come fanno dei manifesti di ricercato a tre metri da terra a incrementare la mia notorietà? I casi sono due: o viviamo in città zeppe di Assassini, o c’è Spider-Man in circolazione.

Il passaggio giorno-notte. Uno di quegli errori da principianti che non credevo possibili da parte di un team di quattrocento professionisti. Se volete implementare il passaggio dal giorno alla notte per rendere più pepata la situazione, le opzioni sono due: o far sì che l’illuminazione cambi soltanto linearmente all’iniziare di particolari missioni, o tener costantemente conto del periodo del giorno in cui ci si trova. Non è possibile recarsi di notte al punto d’inizio di un ricordo diurno e vedere il sole sorgere in dieci secondi con tanto di miracoloso Effetto Truman Show, ed è parimenti un pugno nell’occhio tornare in un luogo col sistema di fast travel e vederlo immortalato nella stessa identica ora del giorno in cui l’abbiamo lasciato mentre il tempo riprende a scorrere da lì. Se a Venezia sono le prime luci dell’alba, Monteriggioni non può essere immersa nel tramonto: non ci troviamo a dieci fusi orari di distanza ma ad appena quattrocento chilometri in direzione peraltro longitudinale. E no, spiacente, la giustificazione delle esigenze simulative stavolta non la bevo: per un programma sofisticato come l’Animus, uno scompenso del genere è parimenti grave se non di più.

Le minchiate da videogioco. “Per forza, è un videogioco!”, sento già dire i più sagaci. Tutto vero, tutto giusto. Ma siamo proprio sicuri che per correggere la poca varietà di Assassin’s Creed fosse necessario ricorrere ai soliti abusati obiettivi di missione? Libera i mercenari al gabbio, vinci la maschera d’oro per entrare alla festa esclusiva del Doge (per quanto la gara dei nastri immortali in modo molto attendibile quelli che dovevano essere i maliziosi giochi del Carnevale del tempo), rincorri l’assassino delle prostitute se vuoi che la matrona ti dia retta. Basta, vi prego. E poi, Ezio, piantala con le battute idiote e le faccette alla Stanis: non sei l’ultimo Principe di Persia, per fortuna.

I dungeon dentro le chiese. Sono divertenti e gli interni ricostruiti con dovizia di particolari, ma nulla ci appiccicano con l’ambientazione, il genere e i toni.

Il sistema di controllo. Uno dei casi in cui mi piacerebbe strangolare chi si è lamentato di una caratteristica considerata un difetto e quelli del team di sviluppo che a tale lamentela hanno deciso di dar retta: le acrobazie semiautomatiche erano l’ideale per creare vertigine e immedesimare in un personaggio che, dopotutto, a differenza di gran parte dei giocatori sa compiere imprese incredibili. Ezio, dal canto suo, è decisamente più suscettibile agli errori del giocatore umano e spesso e volentieri non coopera, compiendo l’azione sbagliata o cadendo dai bordi ad angolazioni disutili laddove Altaïr li avrebbe percorsi da solo senza problemi. Si potrebbe spiegare con la minore esperienza di Ezio (che pur tuttavia dovrebbe aumentare al trascorrere di ben più di vent’anni), se non fosse che già in partenza il protagonista può muoversi agilmente tra i tetti come nulla.

La morchia cospirazionista. Inclusi ovviamente i rigurgiti fantascientifico-catastrofici di fine gioco. Devo proprio spiegare questo punto o serve un disegnino? Se non altro, la premessa di un’umanità creata da un popolo di precursori e l’indifferenza di questi ultimi di fronte alla nostra evoluzione sono sempre cose sfiziose.

Tirando le somme, direi che i difetti prettamente tecnici siano ampiamente superati dai pregi. Un altro tassello alla mia fissa, in poche parole, il cui lavoro di ricostruzione storica spero non sia tradito da un terzo episodio noiosamente ambientato nel presente come sembrerebbe alludere il finale e anche la guida Piggyback. Ubisoft Montreal, non scordare mai perché Assassin’s Creed è così bello; redimiti, ascolta la mia volontà e pianta in asso Dan Brown e le profezie Maya. No, eh?

Unico sopravvissuto al droppaggio

I casi sono tre: o di questi tempi sto provando solo videogiochi che non fanno per me, che hanno effettivamente deluso buona parte dell’utenza (forse è il caso di Scribblenauts), o sono diventata tanto impaziente da non riuscire a perseverare attraverso qualsiasi prologo non sia di mio immediato gradimento, o ancora sono talmente esigente che ormai basta un dettaglio fuori posto a farmi abbandonare l’impresa.

Muramasa: The Demon Blade è l’unico gioco “nuovo”, non contando quindi la rigiocata di Xenogears, attualmente sopravvissuto alla mia modalità rompiballe estrema, nonostante qualche piccolo colpo accusato all’inizio dell’avventura che non mi ha impressionato come mi aspettavo. Lo stile grafico per nulla cambiato da Odin Sphere e GrimGrimoire (trovato peraltro a Lucca e subito sgraffignato per completare il trittico Vanillaware) è un piacevole ritrovarsi, il gameplay inneggia ai vecchi beat’em up a scorrimento come non mai e frustra (ma direi anche frusta) a livelli non raggiunti quasi nemmeno da Odin Sphere stesso. Il suo autore-tuttofare, George Kamitani, tradisce la sua natura di cultore del genere fin nei più intimi dettagli, dall’azione che si ferma sui grappoli di nemici alle musiche, che aleggiano sì tra le sinfonie orchestrali care a Sakimoto e i flauti e gli strumenti a corda tipici della tradizione nipponica, ma che qui e lì ricordano incongruamente i bip e le derive techno degli accompagnamenti di un videogioco d’azione quale questo rimane orgogliosamente nonostante gli elementi di sviluppo da JRPG. Quel che più impressiona è ovviamente l’enorme e dirompente inventiva grafica che quasi trabocca dallo schermo, dall’esplosione vulcanica dei colori all’aspetto di mostri e alleati per finire col feticismo alimentare estremo del cibo tradizionale giapponese che viene consumato boccone dopo boccone in maniera filologicamente corretta. Un passo avanti rispetto alla semplice riproduzione dei piatti vista in Odin Sphere, e una concessione tanto alla fissa gastronomica degli autoctoni quanto, volendo, all’otakuismo dilagante a occidente, cui la gran quantità di kappa, kitsune, torii, quartieri di piacere e canne di bambù (senza contare le sorgenti termali) sembra a più riprese volersi concedere.

Muramasa, come gli altri prodotti Vanillaware, guarda al passato e lo riveste a nuovo. Certo il fatto che il suo director sia prevalentemente un fissato di matita e colori (un illustratore, insomma) sbilancia il focus dello sviluppo sull’aspetto estetico, che non impedisce comunque al versante ludico di risultare più che compiuto. Le piccole/grandi opere d’arte cesellate come questa, che abbiano almeno un elemento assolutamente peculiare e attraente, sono per ora il mio campo principale d’interesse.

Ass kickers unite!

Quanto tempo era che i primi minuti di un gioco non mi facevano cadere in un profondo innamoramento, un colpo di fulmine digitale di quelli che ti fanno bramare di passare ore e ore con l’oggetto del tuo desiderio?
    Di solito, quando questo accade, è difficile scomporre e razionalizzare i motivi. Neanche sono quest’appassionata fruitrice di metal, power o heavy che sia, o bazzico le lande del fantasy sanguinolento e dei roadie. Ma questa è un’opera che prima di tutto parla con la lingua della genialità dei suoi autori, praticamente i Tenacious D del videogioco: Tim Schafer e Jack Black, una coppia che insieme fa sfracelli.
    Guardando l’intensità delle prime battute di Brütal Legend e la sua intro che è una cascata di battute, di perculamenti, di trovate e anche di citazioni (per chi al contrario di me mastica cultura metal e mangia pane e Judas Priest al mattino), nonché il suo sistema di gioco asciutto e appagante, ho riflettuto su una cosa che in realtà penso già da molto. Scrivere sceneggiature e storyboard dettagliatissimi, obbedire a tutti i dettami di un incipit professionale e utilizzare tutti gli appigli all’attenzione del giocatore descritti nel proprio manuale non ha nessun senso e non basta. Ci vuole il talento, bisogna conoscere e amare la materia trattata con ogni atomo del proprio corpo e a quel punto la passione si trasmetterà spontaneamente al proprio lavoro, anche e soprattutto se non dovesse essere realizzato proprio ammodino ma procedendo per istinto. Non è che tutto debba o possa avere la scintilla in sé, ma la netta distinzione di un’opera che ne è fornita da una che ne è priva si gioca esattamente in questo campo: l’amore per la materia. La differenza tra il pur ottimo Uncharted 2 e il più sporco ma decisamente più brillante Brütal Legend, perfetti per il testa a testa anche in quanto usciti nella stessa settimana, è emblematica: il primo formalmente preciso e senza sbavature, hollywoodiano e quasi vergognoso di essere un videogioco, il secondo polposo in ogni istante, appagante e viscerale a ogni pressione di pulsante. E spettacolare, nonostante non rinneghi mai nemmeno per un istante la propria natura centrale: una vera esperienza multimediale in cui piglio cartoon-cinematografico, musica, illustrazione e videogioco si incontrano al loro massimo. L’ho appena cominciato, ma trepido nell’attesa di vederlo dispiegarsi davanti a me.

Last but not least: c’è uno dei pochi personaggi femminili videoludici (e non) di cui dica spontaneamente che è una gnocca pazzesca.

The real Mad World

Master, we’re in a tight spot! Like, tighter than tight!

Cose come killer7 dovrebbero servire a farti capire che tipo di videogiocatore sei. A costringerti a sbugiardarti davanti a tutti se la prima volta che hai preso il pad in mano ti è venuto da vomitare per il sistema di controllo, perché poi te ne innamori se invece ti ci metti davanti con tutta la calma necessaria, pronto per essere spiazzato e per sparare un gigantesco WTF?! al cielo quando vedi un’infermiera abusare di un vecchio su una sedia a rotelle o quando senza una ragione apparente tutte le cut scene si trasformano in anime o un’assassina vestita da liceale fa una presentazione in giapponese senza nessun senso, o quando un tizio in bondage rosso che pende dal cielo con un filo esprime il suo disgusto per l’afro. O magari quando due politici giapponesi continuano a parlare con le teste spappolate e il cervello bene in vista. O quando… basta, mi devo fermare. Ma di quando senti per la prima volta le vocine dei fantasmi, ne vogliamo parlare?

EBBENE SÌ, NON AVEVO CAPITO NIENTE DI KILLER7, VA BENE? LO AMO LO AMO LO AMO

Sì, lo amo. Amo il suo caos che si fa regola, l’eclettismo stilistico che diventa uno stile coerente e riconoscibile in se stesso. Amo gli ambienti circolari che sono come un labirinto della mente, la ripetizione rituale dei passi che precedono ogni scontro finale, ciascuno totalmente diverso da tutti gli altri per contrasto all’impianto ludico semplice e lineare. Amo anche quel gameplay che tanto avevo disprezzato, lo amo al punto che non ne troverei nessuno più adatto a questo stile di gioco febbricitante ma saldo come un muro. E poi, nel tempo libero, fangirlo Dan Smith.

Killer7 è arte, arte interattiva, e lo è perché come tutte le opere d’arte lo si può leggere a innumerevoli livelli, anche molteplici contemporaneamente, senza che si escludano a vicenda e senza che uno sia più o meno valido di tutti gli altri. Tutto a seconda di quanto e quale impegno vogliamo spendere nel fruirlo, se c’interessi come semplice shooter su rotaie (cosa in cui comunque fornisce un’esperienza più che degna e appagante), come delirante collage postmoderno o come complesso lavoro psicologico/psicanalitico. Anche se alcuni di questi livelli sono stati applicati a posteriori e non nella fase creativa, resterebbe comunque intoccata la loro esistenza. È arte perché non c’è un dialogo o un intercalare che non resti appiccicato nel cervello come un insetto che si contorce per liberarsi dalla carta moschicida.

Come quando leggi basito i racconti dei brutali omicidi che Susie narra con tono garrulo e spensierato. (°-°)/

Un delirio dopo l’altro, c’è sempre qualcosa ad aspettarti dietro il prossimo angolo ed è quasi sempre molto più spaventosa di un Heaven Smile.

Tomorrow it could be you.

Mio prima del day one: Assassin’s Creed II

In un sussurro gli arriva l’informazione che stava attendendo.
“Ezio, Leonardo dice che la macchina è pronta. In cima alla torre laggiù”.
L’uomo chiamato Ezio, seduto in quella che appare un’assorta riflessione, è avvicinato da una guardia troppo curiosa e la cinge in uno stretto abbraccio, culminante in un rumore di metallo che affonda nelle carni. Lo adagia al suo posto dopo essersi alzato, con molta attenzione, e s’immerge nella folla festante, distratta dai balli e dai fuochi d’artificio che riempiono l’aria notturna. Salta di terrazzo in terrazzo approfittando della confusione, trascina le vedette della torre verso l’acqua e si issa sul tetto del campanile, dove lo aspettano due ali spiegate, membranose: come le ali di un drago o d’un demone, ciò ch’egli diventerà per i suoi nemici entro pochi istanti.
L’uomo chiamato Ezio passa sotto il telaio delle ali per raggiungere il manubrio, corre verso il bordo e si lancia, sullo sfondo della laguna. Anziché finire con un tuffo, la caduta si arresta a pochi metri dal pelo dell’acqua e la macchina volante lo porta su, a stagliarsi contro il cielo e la luna piena. Con gli occhi Ezio cerca i fuochi accesi sulle gondole: come se quelle ali fossero state da sempre sue, plana verso l’aria calda e la corrente lo spinge più in alto, verso le guglie del Palazzo Ducale. Ma gli arcieri non si limitano a gridare in preda all’agitazione, e incendiate le punte dei dardi centrano il diavolo volante, appiccandovi il fuoco anche se Ezio nel frattempo è riuscito ad atterrare incolume.
“Il Diavolo è venuto a portarci via!”, schiamazza un soldato dabbasso con grande fastidio del Doge: non mostra un briciolo di benevolenza e di pietà mentre trafigge colui che ha osato abbandonarsi allo sgomento. Poi si rivolge direttamente all’Assassino che, lo sa, è lì nei paraggi e lo sta osservando per preparargli un agguato come un gatto fa col topo: ma la sua voce è stridula, tradisce l’ansia e la paura che lo attanagliano e che attendono solo di esplodere sotto l’apparente sicurezza e aggressività.
“So che sei qui, Assassino! Vieni fuori! O hai forse paura?”
Ezio s’apposta alle spalle delle guardie, sopraffacendole con grazia mortale e l’ausilio delle lame che richiama con uno scatto del braccio. Un balzo della fede lo fa atterrare nel cortile, in mezzo alla paglia: senza saperlo sta ripetendo gli stessi gesti del suo antenato, quasi rispondesse a un richiamo nascosto nel sangue da secoli. Quando riemerge viene circondato da soldati in pesanti armature, ma non lascia loro il tempo di chiedersi cosa sia accaduto e ad uno di essi strappa un’alabarda, con cui li abbatte uno dopo l’altro quasi a passo di danza. Quando anche l’ultimo uomo è a terra il signore ritratta: è un diavolo, sì, ma a quanto sembra anche coi diavoli si può trattare. “Ti darò tutto quello che vuoi”, geme, improvvisamente piccolo e ingobbito. “Dimmi il tuo prezzo…”.
La risposta arriva con la forma di una lama nella sua gola. Requiescat in pace.

Le colonne, il cortile, le scale e le pareti attorno a me è come se crollassero al suolo e lì si dissolvessero nelle nebbie perenni del Corridoio della Memoria. Osservo Ezio adagiare il cadavere al suolo e rialzarsi mentre tutto l’ambiente che lo circonda, che mi circonda, si ricompone come una pellicola proiettata all’indietro. L’allarme è scattato, altre guardie si riversano da tutte le parti per tentare di catturare l’intruso. Ezio corre a testa bassa e in meno di un minuto è fuori dal colonnato, poi all’altro lato della strada, poi sul bordo dell’acqua. Si tuffa e scompare alla vista dei suoi inseguitori.

Abbiate pietà della mia anima. Sono arrivata al limite.


In ottemperanza al provvedimento emanato, in data 8 maggio 2014, dal garante per la protezione dei dati personali, si informano i visitatori che questo sito utilizza i cookie per effettuare statistiche del numero di visite in via del tutto anonima. Proseguendo con navigazione si presta consenso all'utilizzo dei cookie. Per maggiori informazioni si prega di consultare le politiche sulla privacy di Automattic.

Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

In progress

Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro