Posts Tagged 'jrpg'

Stand tall and shake the heavens, o del Perfect Works in italiano

Se questa notizia non farà tremare il cielo, sono certa che comunque renderà felice più di un fan italiano di Xenogears. Giocando questo capolavoro del JRPG si avverte la presenza pronunciata di un lore talmente debordante da non poter essere contenuto in soli due CD e nemmeno in quattro, a dirla tutta. Trama e personaggi a parte, tutto quel che in genere sarebbe considerato un contorno qui entra di prepotenza a far parte dell’unicum dell’opera, tanto che per comprendere appieno vari elementi del plot diventa quasi necessaria, da parte dell’appassionato, la consultazione di materiale cartaceo che fornisca tali dati collateralmente senza toglier spazio e tempo al momento della sessione di gioco.

Per questo possedere e leggere il Perfect Works diventa fattore per discernere chi ha realmente compreso ogni singolo risvolto come inteso dagli autori da chi si è fermato a godersi un’opera comunque mastodontica e indelebile: l’unico grande scoglio, sino a ora, veniva dalla lingua in cui è redatta la sua unica edizione ufficiale, dal momento che anche tra gli appassionati di gioco di ruolo alla giapponese sono in pochi a conoscerla a fondo quanto basta per comprendere ogni singola informazione ivi contenuta. Fino a ora, le traduzioni in italiano e in inglese del tomo sono rimaste incomplete o si sono rivelate piene di errori; pur non volendo in nessun modo asserire che il mio lavoro sia valido e accurato in modo definitivo (sono anzi sicura che vada rivisto, anche pesantemente, per eliminare imperfezioni e giapponesismi nelle costruzioni delle frasi, specie nei primi capitoli a cui ho messo mano), ho il piacere di annunciare che da ieri sera i capitoli centrali del Perfect Works sono tutti disponibili in italiano. Tutti potranno così, come me, scoprire la miriade di dettagli su cui la narrazione del gioco sorvola e che saranno altrettante interessantissime rivelazioni. Mancano soltanto alcuni capitoli a fine libro, come le biografie dello staff e alcune storie in appendice, di cui ho comunque intenzione di occuparmi a tempo perso. E il tutto beneficerebbe enormemente da un’impaginazione vera e propria, che permetterebbe di navigare con agio tra i numerosi schemi e diagrammi: non nascondo che, tempo permettendo, sarei disposta a occuparmene anch’io, ma se qualcuno si volesse offrire per l’ingrato compito sarebbe più che benvenuto!

Per ora gustatevi la lettura a questo indirizzo:

http://xenogearsitalia.jimdo.com/perfect-works/

E se vi va, fatemi sapere cosa ne pensate e se cambiereste qualcosa. Tengo moltissimo a questo progetto, come forse si sarà capito, e il mio più sincero desiderio è che sia presentato veramente al meglio. Solo un ultimo appunto: i nomi e le terminologie sono mutuati dalla patch italiana di Xenogears pubblicata dal gruppo SadNES City. Alcuni non aderiscono perfettamente a quelli originali giapponesi, ma sul sito trovate anche un raffronto delle varie lingue in un comodo specchietto. E ora… buona lettura!

Annunci

Il minigioco che vale la candela

London Life, JRPG (da cento ore o meno, non è importante in questa sede) sviluppato da Brownie Brown (Mother 3) e incluso in Professor Layton and the Last Specter, quarto capitolo della serie. Credo me lo procurerò solo per giocare questo.

Ah, prima i fedelissimi del PAL si fomentino, pare che in Europa non arriverà.

[Incoming mail] Radiant Historia


Domanda, abbastanza retorica ma tant’è: può in un genere in stagnazione come il JRPG avere ancora spazio tra le sue fila per esponenti di scuola rètro? La risposta dovrebbe venire da sé, in particolare dalla sconfinata lineup del DS nonché da alcuni remake per PSP, i quali però sono per l’appunto remake di capolavori (e meno) di un’era che fu. Guardiamo a un titolo originale come Radiant Historia: un amalgama di stile grafico a 16 bit, intrighi politici à la Matsuno-Suikoden, ambientazione ricca e viaggi nel tempo attinti a piene mani da un classico incontrastato di cui taccio il nome già abbondantemente consumato e scomodato.
Il segreto del successo di tali operazioni sta nel porre come fondamenta dell’apparato estetico da nostalgia tutti i passi avanti nel frattempo compiuti dal sistema di gioco, il design delle interfacce e il gameplay tout court. Nell’unire cioè passato, presente e futuro in un tutto unico e fluido. Da questa scuola di pensiero hanno sovente origine i giochi di adesso che maggiormente m’impressionano, e Radiant Historia non è da meno.

Se già avevo salivato di fronte agli artwork deliziosamente anni ’90, agli sprite colorati e alla prospettiva di un viaggio a ritroso nelle ere allo scopo di correggere l’avvenire, decidendo di procurarmi la versione americana alla notizia dell’acclusione di una OST nel pacchetto, è stata una singola immagine a farmi volare su Videogamesplus.ca per piazzare in quattro e quattr’otto il preordine del gioco: la schermata della timeline. Ho un debole per le storie di crononauti da quel dì e non ho dubbi che a molti di coloro che condividono il mio fetish sia bastato vedere i bivi scomporsi e ricomporsi a seconda delle proprie azioni e delle proprie scelte per unirsi all’ipnotizzata processione tipo Hamelin.

L’attesa di averlo tra le mani sarà pesante, benché se ne prospetti una ancor maggiore prima di poter finalmente inserire la cartuccia nella console. Ma per ora mi basta poterlo sapere lì, sulla pila del mio backlog.

Edizione estate-autunno: Gaming roundup

Tempo di cambio degli armadi e di fare il punto su esperienze estive che, non del tutto contro la mia volontà, si sono trascinate da metà agosto a fine settembre e che in uno dei due casi (quizzone: indovinate quale e vincete una comoda bambolina voodoo di Cliff Bleszinski perché sì) minacciano di protrarsi ancora a lungo, lunghissimo.

Super Mario Galaxy 2

Non è esattamente come quando Yoshi strappò il ruolo di protagonista a Mario nel memorabile Yoshi’s Island, modificando in modo arguto e deliziosamente inaspettato il focus del gameplay, le meccaniche di risoluzione dei livelli e i poteri a disposizione. Non è nemmeno esattamente come il processo di raffinamento estremo portato avanti dalla trafila Super Mario Bros. – Super Mario Bros. 3 – Super Mario World, che costruivano ciascuno sulle fondamenta dell’altro qua e là sforbiciando, acconciando o riplasmando senza tema di cambiamenti anche radicali (dell’impalcatura, non certo dello spirito che anima tutti i Mario) e di dare libero sfogo alla creatività. Il significato di quel 2 posto accanto a un titolo che si è assicurato all’istante i cuori dei videogiocatori tre anni fa, in questo caso, è leggermente diverso. Stiamo parlando di un seguito diretto, cronologicamente quanto idealmente nella posa del background e dei fondamenti del gameplay, che si pone accanto al suo predecessore anziché sovvertirlo; eppure quello che altre case avrebbero sfruttato semplicemente come un’occasione di battere ancora un ferro decisamente caldo, proponendo quello che poi gli hardcore avrebbero liquidato come un ‘add-on’ o un ‘more of the same’, per Nintendo non era che un modo di stipare in un altro gioco completo tutte quelle idee sbordate dal primo Mario Galaxy, che non c’era stato il tempo di raffinare per l’uscita del primo episodio e che pareva un peccato lasciare nel limbo delle meraviglie in potenza, obbligati a scartarle quando Mario avesse deciso di saltare verso strani, nuovi mondi senza aver esplorato a fondo il potenziale esplosivo di pianetini e forze di gravità. E così Super Mario Galaxy 2 è forse un data disk, ma non nel senso che finora è stato dato a questo termine bensì in quello che probabilmente avrebbe dovuto avere sempre. Rimasti al loro posto un paio di principȋ fondamentali, tutto il resto li sfrutta presentando una quantità vertiginosa di variazioni sul tema al punto che pare di star veramente giocando qualcosa di nuovo. I livelli a tempo di musica, quelli che sfruttano le variazioni gravitazionali, i cloni, le corse sotto forma di massi: tutto sembra portare all’estremo ciò che Mario Galaxy era, riversando in quella cornice una colata fresca di idee visive e meccaniche debordanti e strabilianti per una serie di livelli che si succedono fluidi. La gioia del nuovo è tanta che con perizia si riescono a inserire grandi classici della serie reinterpretandoli in modo che siano soggetti alle nuove leggi fisiche.
    E come tutti i Mario, anche Galaxy 2 è un’esplicazione di una filosofia della dedizione massima di matrice squisitamente nipponica, ma che non per questo non cattura nel suo gorgo chiunque. I giochi Nintendo sono perfettamente universali nel linguaggio visivo e di gameplay che propongono con successo a tutto il mondo, ma assolutamente giapponesi nella base portante, nelle fondamenta invisibili che li sorreggono: proprio per questo non hanno bisogno di snaturarsi in improbabili melting pot fra estetica occidentale ed estremo-orientale. La dedizione assoluta è quella dei game e dei level designer, che da venticinque anni non lasciano al caso neppure un millimetro della loro creatura e la ribaltano come un guanto fin quando non è pervenuta al massimo grado di perfezionamento possibile. Ma la dedizione assoluta è anche quella che il giocatore offre senza neppure accorgersene a cotali patrimoni dell’umano ingegno, giusta ricompensa al duro lavoro di cui sopra. Tentativo dopo tentativo ci si affina, s’impara a sviluppare il percorso perfetto, si conoscono a fondo finanche i meandri di quei pianeti ristretti, fino ad annullare se stessi e a svuotare la mente di qualunque cosa non sia l’orientamento verso la risoluzione del problema che abbiamo davanti. Non è un semplice muovere le mani spinti dall’abitudine come nei più biechi casi di trial and error, ma l’acquisizione di uno stato superiore di coscienza che dura la manciata di minuti necessaria a ottenere una stella, il godimento di ogni singolo attimo, la testardaggine di non rinunciare (o non riuscire a rinunciare) nemmeno al millesimo tentativo fallito. E così, con un riflesso fulmineo, alimentati dall’immagine mentale della sospirata vittoria, quella fase che ci aveva fatto dannare è superata, all’ultimo secondo del conto alla rovescia e con un solo spicchio di energia rimasto. Possiamo finalmente tornare a respirare.

Infinite Space

Parlavo a proposito di Vanillaware dello stile old school che certi autori e studi di sviluppo amano esplorare nelle loro creature. Infinite Space è vecchia scuola in tutto, come un balzo all’indietro di almeno dieci anni. Si ripiomba in mezzo a menu morchiosi, che costringono a spostarsi avanti e indietro negli elenchi mille volte in mancanza di una funzione di raffronto diretto delle statistiche e in cui bisogna dibattersi angosciosamente per riuscire a trovare la voce del menu che interessa per poter superare una fase cruciale, voce ovviamente seminascosta in mezzo ad altre di nessuna importanza e che quindi avevamo deciso di omettere nell’imprinting mnemonico di un’interfaccia già di suo complicata.

A differenza di GrimGrimoire o di Muramasa, che sono vecchia scuola solo nelle radici del sistema di gioco, Infinite Space estende la nostalgia per il passato alla sua storia e al design dei personaggi, gli uni e gli altri apparentemente risucchiati da un wormhole direttamente dall’animazione giapponese degli anni ’80, da un Legend of the Galactic Heroes o da un Gundam, sia per la modellazione dei visi (fatta eccezione per il terzetto principale, che in questo panorama sembra essere stato risucchiato dal futuro) che per le virate politiche del plot.

La trama, e più nello specifico l’atmosfera che evoca, è una strana bestia: ogni capitolo, ogni piano di Yuri e compagni si conclude, per dirla in modo squisitamente italiota, a tarallucci e vino. Non c’è, almeno non fino al punto cui sono arrivata, un precipitare della situazione che resti in sospeso e spinga a continuare con il fiato sospeso fino al prossimo settore, e il motore di quest’avanzamento è unicamente la curiosità di vedere dove il viaggio di Yuri lo porterà in seguito. La destinazione ultima di ogni segmento di trama viene fatta sudare con mille espedienti scenici rocamboleschi, è vero, sicché non è possibile né sano che alla fine non si provi la soddisfazione di aver tagliato un traguardo (che prelude però a tanti altri traguardi ancora rimasti più avanti). Capita che la cosa venga tirata leggermente per le lunghe, al punto di allontanare l’obiettivo e far dimenticare che tutto quel che stiamo facendo serve a raggiungere un pianeta imboscato al di là di un’impenetrabile rete difensiva, ma forse questo è capitato a me per la giocata dilazionata che di questo titolo mi è toccato fare. Di certo il feeling mi ricorda vagamente Skies of Arcadia per il modo in cui certe situazioni vengono risolte e anche per la premessa generale del ragazzo che scopre dentro di sé inusitate doti di comando e gestione.

In poche parole: sì, sta piacendo. Ma attendo ancora il momento del decollo, quel salto di qualità che nelle storie appassionanti prima o poi arriva (anche dopo un prologo non necessariamente esaltante) ad avvincere completamente l’attenzione. E no, il motivo per cui ancora non ho trovato questo punto di non ritorno non è la peculiare organizzazione della trama, che risolve ogni motivo di tensione al termine di ogni capitolo lasciando qualche punto interrogativo sullo sfondo e pronto a venir ripreso e portato a conclusione nel finale.

Mio all’USA-day one: Xenoblade

Ha parecchio di quel che desidero in un JRPG, Xenoblade. Anzitutto è sviluppato, e si sente, da uno degli omini del mio cuore, lo stesso Tetsuya Takahashi di Xenogears (comprensibile già dal nome), poi vanta nell’ordine un’ambientazione coerente e dettagliatissima, pochi cliché nello sviluppo di trama e personaggi, tante tante cose da fare che permettono di perdersi nel suo mondo e un sistema di combattimento che pare portentoso o quasi. Tutto ricavato dalle impressioni di chi già lo ha giocato, si badi bene, ma che se fosse vero basterebbe già a inserirlo in lista acquisti con priorità uno. E poco importa che il design dei personaggi principali, salvo uno o due, mi ispiri scarsamente, e che per una volta saluteremo le roboanti epopee con risvolti esistenziali tanto care al suo autore. Questo potrebbe anche essere un bene, anzi molto probabilmente lo è: meno confronti scomodi. Ti prego, Grande Kami dei JRPG, dammi un bel giuoco in cui io possa perdermi per qualche decina di ore: sono in forte astinenza.

The Good Old School

Nel videogioco come forma d’arte è già possibile un postmodernismo che si occupi di assemblare, per puro diletto degli sviluppatori, opere volutamente rètro non tanto e non solo nella forma, bensì nel sistema intrinseco? La risposta da parte dei più affezionati cultori sarà sicuramente un vigoroso cenno affermativo del capo accompagnata dall’affacciarsi di una ridda di nomi nella mente, dall’idolatrato Viewtiful Joe a un adventure classico come Machinarium, dalle operazioni-nostalgia di giochi mosaico che citano a iosa (No More Heroes su tutti) per finire con la “cara vecchia scuola” della produzione Vanillaware, fra gli esempi più fulgidi e di nicchia di softco realmente ancorata alla tradizione videoludica. In modo dissimile da un Viewtiful Joe o di un No More Heroes, che nel loro amore per la materia d’origine la ripresentano pesantemente alterata e ricoperta da un velo di esuberante ironia e autoironia, titoli come Odin Sphere, GrimGrimoire o Muramasa si prendono tuttavia dannatamente e totalmente sul serio. Quel che la casa di George Kamitani fa è compiere atti d’amore verso il modo di fare giochi di una volta, proponendo gameplay con pochi elementi e caratteristiche formali ormai un po’ in là con gli anni che, se presi così come sono verrebbero rigettati come obsoleti e buoni tutt’al più per un download da una manciata di punti sul network di una console a caso, con il possente comparto artistico e immaginifico di cui vengono rivestiti acquisiscono agli occhi dei più una dignità propria. E se sarebbe ingiusto nonché imperdonabile liquidare un tower defense a caso (si fa per dire) come Plants Vs. Zombies semplicemente per l’impianto esteriore minimalista, è anche vero che molti badano prima di tutto alla superficie delle cose e rimangono ammaliati dalle forme modellate con maestria e dai colori accostati con incantevole savoir faire degli scenari e dei portrait di un GrimGrimoire, tanto per restare sullo stesso genere. In effetti, la citazione e il confronto di cui sopra non sono stati scelti a caso, perché è proprio nel secondo che attualmente mi sto cimentando.

A differenza dei summenzionati tower defense, sintesi estrema di uno strategico in tempo reale, GrimGrimoire è a tutti gli effetti un esponente del genere che tuttavia non sovraccarica la struttura portante con una quantità eccessiva di opzioni ed elementi da tener d’occhio. I più cattivi commenteranno che ciò sia per controbilanciare la difficoltà a navigare e a tener traccia di tutto quanto avviene insita nel modo di osservare l’arena di gioco: potrebbe ben essere, in effetti. Le mappe, d’insidiosa decifrazione non solo per colpa dell’onnipresente fog of war (che riprende a offuscare ogni cosa non appena tutte le unità da noi controllate sono state annientate in un dato quadrante) ma anche per via della ristretta porzione visualizzata a schermo, hanno l’aggravante di ambientarsi tutte sullo stesso sfondo e di essere costruite in modo per nulla intuitivo, con un groviglio di scale e di elementi architettonici in primo o in secondo piano posizionati talmente a casaccio da non far capire all’istante perché, per fare un esempio, le proprie unità di terra siano costrette a un percorso tortuoso per raggiungere un cristallo di mana che si credeva a pochi passi. In un gioco in cui la tempestività delle reazioni è di estrema importanza, capirete come non si tratti del più lieve dei difetti.

Per il resto ci troviamo di fronte, come dicevamo, a un recupero dei valori di base della categoria: si cattura un punto per produrre risorse (un cristallo di mana) con delle apposite unità “estrattrici” appartenenti a una di quattro categorie (Glamour, Alchemy, Sorcery e Necromancy, ovviamente regolate da interazioni di forza e debolezza nel più perfetto stile della morra cinese), che poi cominceranno a fare la spola dalla più vicina delle “rune”, ovvero la base logistica, del proprio colore al cristallo di mana catturato, fornendo alle proprie scorte energia per evocare altre creature da impiegare per combattere quelle avversarie e assolvere agli obiettivi della missione. Senza gran fantasia viene richiesto di eliminare tutte le rune avversarie, di resistere per un dato ammontare di minuti alle costanti ondate di nemici senza che tutte le proprie rune vengano distrutte (condizione di sconfitta in ogni caso) e poco altro, incluse combinazioni dei due.

Ciò che rende chiaro quanto Vanillaware sia innamorata della tradizione sono in particolar modo le iconcine stilizzate delle opzioni e dei poteri a disposizione delle unità e le scritte con font in stile SNES nelle pagine che elencano i personaggi da evocare e le loro statistiche. Nella sua spartana simmetria, e anche considerando il continuo ripetersi di scenario e musica di sottofondo per ogni singola battaglia presente nel gioco che non aiuta a rinforzarne l’appetibilità, è un sistema che funziona assai a modo e che consente anche agli impediti dell’RTS come chi vi scrive di mettere a punto con estrema soddisfazione una serie di ritrovati tattici sfruttando le varie peculiarità delle unità preferite. Sarebbe impossibile e assurdo pretendere di servirsi al cento per cento di tutte le possibilità della tavolozza in una singola partita, proprio perché come nella migliore tradizione molti elementi sono vagamente in disaccordo fra loro e pensati per l’appunto per essere messi a buon uso ciascuno in un determinato stile di gioco: ci sarà il fissato della difesa che piazzerà torrette a ogni rampa di scale, il fanatico della guerra lampo che produrrà immediatamente un gran numero di truppe e di risorse o ancora il genio del multitasking che si adoprerà per attaccare più rune nemiche contemporaneamente, impresa che a dire il vero richiede doti innate da generale di alto rango. E il fatto che le creature evocate siano per la gran parte una gioia da vedere, e sempre più suggestive man mano che si sale nella scala della potenza, gioca un ruolo non indifferente nell’accentuare il gusto di servirsene durante gli scontri e quindi di tentare di racimolare abbastanza mana e di alzare il livello delle rune da evocarli il prima possibile. C’è di tutto, e tutto tratto dall’immaginario fantasy occidentale, che viene ripensato ma comunque mantenuto fedele ai più canonici dettami della descrizione di ogni creatura: i draghi sono enormi rettili rossi, le chimere guazzabugli di più bestie diverse le cui zampe sono però disposte a ruota attorno a una testa mostruosa di leone scarnificato; i demoni hanno lunghe barbe nere e zampe di capro, con metà superiore d’uomo e ali membranose. Gli elfi hanno cappelli a punta in cui è infilato un quadrifoglio. E così via. Non c’è dubbio che nel character design Kamitani sia in grado di centrare quel proverbiale giusto mezzo in cui tutto ha un aspetto familiare ma allo stesso tempo niente affatto noioso e banale.

Il sistema di gioco, già di grande godibilità, viene dunque ulteriormente nobilitato dal lavoro artistico proprio perché si tratta della cosa che prima salta all’occhio delle opere Vanillaware. La filosofia, a ben vedere, non è mal pensata: ammaliare i possibili acquirenti con un’esplosione cromatica e personaggi invitanti, ben disegnati e abbigliati ancor meglio. Quando il fascino esercitato dalla grafica dei portrait e degli sfondi sarà rientrato nei ranghi dell’abitudine (prodursi in tali dimostrazioni di perizia con pennino e colori costa tempo e risorse già di loro limitati, motivo per cui gli sprite e gli elementi disegnati dei titoli Vanillaware sono sempre in quantità esigua), ci si è acclimatati a sufficienza col sistema di gioco da riuscire a gestirlo con sufficiente e sempre superiore abilità.

Non ho parlato della storia perché si tratta a mio avviso del più trascurabile dei fattori di GrimGrimoire: un semplice legante in cui i pretesti per le battaglie sono a dire il vero piuttosto flebili. La continua ripetizione, da parte della protagonista Lillet Blan, dei primi cinque giorni del suo arrivo alla scuola di magia Silver Star è esplorata con brevi cut scene che non ambiscono ad approfondire i personaggi più di tanto e che si limitano a frasi di poche righe che più che narrare riassumono una narrazione. Potremmo interpretare la trama come un semplice divertissement, come una collezione di eventi inseriti in sequenza semplicemente perché stuzzicavano la fantasia e il senso estetico di chi li ha intessuti in un intreccio unico. Un piccolo ninnolo con cui trastullarsi, in poche parole, ma soprattutto l’ennesima dimostrazione che questi designer sguazzano allegramente e insolitamente a loro agio in topoi fantasy squisitamente occidentali. Dopo i miti norreni e celtici e le fiabe rivisitate di Odin Sphere, l’ispirazione di GrimGrimoire si sposta su esemplari decisamente contemporanei andando a scomodare addirittura i romanzi di Harry Potter e la Scuola di Magia e Stregoneria di Hogwarts, a un punto che mi fa meravigliare dell’assenza di azioni legali intentate da Joanne Rowling (che ha fatto causa per molto meno, lo ricordiamo) probabilmente dovuta alla sua totale ignoranza del titolo fin qui descritto. Tra sosia di Dumbledore, professori di dubbia moralità, pietre filosofali e malvagi stregoni che minacciano di venir resuscitati da insospettabili seguaci, c’è davvero da divertirsi a scovare il milione di piccole somiglianze che al lettore appassionato salteranno senza dubbio all’occhio con poco sforzo.

Tutto considerato, visti i risultati dei titoli retro-moderni di Vanillaware (escluso Princess Crown, di cui ninti sacciu), non sarebbe anormale ritrovarsi curiosi di sapere a quale tipo di gioco avranno voglia di dedicarsi in futuro.

[Soraya Saga, pt. 2] Dio è morto

 

Parlando di passato, può raccontarci le origini di Xenogears? Com’è iniziato lo sviluppo di una storia così ambiziosa, e come mai avete deciso di introdurvi elementi delle filosofie di pensatori come Nietzsche e di psicologi come Jung e Freud?
Originariamente, io e Tetsuya Takahashi lo proponemmo come un’idea di soggetto per Final Fantasy VII. Ci venne detto che per un fantasy era troppo tetro e complicato, ma il capo fu tanto gentile da dare a Takahashi l’opportunità di lanciare un nuovo progetto. Allora io e lui scrivemmo l’intera sceneggiatura, già completa di dialoghi delle cut scene in forma definitiva, e fu così che il gioco nacque.

Le opere di Nietzsche, Freud e Jung erano parte degli interessi che ho in comune con Takahashi. Xenogears è fondamentalmente una storia che parla di dove proveniamo, cosa siamo e dove andiamo. Sotto questo punto di vista siamo stati molto ispirati dai loro concetti.

Xenogears sembra essere stato vittima di numerosi tagli: l’artbook Perfect Works che si trova nella mia libreria ha una valanga di altro materiale, tra illustrazioni e schizzi di Gear inutilizzati. Può parlarci di quali altre idee avevate in mente per Xenogears?
Grazie per aver acquistato il libro! Sì, avevamo una valanga di idee, che forse avremmo potuto inserire tutte avendo a disposizione una serie TV composta da varie stagioni o qualcosa di simile.

Come vi siete sentiti quando avete potuto iniziare la serie di Xenosaga?
Xenogears ci mancava moltissimo, ma Xenosaga ci è sembrato un nuovo inizio carico di speranza.

Xenosaga e Xenogears, specie nel caso della storia di Billy [Lee Black], sono pieni di riferimenti biblici. Perché avete scelto proprio questa fonte? Ci sono altre opere o forme espressive che hanno ispirato questi giochi?
A dispetto delle differenze fra le varie religioni, mi ha sempre affascinato molto il potere della fede umana. I riferimenti biblici potrebbero essere i primi a cogliere l’occhio perché sono i più conosciuti, ma per tutto il gioco è riscontrabile una varietà di altri concetti religiosi.

Ancora oggi KOS-MOS è un personaggio amato dai fan. Può raccontarci come l’avete creata, e se avevate pensato a dei design o a delle storie alternativi?
KOS-MOS è nata dalla mente di Takahashi. Di solito si tende a rappresentare i personaggi umani come volontà forti in corpi fragili fatti di carne e sangue. Volevamo quindi che KOS-MOS fosse in qualche modo complementare a questo concetto: delicati frammenti di anima contenuti in un corpo indistruttibile. In termini di storia non abbiamo potuto mostrare il suo intero background nel gioco, ma penso che per ora dovremo tenerlo celato.

Koichi Mugitani e Kunihiko Tanaka hanno realizzato vari design inutilizzati per lei, e alcuni sono visibili nelle dojinshi di Mugitani.

Xenosaga avrebbe dovuto essere composto da sei titoli, ma purtroppo anch’esso è stato tagliato. Può condividere con noi qualche idea che non è riuscita ad arrivare nel prodotto finito o che non è stata utilizzata come avreste voluto a causa delle modifiche?
È tutto molto complicato. Per poter colmare il vuoto inatteso prodotto da Episodio II, il resto della trama ha dovuto cambiare il suo corso rispetto a com’era stata concepita in origine. Sono stati effettuati parecchi cambiamenti importanti, ma ciò che è fatto non si può disfare e quindi è inutile fare supposizioni su ciò che sarebbe potuto essere.

Personalmente quale pensa che sia il collegamento tra Xenogears e Xenosaga?
Penso che tutti gli “Xeno” siano, per così dire, come fiumi e laghi un tempo nati dalla nostra mente e poi diventati indipendenti fra loro. Sono simili, ma non linearmente correlati.

La serie di Super Robot Taisen [conosciuta anche come Super Robot Wars in occidente] è molto famosa in Giappone. Cos’ha pensato vedendo personaggi creati da voi apparire in uno spin-off di questa saga leggendaria?
Mio marito (Takahashi) e mio figlio sono grandissimi fan della serie. Ci sentiamo molto onorati.

Ci sono dei crossover che le piacerebbe vedere con personaggi da voi creati?
Transformers: War for Cybertron. Weltall-Id e KOS-MOS sarebbero degli ottimi avversari.

Ultimamente sono affiorate le immagini di un certo “Titus 12”. Può parlarci di questo progetto?
Si trattava di una bozza di proposta per un JRPG di fantascienza che scrissi su richiesta di Monolith Soft fra il 2000 e il 2004 circa.

I precedenti Xeno vertevano pesantemente sulle cut scene. Come bilancia la storia drammatica con il gameplay, e cosa avete appreso nel corso degli anni?
Mantenere l’equilibrio tra questi elementi è il compito più importante cui dobbiamo adempiere. Come sapete, la storia voluminosa è stata il fattore centrale dei precedenti Xeno. Ma ora abbiamo capito che orientarci troppo vistosamente verso l’aspetto visivo e la storia inficia il motivo fondamentale dell’esistenza dei videogiochi.

Illustrazione di gruppo dei personaggi di Titus 12 realizzata da Soraya Saga.


In ottemperanza al provvedimento emanato, in data 8 maggio 2014, dal garante per la protezione dei dati personali, si informano i visitatori che questo sito utilizza i cookie per effettuare statistiche del numero di visite in via del tutto anonima. Proseguendo con navigazione si presta consenso all'utilizzo dei cookie. Per maggiori informazioni si prega di consultare le politiche sulla privacy di Automattic.

Achtung spoiler

Sono stata avvertita dal Comitato Contro lo Spoiler Selvaggio che, se non avessi inserito questo avviso, dei ninja in tutù avrebbero visitato la mia cameretta per squartarmi con una lama da polso alla Altaïr. Ricordate dunque che, se temete spoiler, dovete stare molto attenti a leggere in depth o riflessioni personali sui miei giochi preferiti, in quanto qua e là rivelo cose importanti sulla loro storia. Se non avete giocato i titoli in questione, be very careful.

Last Game Pro issue

In progress

Gioco a:
Layton Kyoju Vs. Gyakuten Saiban (3DS), L.A. Noire (PS3)

Leggo:
Il seggio vacante, Le cronache del ghiaccio e del fuoco, Il manga

Guardo:
Recuperi cinefili vari (ultimo visto: Ralph Spaccatutto), L'ispettore Coliandro

Now Tweeting